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『メトロイドプライム4』の砂漠エリアは「ただの無駄」―旧3部作の元リードエンジニアが開発リソースの分散を批判。新しい要素を入れるにはリスクがある

「ソルバレイでは何も面白いことがない」と辛口批評です。

家庭用ゲーム Nintendo Switch
『メトロイドプライム4』の砂漠エリアは「ただの無駄」―旧3部作の元リードエンジニアが開発リソースの分散を批判。新しい要素を入れるにはリスクがある
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『メトロイドプライム4 ビヨンド』の砂漠「ソルバレイ」と乗り物「ヴァイオラ」について、旧3部作の元リードエンジニア・Jack Mathews氏が「ただの無駄」と批判しました。

シリーズの本質を理解していない?開発への批判

注目を集めたMathews氏の批評は、ゲーム業界の開発者や作曲家など、関係者への深掘りインタビューを行うYouTubeチャンネル「KIWI TALKZ」で発言されたものです。

Mathews氏は『メトロイドプライム4』の砂漠以外のバイオームは、どれも過去作品でお馴染みのスタイルですが「ソルバレイ」だけは全くの別物と指摘。「ソルバレイは、ダンジョンが中心の『ゼルダの伝説』に『風のタクト』の大海原を加えたようなもの」であるとし、そして「目的地まで大きな目印が1つあるだけで、ほとんど何も見えないソルバレイに、2つか3つの専用AIを開発し、その技術や開発リソースがほかのエリアに活用されていないのです。リソースを分散するだけで、ただの無駄遣いなのです」と述べています。

さらにMathews氏はバイク風乗り物ヴァイオラについて「(開発チームの)誰かがバイク好きで、きっと『のんびりプレイ』を楽しめる部分が必要だと考えたとしか思えません。『メトロイドプライム』シリーズにおけるのんびりプレイとは、すなわち敵を撃っていない探索している時間である、ということをその人物は理解できなかったのでしょう」と皮肉を込めて語ってもいます。

また、『メトロイドプライム4』のようなシリーズ作品にとって「ソルバレイ」のような新しい要素を実装することにはリスクが伴うとも指摘。新システムの何が楽しいのか、本当に楽しくなるのか、そしてそれをどう判断するのか……という問題です。

「私は自分が作っているものを理解し、これまでと同じように楽しいと思えるものを作ろうとしている。でもソルバレイは全く意味が分からない。何も面白いことがない。プレイヤーが求めているものではないんだ」と重ねて否定しています。

Game*Sparkで掲載したレビューでも、過去作の特徴である「能動的に探索しているようで、実は丁寧にコントロールされているゲーム進行」と比較し、『メトロイドプライム4』には投げやりで一貫性のない導線や、“ノンリニア”であるがゆえに能動的な体験を奪ってしまう「ソルバレイ」というフィールドの矛盾があるとして、同様の問題点を指摘していました。


『メトロイドプライム4 ビヨンド』は、ニンテンドースイッチ2/ニンテンドースイッチ向けに発売中です。

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(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
《ライター:稲川ゆき,編集:重田 雄一》

ライター/プレイのお供は柿の種派 稲川ゆき

ゲームの楽しさに目覚めたのは25歳過ぎてからの超遅咲き。人やら都市やら、何でも育て上げるシミュレーション系をこよなく愛する、のんびりゲーマーです。

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編集/メインチャンプはルル 重田 雄一

10年以上『リーグ・オブ・レジェンド』をプレイしています。得意なジャンルは対戦ゲームですが、ストーリー性のある作品も好みです。

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