“作業”にならないサバイバルクラフトを目指して。便利魔法が彩る『RuneScape: Dragonwilds』開発者に、“100時間超”へ成長した世界を訊く【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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“作業”にならないサバイバルクラフトを目指して。便利魔法が彩る『RuneScape: Dragonwilds』開発者に、“100時間超”へ成長した世界を訊く【インタビュー】

25年続く『RuneScape』らしさを、現代的なサバイバルクラフトへ。正式版までの進化と今後を開発チームに訊いた

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“作業”にならないサバイバルクラフトを目指して。便利魔法が彩る『RuneScape: Dragonwilds』開発者に、“100時間超”へ成長した世界を訊く【インタビュー】
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2001年から続くMMORPG『RuneScape』の世界を舞台にしたオープンワールド・サバイバルクラフトゲーム『RuneScape: Dragonwilds』。木を伐り、鉱石を掘り、料理や農業をしながら装備を整え、世界各地に存在するドラゴンへ挑んでいく作品です。

今回Game*Sparkでは、本作の実機デモを交えながら開発チームにインタビューを実施しました。『RuneScape』らしさとは何なのか、早期アクセスを通して本作はどう変化したのか、そして正式リリース後にどのような未来を描いているのかについて話を訊きました。

“作業”にしないサバイバル。魔法で木を豪快に吹き飛ばす

まず披露されたのは、本作における基本的なゲームプレイです。プレイヤーは木を伐採して木材を集め、鉱石を採掘し、釣りや料理、農業などを行いながら装備を強化していきます。開発チームは本作について、『RuneScape』を知らないプレイヤーにとってもシリーズ世界への“入口”になる作品だと説明しました。

一方で、本作には一般的なサバイバルゲームとは異なる大きな特徴があります。それが「魔法」です。サバイバルゲームでは木を一本ずつ伐ったり、素材をひとつずつ集めたりする地道な作業が付きものですが、本作では魔法によってそうした作業を大胆に効率化できます。

開発チームは「ゲームを作業や仕事にはしたくない」と強調。単に便利にするだけでなく、魔法で木を豪快に吹き飛ばすような“楽しさの瞬間”を加えることも大切にしているそうです。

早期アクセス開始時に実装されていた地域は、それだけでもおよそ20~30時間ほど遊べるボリュームだったとのこと。その後は新たな地域、敵、ドラゴンボス、クエスト、装備などを追加し、農業などの新スキルも実装。さらに城を舞台とした「Downreach」や広大な砂漠地域などへ世界を拡張し、現在では100時間を超えるコンテンツ量になっていると説明します。

正式版ではドラゴンの女王Kuldraとの戦いまでが描かれ、「始まり、中盤、終わり」のあるひとつの物語として完成するとのこと。ただし、それで開発を終えるわけではなく、その後も継続してゲームを発展させていく予定だとしています。

『RuneScape』らしさとは?「プレイヤー自身が冒険を決める自由」

――『RuneScape』は非常に大きな影響を与えてきた作品ですが、日本では若いプレイヤーを中心に、あまり馴染みがない人も多いと思います。そうしたプレイヤーにとって、『Dragonwilds』のどのような部分が「『RuneScape』らしさ」を最も表していると思いますか?

開発チーム: 風景やキャラクターの描き方ですね。非常に典型的な英国風ファンタジーになっています。日本のプレイヤーにとって、こうした西ヨーロッパ的なファンタジーRPGのスタイルそのものが少し新鮮に感じられるかもしれません。そこにサバイバルというジャンルと、先ほどお見せした「サバイバル魔法」が組み合わさっています。この組み合わせが、日本のプレイヤーにとっても本作独自の個性になると思います。

――「『RuneScape』らしさ」は、スキルの成長やクエスト、ユーモア、世界の自由さなどにあるのでしょうか。

開発チーム: いえ、その通りです。『RuneScape』らしさは、それぞれのスキルをレベル0から99まで育てていく成長システムにありますし、クエストやユーモア、ロアにもあります。そして自由です。『RuneScape』のプレイヤーは自由を愛しています。自分自身でどんな冒険にするのかを決められる、あのサンドボックス的な感覚ですね。

本作を支える「3つの柱」

――早期アクセスを通してさまざまなことを学んだと思います。現在考える『Dragonwilds』の核とは何でしょうか。当初のビジョンから変化した部分はありますか?

開発チーム: 変わっていません。開発を始めたときから、本作には3つの柱がありました。ひとつ目は「『RuneScape』のゲームであること」です。『RuneScape』のクリーチャー、鎧、NPCなどが登場します。ふたつ目は「サバイバル魔法」。これは必ずしも戦闘用の魔法という意味ではなく、魔法がこの世界で生き延び、より豊かに暮らすための道具になるということです。

そして3つ目が「ドラゴンスレイヤー・ファンタジー」。ドラゴンと戦い、倒していくという、北米や北ヨーロッパ的なファンタジーですね。この3つは最初から本作の中心であり、現在も変わっていません。

「ニワトリと牛が攻撃的すぎた」プレイヤーの反応を受けて調整

――早期アクセス期間中、プレイヤーから寄せられた反応の中で、最も意外だったものはありますか?

開発チーム: 最初の地域を公開したとき、プレイヤーはゲーム内のニワトリや牛の攻撃性にかなり圧倒されていました。私たちとしては、プレイヤーが近づいてきたらニワトリや牛が怒るのも自然かなと思っていたんですが、プレイヤーはまったく面白がってくれませんでした(笑)。なので、もっと受動的になるようにかなり調整しました。こうしたバランス調整も、ゲームをより楽しくするために必要な作業ですね。

――早期アクセス作品を、1.0として完成したと言える状態へ持っていくうえで、最大の課題は何でしたか?

開発チーム: 1年間で必要なコンテンツをすべてリリースして、「始まり、中盤、終わり」のある完全なゲームにすることですね。プレイヤーから寄せられた重要なフィードバックも取り入れながら、ひとつの完全な体験としてまとめる必要がありました。それが、これまで取り組んできた中でも最も複雑な部分だったと思います。

新地域もスキルもボスも、さらに新しい遊び方も?「全部Yes」

――最初の大きなストーリーが完結したあとについて、どこまで計画されていますか?新地域や新スキル、新ボス、さらには新しい遊び方なども考えているのでしょうか?

開発チーム: 全部Yesです。

――日本を含め、より幅広い地域のプレイヤーが本作に触れることになります。特に『RuneScape』を知らない日本のプレイヤーに注目してほしい部分はありますか?

開発チーム: 私たちが考える「典型的な西洋ファンタジー」を楽しんでもらえたら嬉しいですね。それから、私たちのユーモアや物語、この世界で生き延びるためにプレイヤーへ渡すさまざまな道具も楽しんでもらいたいです。

――最後に、『Dragonwilds』を通して初めて『RuneScape』に触れる日本のプレイヤーへメッセージをお願いします。

開発チーム: 自分のペースで遊んでください。気楽に楽しんでほしいです。長く遊んでもいいですし、短く遊んでもいい。このゲームはプレイヤーを急かしませんし、じっくり遊ぶことにも応えてくれます。そして新しい地域に向かうときは、毎回きちんと準備してください。ポーションや食料を用意して、その地域に挑むための最高の装備を作っておく。準備こそが鍵です。

――ありがとうございました!


RuneScape: Dragonwilds』は、PC(SteamEpic Gamesストア)、ニンテンドースイッチ2PlayStation 5XBOX Series X|S向けに本日y2026年9月15日発売予定。Game Passにも対応しています。

ライター:みお

ライター/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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