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Game*Sparkリサーチ『あなたの考えるオープンワールドゲームの定義』結果発表

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毎週恒例の読者参加アンケートコーナー「Game*Sparkリサーチ」。今回は『あなたの考えるオープンワールドゲームの定義』というお題で皆様から集まった回答をご報告。

回答では様々な意見が出ていますが、「自由に移動できるシームレスで広大な世界」というのがほぼ共通した意見となっており、その中で「自由に攻略可能なメインストーリーと多くのサブミッション」「その世界で生活するNPC」「ストーリーとは関係のない場所や要素がある事」などの細かい定義が挙げられています。

あくまでも『あなたの考えるオープンワールドゲームの定義』なので誰が正しいというわけでもありませんが、目に見える場所は大体行く事ができ(例えそこがゲーム的に意味のない行き止まりのような場所であったとしても)、想像できるアクションが行えるような、あまり制約されていないという事が多くの方の考えるオープンワールドなのかもしれません。

オープンワールドはゲームハードや技術の進化に大きな影響を受けるジャンルなので、今後その定義や基準は徐々に変化して行くのではないでしょうか。それでは最後に、読者の皆様から寄せられたコメントを一部ご紹介。

* * * * * * * * *

    コメントNo.6 : 名無しスパーク さん
    ・作りこまれた広大で美麗な箱庭空間・多様な育成、探索要素・ちりばめられた数多くのクエストやミッション・それらすべてに対する攻略の自由度といった感じでしょうか。オープンワールドはハードの進歩とともに際限なく可能性を感じられるわかりやすいジャンルだと思います。元祖テーブルトークRPGの時代から続くコンピュータゲームへのリアリティを求め続けた海外ゲームのひとつの到達点だと思います。

    コメントNo.8 : 名無しスパーク さん
    1. マップが連続性(地続き)をもってデザインされている
    2. マップはその外観に見合ったリアクションを偏りなく備える
    3. 主となるゲームシーンより簡略化されたレイヤー(ワールドマップ)に依存しない

    コメントNo.10 : 名無しスパーク さん
    ・ゲーム内距離にして 30×30km以上を1マップとする。
    ・1マップ内に少なくとも経済活動を行える2件の店舗的機能が存在する。
    ・1マップ内に少なくとも10以上、2種類以上のサイドアクティビティが存在すること。
    ・プレーヤーの行動が周囲に影響を与える。
    ・少なくとも主人公が主役と言える(言えない物もあるか・・)1つのメインストーリーが存在する。
    (まじめにかんがえて)こんなかんじかな~。

    ・マップ内に必ずゴミがある。または汚い場所がある。(これは説得力のある世界構築の為には必要な要素かもしれない)

    コメントNo.11 : 名無しスパーク さん
    坂道でリンゴが転がるなら、大体オープンワールド。

    コメントNo.12 : 名無しスパーク さん
    昨今の物理演算が導入された3Dゲームは大体坂道を物が転がる

    コメントNo.15 : 名無しスパーク さん
    NPCが不運な事故で死ぬ。(イベントとかじゃなくて)

    コメントNo.16 : 名無しスパーク さん
    マップの両端まで面で繋がってる
    線で繋がってる物は到底オープンとは言えない
    よってダークソウルはシームレスなステージクリア制ゲームであってオープンワールドではない

    コメントNo.19 : 名無しスパーク さん
    ゲーム内時間で主人公が東西南北丸一日ぐらいぶっ通しで歩ければオープンワールドじゃね?
    マップの枚数は関係ないと思う。GTA5のマップが2枚だったらオープンワールドじゃないなんて事ないからね。

    コメントNo.20 : 名無しスパーク さん
    ある程度広いマップを自由に行き来できて、メインストーリー以外に大量におつかい(サブクエスト)があるゲーム

    コメントNo.21 : 名無しスパーク さん
    オープンワールドの定義としてはミッションに関係ない場所や、以前ミッションで行った場所、これから行く場所などに自由に行き来できるもの
    またそれぞれが陸続き(というより何らかの手段でシームレスに)繋がっているもの。ロードをはさむのはあり
    そういう意味ではゼル伝もオープンワールドなんだけど、テイルズは迷うよな
    俺の中の定義では一応テイルズもオープンワールドに入るのか
    ただこれは車の定義が車輪がついてるものってくらいの定義であって、狭義としてはNPCにイベントとは関係ないところで絡めるとかストーリーに関係ない要素がちりばめられてるのは必要だろうな

    コメントNo.22 : 名無しスパーク さん
    シームレスな舞台があればオープンワールド。
    ダークソウルもひとつのオープンワールドの形かな。
    メトロイドもオープンワールド。
    問題は自由度に何を求めるかがポインツ

    コメントNo.23 : ハイドラプタ さん
    マップに対してシナリオ上の行動制約がない。敵が強くて進めないなどはこの限りにあらず。

    コメントNo.29 : 名無しスパーク さん
    ストーリーとは直接関係の無い大量の無駄要素(褒め言葉)

    コメントNo.33 : 通行人 さん
    フィールドがすべてつながっていて、移動による画面転換の切り替えが
    無く、敵対する相手との戦闘で戦闘画面に切り替わることもない。
    飛んだり跳ねたり走ったりすることが自由で階段の上り下りや柵を飛び
    越えることもできる。
    本来は行く必要も見ることさえ無い場所、ただの民家の裏側や何もない
    崖の下に小川の中、遠く彼方に見える山々の山頂へも実際に行くことが
    できるし自分の目で見ることができる。

    コメントNo.35 : 名無しスパーク さん
    ・広大なマップ・マップ切り替えが殆ど無い・戦闘がシームレス・NPCがたくさん居る

    コメントNo.37 : 名無しスパーク さん
    凄くザックリですけどシームレスにどこまでも行けることだと個人的には思ってます。
    だからポケモンも初代からずっとオープンワールドなんです。ゼルダも。だから2Dも3Dも関係ないんです。
    だから区切りの多いモンハンはオープンワールドじゃないです。

    後、一度しか通らないステージがある(戻れない)ゲームはシームレスでもオープンワールドじゃないと思ってます。だからバイオ4はオープンワールドじゃなく一本道に近いと言える。

    まぁ個人的な考えですが。ポケモンがオープンワールドっていうのは珍しい考え方かもしれませんね。

    オープンワールドは作るのが大変だと思いますが作り手もユーザーもやりがいがあると思うから好きなジャンルです。
    ちなみにオープンワールドの定義としての出来がどうかは別としてGTAもドグマも立派なオープンワールド形式のゲームです。ドグマは伸び代があると思うから期待したい。

    コメントNo.38 : 名無しスパーク さん
    後は色んな移動手段があるとよりオープンワールドっぽく感じるかな。
    それこそ馬(エポナ)だったり自転車(ポケモン)だったり車飛行機だったり。
    ドグマはそれが無かったな。
    そうだ。DQ8も個人的にはオープンワールド。

    ワンダはオープンワールドと呼べるか、という依然にオープンワールドとしての遊びをそれほど多く入れてなかった。作り手としてもそれは意識してなかったのかも。でも、オープンワールドの定義には入るな。ひっそりと実のなる木があるところなんかはオープンワールドの基本は捉えてた。まぁそれ以上に魅せる要素のあるゲームだから逆にオープンワールドというある意味で安い安易な定義に収められない感じかな。
    いや、オープンワールドが安いって言ってるんじゃなくて。それとはまた別の次元にあるというか。分かるだろ?
    オープンワールドも好きだからな。俺は。

    コメントNo.40 : 名無しスパーク さん
    根本的にはあらゆることができる操作の広さを感じられるゲーム
    その中で移動とその時間が広さ一番感じられるからオープンワールドゲームってのが大体みんなの定義かな
    そこからは何がしたいかがみんな違ってきている

    コメントNo.41 : 名無しスパーク さん
    戦闘・町・フィールド・ダンジョンがシームレス
    狭く感じさせないフィールド
    それは踏まえるとドラゴンズドグマは、オープンワールドとは言い難い

    コメントNo.43 : 名無しスパーク さん
    作家性
    だと思う
    限りない自由度、現実そっくり
    じゃ突き詰めていくと誰もやらないと思う
    (だって現実でいいじゃん)
    べゼスダのゲームもGTAもその世界観て実はかなり変わってる
    ちょっとシュールというか
    実際ゲームの中でも現実と妄想が混じるみたいなクエが結構迫力あるし
    有名になったりしてる
    オープンワールドがオープンワールドゲームであるためには
    一つの小説の中に入っていくような
    誰かの頭の中に入っていくような
    自由であることに意味があるような
    そういう世界観が重要じゃないかと
    だからあえて作家性

    コメントNo.45 : 亜癖 さん
    本当はFUELやバンパラも該当するユルイ条件でもいいけど、せっかくだからすこし厳格に。

    ・世界が主人公というコンセプト。GTAなんか街作ってから主人公とかストーリーとか考える、とか言ってなかったっけ?

    ・フィールドは、見えている範囲どこにでも行ける。空以外で描き割りの背景などない。

    ・徒歩状態の主人公が自由に乗り物に乗り降りでき、徒歩と乗り物を駆使して探索ができる。

    ・フィールドにあるあらゆる乗り物に搭乗することができる実装(たまに施錠されていて乗れない、のは…まあアリか)性能差なんかも作り込まれている。

    故に主人公だけが乗れる乗り物、NPCだけが乗れる乗り物は存在しない。

    くらいかな。

    私にとっては広大なマップを色んな手段で踏破探索できるゲームが、オープンワールド。

    コメントNo.47 : 適当にマジレスすると…… さん
    オープンについては
    ・ストーリーやシナリオが無くて良い=つまり目的やゴールが無くて良い
    ・時間的、空間的に制限がない(まあ空間はマップの外には行けないが)
    ワールドについては
    ・その世界は別に現実的でなくて良い(SFでもファンタジーでも漫画的でも良い)
    ・だがユーザの行為に対する反応が存在し、高度にシミュレートされた世界でなければならない(NPC、物理、天候等)

    コメントNo.48 : 名無しスパーク さん
    攻略する順番が自由なゲームは「サンドボックス」で「オープンワールド」ではないと思う

    コメントNo.49 : ヨシダ さん
    3Dで構築された広大なマップであり、目に見える場所には大体行ける事。
    基本的にはストーリーなどの制限を受けず、最初から何処へでも行ける事。

    コレがオープンワールドの最低条件じゃないかな

    コメントNo.51 : 名無しスパーク さん
    開かれた屋外のフィールドがあって、その世界がプレイヤーの行動(シナリオの進行度)と関係なく動いている状態。

    コメントNo.57 : 名無しスパーク さん
    個人的に、サンドボックスとオープンワールドで定義が違うという主張も分かる気がするな。
    ただ広いゲーム世界がシームレスにそこにあって、インタラクトできるオブジェクトなんかの環境が用意されてるってだけでも、自分はそれが「オープンワールドゲーム」とはいえない気がするんだよね。

    やっぱり豊富な遊びがあって なんぼだと思う。

    コメントNo.58 : 名無しスパーク さん
    ・プレイヤーの行動範囲を制限しない広大なマップ
    明らかに落ちたら死ぬような崖でも侵入可能。

    ・プレイヤーが背景オブジェに関与できる。
    ベッドで眠れる、乗り物に乗れる、桶を蹴飛ばせる、植物を採取する、など。

    ・一度行った場所ならいつでもワープできる。

    ・時間経過、天候変化、の概念がある。

    ・ミッションやクエストはプレイヤーが自発的に受注して進める。クリアする順番は自由。関連クエストはある程度順番はあるが、基本的にどこから手を付けてもいい。

    ・NPCが生活をしているように動く。
    夜は家に戻り、昼は職場に向かう、敵に襲われて死ぬ、など。

    コメントNo.59 : 3o3 さん
    ・ストーリーをしなくてもゲームが進められる。
    ・自分の顔や服装を変更可能。
    ・エンディングクレジットが流れた後も
    万人がゲームを楽しめる内容が存在。

    これがオープンワールドゲームと呼べるための
    最低定義の様な気がします。

    ここからはゲーマーの感じ方によるものかと。
    Wikipediaを例にしても、あの文章はウェブデベロッパーと
    ゲームデベロッパーの考えた文章からの引用な事もあるし、
    国内と海外でもオープンワールドの定義と聞かれたら
    細かい点は分かれるでしょ。
    このコメント欄でもたくさんの意見が出て
    「そのゲームは違うだろ」と言い合う様な状況だし。

    コメントNo.61 : 名無しスパーク さん
    3Dか2Dかは問わず、一定以上の面で繋がった場所がシームレスにつながっており、そこで暮らすNPCが生活圏(生産と消費?)が行われていると説得力を持たせた世界。

    多数のクエストや複数の町や拠点、というのはそこ「だけ」でも経済が回っているという説得力強化に役立つ。
    ストーリーに関係なくどこでも行ける、という条件がよく上げられるが、敵が強くて進めないというのはあって良いと思うし(逃げられること前提だが)、最初から行けない場所があってもそこに辿りつくまでに充分なほど広大なエリアを好きに移動できるなら、そこまで気にはならないと思う。(例:ゼルダ神トラの闇の世界、ゼノブレの機神界、アマラーのクルリコン)
    もっともこれはそんな場所があるなんて当初気付かないというのも大きそうだけど。
    面と面の間に道があってもいいとは思うが、その場合面もしくは道の部分が相当な広さを持たないと駄目だな。この理由でダクソはオープンワールドではない(よく言われるクリアに関係ない多数のクエスト、という部分もないしね)。
    ただ生活について考え出すと、オープンワールドのファンタジーじゃどう考えても食糧生産できる設備が足りないって壁にぶち当たるけど。

    コメントNo.62 : 名無しスパーク さん
    マップの広さ行動の自由さ、クエストの多さは固定、
    もっとも、上記がなければオープンワールドとは言えないけれども
    ゲームとしてオープンワールドである必要があると思う。
    自分のした行動でクエストの内容が変わったり、エンディングが変わったり。
    よりどれだけゲームらしさを無くすことができるかが大切。
    リアル思考であることかな。

    コメントNo. : 名無しスパーク さん
    オープンワールドの特徴は一般的にグランドセフトオートやスカイリムやフォールアウトといった。広い世界でそのゲームのできるバリエーションが多く自由度が高い反面あまりに広すぎて何がやりたいのかの決められた目的があまり重視しなく大人向けなシステムや物語がほとんどなのが特徴(大人向けという意味で例外のwiiuのレゴ(R)シティ アンダーカバーは別)

    もしもの話オープンワールドでカオスに満ちたゲームも出てほしい気がする。具体的にはある場所はグランドセフトオートのような現代の街や車もあれば荒廃し巨大化したモンスターやロボットがいる世界のフォールアウトやスカイリムのような魔法や剣やモンスターなどの3つの世界を1つに纏めたカオスに満ちたゲームもありかなという印象

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