“モンハンをRPGにしたらこうなった”から“RPGとして自立する”へ―『モンスターハンターストーリーズ』が切り開く新たなターン制RPGの地平
『モンスターハンター』のスピンオフとして始まったRPGが、広くプレイヤーを納得させる強力なターン制RPGへ歩み出そうとするまで。Read more »
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『オーバーウォッチ 2』新ヒーロー“ヴェンデッタ”とは何者か?大剣使いの女剣闘士、そのデザインと背景を開発陣が語る
次のヒーローは直球勝負。ポニーテール・大剣・(ほぼ)ビキニアーマーの女戦士・強力なアタッカー。Read more »
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スラッシュアクションの宿敵同士が開発文化の差を乗り越えた共闘に刮目しろ。『NINJA GAIDEN 4』のTeam NINJA平山氏、プラチナゲームズ中尾氏インタビュー【TGS2025】
東にTeam NINJAあれば西にプラチナゲームズあり。東西で苛烈なスラッシュアクションの歴史を紡ぐ者どもが相まみえり。Read more »
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3作目は“本物の自立したRPG”にしたかった―『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』開発者インタビュー【TGS2025】
「モンスターハンター」シリーズのRPG版としてスタートした「モンスターハンターストーリーズ」。その3作目は、過去と違うオーラをまとった一作となった。どのように開発したかの背景を聞いた。Read more »
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ハック&スラッシュの最前線『Path of Exile 2』をTGS2025で体験。ボスラッシュを通して浮かび上がる戦闘の魅力と今後の可能性【TGS2025】
昨年から早期アクセス版が始まったハック&スラッシュの雄は、この1年でどうゲームデザインを磨いたのか。Read more »
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『ドラゴンクエストI&II』プレイレポート。1作目が作り手の憧れから生まれ、2作目がその後の可能性を見せて約40年。HD-2Dリメイクが見せる古典 “新訳”の世界
いまやRPGの古典となった「ドラゴンクエスト」を新訳するかのようなリメイクには、約40年に及ぶ日本のRPGの歴史が詰まっている。Read more »
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オリジナルの魂を未来へ。『MGSΔ』が“原作のゲームデザインを残す”と決断した理由とは?【インタビュー】
“『MGS3』に関して言うと、「これはやはりこのまま発売したい」と思った部分が大きいです。追加の要素を足す必要があるとは思えませんでした。”Read more »
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思い出せ!草に隠れた時の葉の触覚を、身体を傷つけ骨を折り戦う痛みを。『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』先行体験レポ
より生々しく蘇る自然地帯で隠れる触覚。より痛ましく思い出す登場人物の葛藤。Read more »
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『デジモンストーリー タイムストレンジャー』プロデューサーが語る、大人のプレイヤーが楽しめるデジモン育成RPG
「デジモンストーリー」シリーズを、現代のJRPG最前線へ仕上げていくために。Read more »
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『デジモンストーリー タイムストレンジャー』先行レポ!このリアルとデジタルの境界を越えるRPGの持つパワーを、もはやゲーマーは無視すべきじゃない。
新たなる戦い、新たなる冒険、新たなる感動。Read more »
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まさかの令和にスイッチ2ローンチタイトルとして『サバイバルキッズ』が復活した背景とは?Unityが開発を手掛けた理由も聞いてみた
前作から17年ぶりに登場する『サバイバルキッズ』シリーズ。一体なぜ、このタイミングなのかを開発陣に聞きました。Read more »
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「僕らはクーロン様に呼ばれているんですよ……」作り手もファンも九龍城に憑りつかれ続ける『クーロンズ・ゲート』ファンミーティング「九龍路人集会」レポート。スイッチで開発中の新作の内容も明らかに
これはいわば『クーロンズ・ゲート』ファンたちの集まる “おはじめ式”。それも新しい若きファンも集う “おはじめ式”。Read more »
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【コラム】ゲームレビューって、何をどこまで書けばいいの?限界を探れ!
遊び、快楽、楽しさ……ゲーマーたちは遊んだゲームを広めるために、夢を追い続ける。世はまさに、大レビュー時代!Read more »
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