Adam Davidson氏(以下、Davidson):ありがとうございます。今回E3に本作を持ってくることができてうれしいです。
――トレイラーやプレゼンテーションで出てきた「トルネード」は、本作で重要な存在になると思うのですが、これはランダムで発生するのか、もしくは決まった場所でしか発生しないのでしょうか。
Davidson:ゲーム世界でトルネードは常に生まれていて、遠くで発生したものも見れるようになっています。もちろん、(見ているだけでなく)インタラクトすることも可能ですよ。
――「トルネード」は自然に発生しているのか、もしくは人為的に生み出されているのでしょうか。
Davidson:まだちょっと言えないですね。でも近々わかると思います。
――敵対組織は、トルネードを防ぐ装置を使っていて、ゲーム内世界でトルネードは当たり前の現象になっているんですね。
Davidson:南米諸国をベースに、今作の舞台となる架空の国家「ソリス」を作ったんですが、実際に南米で起こっている自然現象もモデルにしているので、実際に住んでいる人たちにとっては身近なものになっていますね。
――グラップリングフックのカスタマイズ要素の導入は、どういった意図やきっかけがあったのでしょうか。
Davidson:前作『ジャストコーズ3』のユーザーゲームプレイを見ていたんですが、僕たちが想像もしていなかったような遊び方をしているのを見ました。なので、遊びを最大限に提供したいという思いから、『ジャストコーズ3』開発終了直後からディスカッションが始まりました。
――ブーストとガス風船を使うことで、より能動的に破壊ができるようになりましたね。
Davidson:モノとモノを繋げるグラップリングフック(ワイヤー)の引っ張る強度もカスタマイズできますし、ガス風船でモノをどこまで引き上げるか、どれだけ空中に維持させるかといったことも設定できます。また、ビギナー向けにテンプレートのようなものが用意されているので、それを使って遊ぶことも可能です。
――前作では、車に爆弾をつけても、それを持っていかなきゃいけない、ということがありましたが本作では戦車をそのまま突っ込ませることができるのはすごいですね。
Davidson:ユーザーたちのゲームプレイで、車に爆弾をつけて、運転して……というのを見ていたので、それだったらもうパーッとできた方がいいだろう、ということで進化しました。
――『3』では、DLCで移動方法などが拡充されていったと思うのですが、『4』でDLCはどのような扱いになるのでしょうか。
Davidson:DLC自体があることは発表しているのですが、詳細については今後お伝えします。
――今後、「トルネード」を自分で方向転換させたりできるようにはなるのでしょうか。
Davidson:自分の武器のように扱うのは、現状のプランでは予定されていません。
――Avalanche Studiosは現在、本作を含めて3つの開発の並行していますが、同時に進めるうえで苦労したことはありますか。
Davidson:『ジャストコーズ4』だけでも非常に大変なんですが、我々一同、愛を持って開発しているので、楽しい苦労、という感じですね。
――現時点でユーザーにみて欲しい部分はどこでしょうか。
Davidson:激しい気候変動はもちろんですが、グラップリングフックの幅が広がったことも注目してもらいたいなと思います。
――シリーズファンは本作の魅力を十分理解していると思うのですが、『ジャストコーズ4』から触れようとしているユーザーに対して、ここなら他のタイトルに負けないという強みを挙げるとしたらどういったところになるでしょうか。
Davidson:クリエイティブの自由度をとても推したいですけど、ストーリーも魅力的に仕上がっていますよ。それに、ストーリーを追うだけでも楽しいですが、『ジャストコーズ』最大の魅力はやはり"破壊"なので「こんな破壊できるかなー」と思ったらだいたいできちゃいます。ぜひ試してみて欲しいです。
――最後にファンへのメッセージをお願いします。
Davidson:日本の『ジャストコーズ』ファンの期待を裏切らないものになっているので、続報を楽しみに待っていてね。トルネードは本当にすごいので、びっくりして腰が抜けるかもね(笑)
『ジャストコーズ4』はPS4/Xbox One/PCを対象に、海外では12月4日、日本での発売日は未定です。
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