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PS4『ホラート ~ディアトロフ峠の惨劇~』日本語版インプレッション―開発者が明かした本当の“怖さ”

1959年に発生した不可解な変死事件「ディアトロフ峠事件」。同事件に着想を得た『ホラート ~ディアトロフ峠の惨劇~(Kholat)』のPS4日本語版が、東京ゲームショウ2016にて出展されていました。開発者に話を訊くとともに、本作の序盤を体験したプレイレポをお送りします。

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PS4『ホラート ~ディアトロフ峠の惨劇~』日本語版インプレッション―開発者が明かした本当の“怖さ”
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『ホラート』の魅力に迫る、開発者インタビュー

今回、Game*Sparkでは、東京ゲームショウ出展のためポーランドから来日していた、開発元IMGN.PROの共同経営者兼プロデューサーのBartosz Moskala氏と、マーケティング担当Jakub Rylko氏を取材し、本作にかけた思いや制作の裏話を訊くことができました。


Jakub Rylko氏(左)とBartosz Moskala氏(右)

――まず、簡単にお二人の自己紹介をしてください。

Bartosz Moskala氏(以下Bartosz):Bartosz Moskalaです。IMGN.PROの共同経営者と『ホラート』のプロデューサーをしています。

Jakub Rylko氏(以下Jakub):Jakub Rylkoです。マーケティングを担当しています。

――『ホラート』は何人ぐらいで開発したのでしょうか?

Bartosz:インハウスで9人、アウトソースで4~5人。およそ13人で開発しました。

――ゲームの舞台になった「ディアトロフ峠事件」に興味を持った理由はなんでしょうか?

Bartosz:興味を持った理由は2つあります。ポーランドでこの迷宮入りした事件はとても有名で、興味を引くのではないかと思ったこと。そして、この事件を知った瞬間に、直感的に「この事件を題材にゲームを作りたい」と感じたことです。

――本作を作るにあたり、どのような調査を行ったのでしょうか?

Bartosz:大量の調査を行いました。オンラインに存在しているジャーナルや調査書、当時非常に有名となったこの事件に存在する様々な調査ファイル。その全てに目を通しています。オンラインの文書以外ではディスカバリーチャンネルなどのドキュメンタリー番組を参考にしました。

Jakub:作品にリアリティを出すために冒頭の駅の部分は実際に存在したものと完全に同じものとしていて、ディアトロフへ9人が到着した時に見たもの、感じたものをそのままゲームの中で再現しています。

――本作では冒頭での事件の説明以外の“何をすべきか”“何処へ行くべきか”といった情報が殆ど与えられていませんが、これは一体どういった意図に基づいているのでしょうか?

Bartosz:本作がホラーの要素を兼ね備えた“探索”ゲームだからです。「なぜ自分がここにいるのか?」「何が起こっているのか?」「9人の登山家に何が起こったのか?」などを与えられる情報を元に解き明かしていくのがゲームの趣旨になります。

そして、一番フォーカスしたかった“怖さ”として、“雪山で迷うことの孤独感や恐怖感”を 再現したかったのです。なのでリアルにするために、マップでは自身の場所をわからないようにしています。チェックポイントなどで印がつくだけで、あとは マップとコンパスと手掛かりのある緯度経度しか情報がないのは意図的なものです。実際の生活のように、山に入ってもマップの上に自分の場所は表示されない ですし、来た道を覚えたり、行く先の地形を見て自身の位置を推測する、そんなゲームにしています。

――本作はホラーでありながらも、随所に幻想的な雰囲気を感じさせていますが、この意図はどんなものなのでしょうか?

Bartosz:これは意図的に行っています。このような幻想的な雰囲気になったのは、本作をマーケットでよく見る典型的な、モンスターが現れてプレイヤーを飛び上がらせる、そういうものにはしたくなかったからです。

Jakub:ストーリーが迷宮入りし不可解な事件を題材にしているので、その不気味さや気味の悪い怖さを引き立てるためにもモンスターなどを登場させずに、雪山の、夜の暗い雰囲気を強調させる形になっています。



――開発で一番苦労した点や挑戦した点があれば教えてください。

Bartosz:2点ほど大きく苦労した点があります。1点は“ACT 2”直後に本作はオープンワールドになりますが、その部分のデザインです。プレイヤーがどのような動きをするかわからないので、プレイヤーをちゃんと本筋に戻してあげるためのギミックに苦労しました。もう一点はテクニカルな理由になりますが、本作で使用した、当時登場したばかりのUnreal Engine 4が本作完成直前にアップデートが頻発して、開発工程の調整などを余儀なくされてしまったことです。

――PC版とPS4版の間には何か違いはあるのでしょうか?

Bartosz:コンテンツ内容自体は同じものとなります。

――本作には繰り返し遊ぶ要素はあるのでしょうか?

Bartosz:あります。道に迷ってしまったのでやり直すのもそうですが、本作にはマルチエンディングが搭載されていて、ゲーム内で表示される実績リストを100%にすることで、更に詳細に謎に迫ることのできる“真のエンディング”を迎えることができます。これは非常に難しいですが、そういった報酬もあるので、何度もプレイすることができるでしょう。

――本作のナレーションに大物俳優のショーン・ビーン氏を起用した背景をお聞かせください。

Bartosz:幾つか理由はありますが、主なものは2つで、1つはやはり彼の声が素晴らしく、このゲームにピッタリであると思ったからです。もう1つは彼が非常に有名だからで、契約するのは大変難しかったのですが、ゲーマーにも彼は有名なのでなんとか頑張って契約を行いました。仕上がったものを見るにパーフェクトな出来だと思います。

――最後に日本のゲーマーに向けてお二人から簡単にメッセージをお願いします。

Jakub:『ホラート』は凄く苦労して作りましたので、楽しんでください。

Bartosz:『ホラート』のストーリーは幾つかの国では非常に有名な物語です。日本ではホラー要素のあるゲームや、ストーリーテリングの強いゲームは人気が出ると聞いているので、是非プレイしてください。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

『ホラート ~ディアトロフ峠の惨劇~』日本語版は、インターグローよりPlayStation 4を対象に2016秋に発売予定です。
《Arkblade》


関連業界のあちこちにいたりいなかったりしてる人 Arkblade

小さいころからPCゲームを遊び続けて(コンソールもやってるよ!)、あとは運と人の巡りで気がついたら、業界のあちこちにいたりいなかったりという感じの人に。この紹介が書かれた時点では、Game*Sparkに一応の軸足を置きつつも、肩書だけはあちこちで少しづつ増えていったりいかなかったり…。それはそれとしてG*Sが日本一宇宙SFゲームに強いメディアになったりしないかな。

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