『Core Keeper』大ヒットの秘訣は日本市場への徹底したアプローチ!『電車アタック』はホロライブとのコラボも準備中―英国パブリッシャーFireshine Gamesに訊く【TGS2026】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『Core Keeper』大ヒットの秘訣は日本市場への徹底したアプローチ!『電車アタック』はホロライブとのコラボも準備中―英国パブリッシャーFireshine Gamesに訊く【TGS2026】

「東京ゲームショウ2026」にて、英国発のゲームパブリッシャーFireshine Gamesにインタビュー!

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『Core Keeper』大ヒットの秘訣は日本市場への徹底したアプローチ!『電車アタック』はホロライブとのコラボも準備中―英国パブリッシャーFireshine Gamesに訊く【TGS2026】
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幕張メッセにて9月17日のビジネスデイを含めた4日間にわたって開催される「東京ゲームショウ2026(以下、TGS2026)」。世界中から魅力的なタイトルが集結する中、英国のゲームパブリッシャーであるFireshine Gamesのブースがホール4にて出展されています。

今回、同社は3つの注目作を出展!地下サバイバルクラフト『Core Keeper』をはじめ、日本のディストピアを舞台に電車とスケートボードを掛け合わせた『電車アタック』、そして銃と魔法で奇怪な西部劇の世界を駆け抜ける最大4人協力型アクション『Far Far West』といった、個性的かつエッジの効いたラインナップの作品を遊ぶことができます。

本記事では、Fireshine Gamesでマーケティング責任者を務めるTina Moore氏へインタビューを実施!各作品のブースの様子とともに、ヒット作を支えるコミュニティ運用の裏側やカルチャライズ施策など、エッジの効いたタイトルを多くのプレイヤーに届けるための取り組みについて語っていただきました。

Tina Moore氏

巨大コミュニティを支えるサポート体制と日本独自の文化を世界に届ける取り組み

ーーまず、Fire Shine Gamesについてのご紹介をお願いします。

Tina Moore氏:Fireshine Gamesはイギリスを拠点とするインディーゲームパブリッシャーです。元々はSold Outという社名でパッケージ版(物理メディア)ゲームのパブリッシングからスタートしましたが、現在はFireshine Gamesへとリブランディングし多くのゲームを手掛けています。私たちは世界中の多様なパブリッシャーと提携し、彼らのインディーゲームを市場へ届けています。

ーー今回が初めてとなるTGS2026へのイベント出展ですが、率直な感想をお聞かせください。

Tina Moore氏:Fireshine Gamesとして自社のゲームを出展するのは今回が初めてですが、今のところ非常に素晴らしい手応えを感じ、さらに多くの来場者で賑わうことを期待しています。昨年は招待を受け、『Duskfade』『清宮物語』などのタイトルをいくつか出展していました。そのため、以前にも小規模な形での参加経験はありましたが、単独でブースを構えて出展するのは今回が初めてなので本当にワクワクしています。

『Duskfade』
『清宮物語』

日本は私たちにとって非常に大きな市場であるため、私たちがどのように市場を最大限にサポートできるか、また自社のゲームが日本の皆さんに確実にアピールし、期待にしっかり応えられるようにしたいと考えています。これにはローカライズや、日本市場に合った適切なタイトル選びがという意味が含まれます。

『Core Keeper』は日本で大成功を収めており、日本がどれほど大きなチャンスを秘めているかを実感させてくれました。私たちの他のタイトルも日本市場で成功を収められることを願っています。『電車アタック』も日本を舞台にしているので、お越しいただいた来場者の方々に楽しんでいただくことで素晴らしい結果が得られることを期待しています。また、『Far Far West』にとっても、今回の出展を通じて非常に良い機会が得られることを望んでいます。

ーー『Core Keeper』 についてですが、パブリッシャー目線でここまでヒットした要因は何だとお考えですか?

Tina Moore氏:日本で成功を収めることができた最大の要因は、まず『Core Keeper』のゲームジャンル自体が日本で非常に人気が高いことにあると考えています。

それに加えて、日本のユーザーの皆さんに適した形で届けるため、そして適切なマーケティングを行うために、強力なパートナー企業と提携してきたことも大きな要因です。日本のインフルエンサーの方々と協力したり、Neon Noroshiと共に日本の専任コミュニティマネージャーを配置したりしながら、すべての施策が日本のプレイヤーの皆さんに響くよう徹底してきました。

つまり、私たちが培ったやり方をそのままアジア圏の市場に押し付けるのではなく、現地の市場に寄り添い日本の消費者の皆さんが求めているものを的確に提供できるよう努めていることが成功に繋がっているのだと思います。

ーーアップデートの方向性やコミュニティのフィードバックに対して、これまでどのようなサポートやプロデュースを行ってきたのでしょうか?

Tina Moore氏:『Core Keeper』には非常に大きなコミュニティが存在しています。公式Discordサーバーにはすでに12万人以上が参加しており、開発チームや私たちはそこで今後のアップデート情報を定期的に発信したり、プレイヤーと活発に対話を重ねたりしています。また、ローカライズや現地でのコミュニケーションも非常に重視しており、日本、中国、韓国にそれぞれ専任のコミュニティマネージャーを配置しています。彼らが各地域の市場に合わせたタイムリーな情報発信やフィードバックの収集を行っています。

基本的には年に約2回の大型アップデートを実施しており、新コンテンツを追加して『Core Keeper』の世界にさらなる深みを与えています。さらにプロモーション面でも、アップデートの時期に合わせて各地域のインフルエンサーやWeb広告やSNS展開を連動させ、多角的に露出を高める施策を展開してきました。

ーー続いて『電車アタック』についてお聞きします。「電車」と「スケートボード」を掛け合わせた非常にインパクトのあるコンセプトですが、パブリッシャーとして最初にこの企画を見た時の第一印象を教えてください。

Tina Moore氏:最初は「クレイジーだ!」と思いましたね(笑)。ですが同時に、日本文化への深いリスペクトや日本を舞台にした世界観がとても気に入りました。

私自身、昔遊んだ『Tony Hawk』シリーズを思い出させるような素晴らしいノスタルジーを感じて、すごくワクワクしたんです。メガドライブ時代、セガの黄金期のような感覚ですね。スピード感あふれるゲームプレイはもちろん、躍動感のある音楽も含めてとにかく一目惚れでした。

そのため、最初に発表する機会として昨年のGamescomの「Opening Night Live」にて、ホストを務めるGeoff Keighley氏に世界初公開として発表してもらえるよう交渉を行いました。私たちにとっても素晴らしいチャレンジであり、世界中のゲーマーにインパクトを与える最高のお披露目になったと思っています。

ーー『電車アタック』は、海外から見た日本カルチャーへの愛がひしひしと伝わってくる作品です。日本らしさのクオリティ維持やカルチャライズにおいて、具体的にどのようなフィードバックや取り組みを行ってきたのでしょうか?

Tina Moore氏:アメリカやヨーロッパの市場では、発表直後から非常に高い評価を受けています。一方で、日本やアジア市場には私たちが理想とするレベルまでまだまだ浸透し切れていないと感じており、それこそが今回TGS2026に出展した大きな理由の1つでもあります。

ゲーム内では、認知度向上と日本のファンの皆さんに楽しんでいただくためのアプローチとして、多数のインフルエンサーとのコラボレーションを準備しています。例えば「ホロライブ」とのゲーム内コラボレーションなどを進行させています。日本市場での展開はまだ始まったばかりですが、これから多くのプレイヤーに届くことを心から期待しています。

ーー今回の出展作品はどれも一目で心を掴む作品ですが、無数のゲームの中からこうした作品を見つける選定基準を教えてください。

Tina Moore氏:タイトル契約にあたっては多角的なアプローチを取っています。約18か月前からチームに加わったチーフ・ポートフォリオ・オフィサーをはじめ、経験豊富なメンバーが作品選定の軸を定めています。

私たちが選定で最も重視しているのは、「自分たちが得意とし、確実なマーケティング価値を提供できるジャンルかどうか」という点です。例えば、私たちは『Core Keeper』などを通じてサバイバルクラフト分野に強い専門知識とノウハウを培ってきました。早期アクセス段階から開発パートナーと伴走し、製品版リリースやコンソール移植までをフルサポートするノウハウには自信を持っています。

もちろん、それだけではありません。一目で惹きつけられるキャッチーな作品もあれば、一見すると「リスクが高そうだ」「尖りすぎている」と思えるようなタイトルもあります。ですが、私たちは勇敢でありたいと思っています。多様なアイデアやチャレンジングな作品を恐れずに受け入れ、幅広いラインナップを届けることがFireshine Gamesの強みです。

ーー最後に、TGS2026の会場を訪れるゲーマーやファンの方々へメッセージをお願いします。

Tina Moore氏:私たちが一番お伝えしたいのは、「日本のプレイヤーの皆さんに寄り添い、真に楽しんでもらえるコンテンツを提供したい」ということです。ですので、どんな小さなフィードバックでも大歓迎です!

日本のゲーム市場やユーザーの熱量を最もよく理解しているのは、現地の共同パブリッシャーやプレイヤーの皆さん自身です。だからこそ、私たちは現地パートナーと強固に連携し、日本のファンが求めている情報や体験を最高の形で届けられるよう全力を尽くしています。私たちにとって、日本を含むアジア市場は極めて重要な存在です。これからも皆さんの声に耳を傾け、素晴らしいゲーム体験をお届けできるよう努力を続けていきますので、ぜひFireshine Gamesのタイトルにご期待ください!

ーーありがとうございました!


Fireshine Gamesが贈る作品の裏側には、作品が持つ個性を徹底的にリスペクトする姿勢と各地域のコミュニティやプレイヤーに真摯に向き合うローカライズ戦略がありました。

尖ったコンセプトと熱狂的な面白さを兼ね備えた彼らのラインナップから今後どのような名作が誕生するのか、これからの展開に注目です!

ライター:ほろすけ,編集:みお


ライター/メトロイドヴァニアは心の鍛錬 ほろすけ

気づいたらインディーゲームの世界にのめり込んでいた生粋のインディーゲーマーでありぼっちプレイヤー。たまに配信もやる。 TGS2025でブーススタッフを経験。好きなジャンルは2Dアクション(メトロイドヴァニア)、謎解き、パズルなど。「ウィッシュリストに入れるのはタダ」をモットーに軽率に入れているが、順調に積みゲーを増やしている。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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