【E3 2017】『モンスターハンター:ワールド』インタビュー!新たなモンハンの形とは | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【E3 2017】『モンスターハンター:ワールド』インタビュー!新たなモンハンの形とは

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【E3 2017】『モンスターハンター:ワールド』インタビュー!新たなモンハンの形とは
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現地時間2017年6月12日に開催された「PlayStation E3 Media Showcase」にて発表された『MONSTER HUNTER: WORLD(モンスターハンター:ワールド)』。国内ではPS4にて発売が予定されている本作ですが、E3 2017にてプロデューサーの辻本良三氏とエグゼクティブディレクター兼アートディレクターを務める藤岡要氏の両名が、合同インタビューにて本作への様々な質問に答えてくれました。


◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

―――『モンスターハンター:ワールド』はオープンワールド作品となるのでしょうか?

辻本良三氏(以下、辻本):まず、一般に言われるオープンワールドを目指した作品ではありません。今までの『モンスターハンター』はエリアが分かれていて、エリア間を移動するときにロードが入っていましたが、本作はエリア間での移動のロードがなく、クエストに行ったら、シームレスなひとつのフィールドにてプレイすることになります。


フィールドのサイズはこれまでのサイズの2.5倍の広さになっています。ただ今作では、単に広いフィールドにしたわけではなく、密度の濃いフィールドを目指しました。フィールド内には様々な要素があり、色々な植物を使ったり、現地調達しながらプレイを進めることができます。

藤岡要氏(以下、藤岡):フィールド内に様々な要素を詰め込んで密度を濃くすることで、本来の「モンスターハンター」が持つ遊びとの親和性が高くなると思っています。なので、そういった意味で、ひとつなぎのフィールドとしてのモンスターハンターを提案させて頂きました。

―――アクションの部分について、現段階でお話できる点を教えてください。

藤岡:サポートするツールみたいなものを作りたいな、と思っていました。先ほど言っていた環境利用にも通じるのですが、例えば石ころはこれまで、拾って、アイテム選択をして、使う、といった、謂わばアイテム管理のひとつとなっていました。今作では石ころなんかはすぐに使えるものにしよう、となりまして、スリンガーと言うアイテムを標準装備とし、石ころや木の実などをすぐに使用できるような仕組みにしています。


(先に公開された映像では)ロープなども射出していましたが、ワイヤーアクションなどをしたいわけではなく、あくまでサポートをするツールとしてスリンガーの機能のひとつにしています。状況が整っていれば、吹っ飛ばされても戻してくれたりと、狩りの補助となる機能になります。武器や防具はこれまで通り使うことになる一方、(これらの追加要素で)新しいテンポ感で遊んでもらえるといいなと思っています。

辻本:その場で使えるものも増えています。例えばヒカリゴケというものをスリンガーに込めて撃つことで、暗い場所が明るくなったり、といった使い方ができます。

藤岡:導蟲(しるべむし)を使って、使用できるアイテムを探すことが可能です。また足跡や粘液など、モンスターが残す痕跡も導蟲は追ってくれます。これに加えてモンスターの痕跡を「覚える」ことも可能になり、より強くモンスターへガイドしてくれるようになります。足跡の向きなどを見て、大まかな移動先もわかるようにはなってますが。


―――モンスターと対峙するときにも、トラップを設置したり、(ムービーで披露されていた)環境を使って隠れたりと、フィールド内に散りばめられたギミックを使いながら戦えるということですか?

藤岡:そうですね。モンスター同士の関係もあるので、わざと衝突させたりして、隙を作り逃げることもできます。モンスターと対峙した際、これまではエリア外に逃げることができましたが、今作はエリア間の移動がない分、フィールド内にて隠れる場所、態勢を整える場所を入れています。


辻本:アクション要素が続く作品になるので、回復についてもこれまでとは異なっています。これまでは回復薬を使用した際は、止まっていましたが、今作は歩きながらも飲めますし、(回復薬使用の)キャンセルもできます。回復薬使用中にキャンセルして、回避などができるようになりましたね。歩きながら肉を食べることもできますよ。キャンセルも可能ですね。

―――かなり違った設計になっているんですね。今作はPS4(海外ではXB1/PCも)での『モンスターハンター』ですが、今作をPS4で展開するに至った理由は何ですか?

辻本:『モンスターハンター』をPS4で見たいという要望を沢山いただいていたと言うこともあります。また、今の技術で『モンスターハンター』を作ったらどうなるか、と考えたときにそれらのハードが一番適していると思っていました。据え置き機ならではの遊びのシステムも入れられますし、今の技術で作れる『モンスターハンター』を作りたい、という目的にも適う。だからこそ、見直すべきこともいっぱいあって、『モンスターハンター』ではあり続けるんですが、これまでから変える部分、足す部分をいちから考えています。これまでで培ったノウハウを活かしつつ、今の技術で作れる『モンスターハンター』を目指しました。


―――モンスター討伐が目標であるクエストにて、これまでは対象のモンスターのみがフィールドにいるのが基本でしたが、今作では目標のモンスター以外のモンスターも出てくるのですか?


藤岡:基本的にはこれまでと同じく、目標のモンスターを討伐するクエストを受注して挑む、といった部分は変わりません。ただ、ターゲットとなるモンスター以外も出現するような設計にはなっています。そのときに出てきたモンスターとの相性、組み合わせで判断しながら遊んでもらうことになります。より強いモンスターと鉢合わせることもありますが、緊張感を持てますし、逆にそれを利用する、といった戦い方ができます。
辻本:生態系を表現したい、といったこともあるので、モンスター間での上下関係なども利用できます。なので、戦い方としては環境をフル活用しながら戦うもよし、これまでのように装備を固めて挑むもよし、と遊び方が増えています。なお、武器は現在シリーズで出ている14種類が使用できます。減っている武器などはありません。

―――シングル/マルチでのプレイが可能と思いますが、シングルでのプレイにはオンライン接続は必須ですか?

辻本:オフラインでも遊べます。一人でプレイする際、オンラインに繋いでおくことも可能です。

―――ワールドワイドでのマルチプレイ、マッチングが可能とのことですが、コミュニケーション部分について教えてください

辻本:ボイスチャットとテキストチャットを予定しています。マッチングは言語単位でのマッチングが可能で、全世界とのマッチングが可能ですが、日本語でコミュニケーションを取れる人に限定したマルチプレイも可能です。

―――国別ではなく言語別でマッチングできるんですね。

藤岡:そうですね、あとは定型文、スタンプなどを使って言葉が通じない人とのコミュニケーションを図ることもできるようになると思います。

―――マルチプレイにおいては途中参加なども可能なのでしょうか?

藤岡:ベースは拠点に集まってもらって、クエストを貼って、受注して入る、といった形なんですが、今回は後からクエスト参加ができるようにはなっています。誰かがクエストに行っている間に、あとから受注して途中参加できます。


それ以外にも、クエスト中のプレイヤーがピンチだな、と感じたときに救難信号を飛ばすことが可能です。それをすることで、同じサーバー内のクエストボードに救難信号が放たれたクエストが並びます。その中にアクセスすることで、助けに行けます。そのクエストが受注できるランクであれば、誰でも参加が可能です。

―――グラフィックが進化しましたが、使用しているゲームエンジンは何になるのでしょう?

辻本:自社エンジンですね。MT Frameworkを本作品用に改造しました。技術サポートのスタッフにもたくさん入ってもらっています。表現力で言うと、物理ベースでやらないといけないので、それらをサポートしてもらうためにMT Frameworkをほぼ丸ごと改造してもらいました。RE ENGINEではありません。

―――ありがとうございました。
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『モンスターハンター:ワールド』は海外ではPS4/Xbox One/PC向けに、国内ではPS4向けに2018年初頭発売予定です。
《ハンゾウ@編集部》

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