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『Beyond: Two Souls』の制作話やPS4への展望を聞くことが出来た、チーフプログラマーインタビュー

前編では『Beyond: Two Souls』の主なプレビューを紹介しましたが、後編はDamien Castelltort氏のインタビューで今作やPS4について語ってもらいました。

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『Beyond: Two Souls』の制作話やPS4への展望を聞くことが出来た、チーフプログラマーインタビュー
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デモセッションでは『Beyond: Two Souls』の主なプレビューを紹介しましたが、今回はチーフプログラマーDamien Castelltort氏にインタビューが行われ、本作やPS4について語ってもらいました。

――本作の制作に関して一番苦労した部分はどこですか?
『Beyond: Two Souls』の制作は三年半掛かっており、前作『HEAVY RAIN 心の軋むとき』とそれだけ時間が空いてしまっていますが、ハードウェア自体は同じものなので、グラフィック処理の向上に多くの時間をかけました。霊体「エイデン」というキャラクターは自由に移動することができるため、多くの最適化処理をしなくてはならないところに苦労しました。

――既にPS4でゲーム制作は行われていますか?
『Beyond: Two Souls』の制作が完了した今、次世代へ向けて計画が立ちあがっており、小規模なチームに移行してプランニングなどが行われています。

――『The Dark Sorcerer』をPS4ベースに制作した手ごたえはどのようなものでしたか?
技術者として新しいハードウェアや技術に触れるのは面白いし、新しい機材が来たことによって多くの可能性が広がりました。PS3の限界を知っていることと、次のPS4に関わる機材をどのように広げていくか想像するのがとても楽しいです。

――ゲーム制作は大変なものですが、その中でとても楽しかったことや面白かったことは何ですか?
確かにゲーム制作は非常に困難なものですが、様々な人材はそろってますし、彼らと毎日接触して全力で仕事するのはとても楽しいです。ゲーム開発で使うツールを制作する毎日で、ツールを使用した結果を見ることはあまりなく、アーティストの制作現場に訪れると、まったく想像もつかない方法で様々なツールを組み合わせて表現した結果に「えっ、こんなこと出来るの!?」という驚きがありました。

――ゲームを制作し続ける情熱の源というのはなんでしょうか?
作品を制作するごとに毎回新しい事に挑戦しているので、ハードが変わるたびに新しくフレッシュな気持ちでスタート出来るし、ゴールに向かっても充実した気持ちでやっていけます。それに、チームでアイデアを沢山持った人たちと毎日接して制作していくのも面白いですね。

――PS4でしか出来ない事というものはなんですか?
細かな肌の質感や描写の細かさなどの表現もPS3では出来なかった部分です。高度なポスト処理ももちろんですし、ライティングなどの特殊効果もPS3に比べて格段に多く使用することが出来ます。PS3はやはり限界があったので犠牲にしなければならない部分もあったのですが、PS4では全てやりたいことを表現することが可能になりました。

――PS4で作ってみたいゲームは何かありますか?
今まで制作してきた作品の経験を引き継ぎつつ、まったく新しい挑戦をしたいと思ってます。過去に制作した技術デモは非常にシリアスな物だったので、今回の技術デモは全くユーザーが想像しなかったものを提供することができ、Quantic Dreamに期待されてる作品だけでなく全く違うテイストを変えたものをやっていけたらと思います。

――ファンに向けてメッセージをお願いします
3年間の長い期間をかけ努力して制作したゲームなので、最初から最後まで一括でプレイしたうえで、他のプレイヤーと体験の違いを共有したりして、作品全体を楽しんでいただけたらと思います。



『Beyond: Two Souls』はPS3専用で2013年10月17日発売予定です。
《G.Suzuki》

ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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