平成ゲームメモリアル第4回「洋ゲーの衝撃―日本のゲーム業界に激震が走った」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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平成ゲームメモリアル第4回「洋ゲーの衝撃―日本のゲーム業界に激震が走った」

2019年4月30日をもって“平成”が終わります。この連載「平成ゲームメモリアル」は”平成”に発売されたゲームとそのムーブメントを振り返る座談会です。第4回は00年代後半の2005年から2010年ごろまでを振り返ります。

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2019年4月30日をもって“平成”が終わります。この約30年間の歴史の中にはどんなゲームが存在し、如何なる流行が起こり、そしてどんな出来事があったのでしょうか?この連載「平成ゲームメモリアル」は”平成”に発売されたゲームとそのムーブメントを振り返る座談会です。

前回はPCゲームと洋ゲーのムーブメントについて触れました。第4回目は洋ゲーの本格的な日本進出とCERO Z試行、そして海賊版問題、国産タイトルとゲームメーカーの求心力低下などゲーム業界全体が大きくねじれていたようにも感じた、00年代後半の2005年から2010年ごろまでを振り返ります。




G.Suzuki 今回第4回目の司会をさせていただきます。ミリタリー系ゲームが好きなライターのG.Suzukiです。

SHINJI-coo-K ヒップホップジャンルの作曲業とフリーランスゲームライターの兼業家SHINJI-coo-Kです。(※以下SHINJI-coo-K)Game*Sparkでは主に特集執筆やこういった座談会に出席させて頂いています。

伊藤ガブリエル はい、私フリーライターの伊藤ガブリエルです!格闘ゲーム、アクションゲームをメイン、その他のジャンルもレトロ・モダン問わずたくさん楽しむゲーマーです。Game*Sparkでは主に格闘やアクションのインプレッションやインタビュー、レトロゲームについてのコラムの掲載、そしてこういった座談会に出席させて頂いております。

葛西祝 ジャンル複合ライティング業者の葛西祝です!21世紀に入った最初のころは、「もっと華やかな時代になるのかな」と漠然と思っていました。今振り返ると、逆に日本のゲームが停滞した時代でもあったと思います。

■2005年以降を語る前に―PS2で顕著になった「世界観と物語」の時代


G.Suzuki ありがとうございます。では、話を進めていきましょう。PlayStation 2(以下、PS2)は2000年3月4日、ゲームキューブ(以下、GC)は2001年9月14日、Xboxの国内版は2002年2月22日に発売です。

2000年にPS2が発売されましたが、当時自分は大きなムーブメントとなっていた深夜アニメに熱を上げていたため、PS2を買おうとするのはもっと後で良いかなと思っていました。

そんな中、PlayStation 2を2001年夏ごろに兄が買ってきた覚えがあります。シンジさん葛西さん、ガブリエルさんはPS2/Xbox/GCの各ハードについて初めて触れたのはいつでしたか?

伊藤ガブリエル 私はPS2とGCを両親と一緒に発売日に買いにいきましたね。初代Xboxは大人になってから自分で買いました。

SHINJI-coo-K 自分はテレビで取り上げられていた『鬼武者』に一目惚れしてその発売日(2001年1月25日)にPS2と共に購入しました。


葛西祝 2002年の高校生のころに、PS2を買いましたねー。当時、家族がビデオゲームに対して厳しい目で観ているから、もう密輸するような気持ちで遠くの街まで買いに行って、ひっそり自室に持ち込んで。

G.Suzuki 皆さんそんな思い出があるのですね。特に葛西さんのは、複雑な家庭の事情が見え隠れして興味深いですね。

PS2は初代PSとの後方互換があることに加えDVDプレイヤーとしても機能することから、PS2のタイトルよりも先に、本体が良く売れることが話題となっていましたね。初回販売台数も98万台と、100万台以上の規模に速攻で到達するような勢いでした。

自分がしっかりとPS2タイトルをプレイしたのは、『METAL GEAR SOLID 2』の体験版が付属するコナミのロボットアニメ・シミュレータ『ZONE OF THE ENDERS Z.O.E』(以下、『Z.O.E』)からでした。

ハイポリになって綺麗になった『MGS2』体験版のスネークに感動しつつ、ロボットアニメのようなアクションが展開出来る『Z.O.E』がとても面白かったですね。皆さんはどんな思い出がありますか?


葛西祝 正直に言うと、PS2のころはもっともつまらない時期でしたね。ビデオゲームの最新情報を見ていても、もっと新しいことができるはずなのにって、いつも思っていて。『ファイナルファンタジーX-2』がリリースされ、前作のイメージから激変して「ユ・リ・パ!」とか魔法少女ものみたいになり、脱力してました。

本当に当時、心を惹かれるようなタイトルがまるで見当たらなかったんです。「90年代の熱はなんだったんだ?」って失望感を、ゲーム情報誌を眺めるたびに感じていて。

背景には、セガもゲームメーカーに一本化し、スクウェアとエニックスをはじめとした、企業の合併も続いたことで、ライバル関係がなくなっていったことがあると思います。その後、人気IPの続編みたいに保守的なタイトルのリリースが続きましたし。

SHINJI-coo-K 当時は主にPS2に触れていたのですが、同時にドリームキャストにも触れていてメモリーカードの電池切れサウンドにうなされていました

伊藤ガブリエル PS2の後方互換は非常に嬉しかったですね。私は発売日に買ってもらったフロムソフトウェアが手がけるRPG『エターナルリング』と、カプコン発売・アリカ開発の『ストリートファイターEX3』を交互に遊んでいました。

『エターナルリング』は当時の自分にとっては難しく、クリアするまでには至りませんでしたが、主観視点で描かれる美麗なファンタジー世界は子ども心ながら冒険心を焚き付けられましたね。

『ストリートファイターEX3』は前作よりも格段にビジュアルクオリティがアップしたキャラクターたちに嬉しくなり、CPU戦を遊びまくると共に、友人宅へ持っていって対戦するのを繰り返してました。


SHINJI-coo-K 『ストリートファイターEX3』は、なんとPS2のロンチタイトルなんですよね(2000年3月4日発売)。PS2は互換機能でそのまま引き続き安心して購入できた印象もあります。

伊藤ガブリエル そうなんですよ。当時ゲーム雑誌を読んでいて情報は知っていたので、発売日が待ち遠しくて仕方がなかったです。

葛西祝 逆に『ストリートファイターEX3』あたりは、20世紀末から続く格ゲーブームを引き延ばしているようにも思えて、あまり乗れていなかったですね。

当時は企業の合併が続くことで、国内ゲームメーカーから対立構造がなくなっていった時代だったと思います。『ファイナルファンタジー(以下、FF)』と『ドラゴンクエスト(以下、DQ)』のように両シリーズが競いあい、新しいものにしていく流れって事実上終了したと考えています。

格ゲーも90年代末には下火になってきていて、『CAPCOM VS. SNK 』って、ブームをけん引した二大巨頭が手を組むシリーズが出てきました。こちらも90年代の競争が終わった象徴のひとつだと思います。既についているファンが喜ぶお祭りでなんとかしよう、みたいな。


SHINJI-coo-K 葛西さんがおっしゃったように、国内の競争がおさまってライバル関係にある会社が手を組んだり、とにかく生き残り戦略に走っていたようなイメージがありますね。潰し合いじゃなくてどうやって生き残ろう、みたいな。

G.Suzuki 確かに、90年代のような勢いがどことなく、どのゲームメーカーからも感じられなくなったのは自分もありましたね。他にも2001年の旧SNKの倒産や、2005年のタイトーの買収もあって旧来のゲーム会社がめまぐるしく変化したような印象がありましたね。

伊藤ガブリエル ゲーム会社の合併は非常に驚きでしたね。葛西さんがあげたスクウェアとエニックスの合併に至っては、今後『FF』や『DQ』はどうなっていくのだろうという期待を当時抱いていました。『FF』と『DQ』のキャラがタッグを組むゲームが出るんじゃないかな、とか!

葛西祝 そうそう、当時は自分も毎回、『クロノ・トリガー』のドリームプロジェクトのようなパワーを持ったRPGが出てくるんじゃないかと思ってました。

G.Suzuki スクウェアとエニックスの合併発表は2002年の出来事でした。『ファイナルファンタジーX』がPS2で発売され、MMORPGの『ファイナルファンタジーXI』も登場し、制作費を回収しきれなかった2001年9月公開の映画「ファイナルファンタジー」の反動を抑え、これから息を吹き返してくるのかなと思っていた矢先の出来事だったので、初めは驚きのあまり意味をよく理解できませんでしたね。

葛西祝 スクウェアは合併の前に、『FF』の創始者である坂口博信さんも抜け、90年代に『聖剣伝説』シリーズに関わった、亀岡慎一さんをはじめとする2Dの世界観作りに強いスタッフがブラウニーブラウン(現1-UPスタジオ)として独立したり、『ゼノギアス』を作ったスタッフが抜けてモノリスソフトを設立したり、クリエイターの独立が相次いでいたんですよね……

SHINJI-coo-K スクウェアとエニックスの合併(実施は2003年4月1日)は当時、自分には割とショックだったんですよ。「えっこの2つの(自分の目線では)すっごい会社が合併しなきゃならないってピンチだったの?」という戸惑いがありました。その印象は後に払拭されましたが、当時は衝撃でしたよ。

G.Suzuki 他にも、スクウェア・エニックスの合併に続くように、2004年にセガがサミーと経営統合し、2005年にナムコとバンダイが経営統合するという合併ラッシュに驚きましたね。当時のゲーム雑誌などに、「再編が進むゲーム業界」と題されて論じられたことにも、どことなく不安と驚きが絶えませんでした。

また、各社が合併が進む一方で2003年12月からはファミコンの展示会「レベルX」が開催されるようになって20世紀に発売されたコンソールのレガシー化も起きていましたね。

当時は、この企画展が開催されることを知って「ビデオゲームが歴史として語られるほど時間が経ったのか」と思うと共に、先の合併話もあって焦燥感がありました。加えて、ファミコンのカラーを模したゲームボーイミクロの存在もあって、知らないところでクラシックブームがあるのかと思いましたね。

葛西祝 このころはGBAでも「ファミコンミニ」シリーズも出てきたり、確かに過去のレガシー化がいろんなとこで出てきましたね。また2000年代前半ごろって、コンソールも意外に新しいものが提示できていなかった印象がありますね。特にマイナーチェンジを続けていたJRPGから停滞を感じていました。

アーケードも難しい状況で、思った以上に国内ゲームメーカーが停滞してました。当時は独創的な作風のビデオゲームが台頭していったことに注目していましたね。

たとえば上田文人さんの『ICO』、『ワンダと巨像』。そしてグラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一さんによる『花と太陽と雨と』や『Killer7』、そして当時ナムコの高橋慶太さんの『塊魂』など……大規模なプロジェクトよりも、アートやアバンギャルドな方向性を持つクリエイターのやることの方が面白かったです。


伊藤ガブリエル クリエイターの色が存分に出ているタイトルがどんどん出てきていましたよね。表現能力や技術の向上によって、新たな世界観を生み出していくタイトルが多い印象でした。

G.Suzuki クリエイターが注目されると言えば、小島秀夫監督については本当に『MGS2』以降、シリーズが発売されるごとに注目度が高くなっていたように感じました。そのなかで『MGS2』終盤のAI大佐が話す内容は難しいうえに話も長く、理解するのに時間が多く必要でしたね。


伊藤ガブリエル 『MGS2』はリアルタイムで遊んでいたとき、後半の内容は全く頭に入ってきませんでした…(笑) 加えて大佐の狂った感じが本当に怖くて怖くて… なぜそうなったのかは大人になって再プレイして初めて理解できました。

G.Suzuki 確かに。『MGS2』終盤のGW大佐は、プレイヤーに思考というか、ゲームのメタ的部分を大いに利用して、プレイヤーの深層心理に潜む心の弱さを暴いてくるような怖さがありましたよね。

次作の『MGS3』は、そのまま『MGS2』の直接的な物語の完結を描かずに過去が舞台としましたが、ネイキッド・スネークが師匠であるザ・ボスを倒す感動的なストーリーが話題となりましたよね。

一方で、サバイバルをするゲームシステムや操作性についての善し悪しについては、話題の順番として後回しにされる流れがあると当時感じました。前回の話で出てきた『エースコンバット5』もゲームシステムそのものの根本的な発展はなかったものの、感動的なストーリーテリングと演出が最初に褒められていましたね。


SHINJI-coo-K グラフィックやサウンドの技術的な進歩で“ゲーム世界の表現における解像度”が上がった分、次はシナリオだったりストーリーテリングがさらに注目されるようになったと思います。

G.Suzuki まさに、PS2時代は前回葛西さんが言っていた「世界観と物語」の時代ですよね。「世界観と物語」と言えば、前述の『ZOE』なら同時期にTVアニメとしてサンライズ制作の「Z.O.E Dolores, i」が放送されると共に、OVA「Z.O.E 2167 IDOLO」が発売されていましたね。

この21世紀初頭からゲームの世界観を広げ補完するメディアミックスも本格的に各社取り組むようになった覚えがあります。当時「Z.O.E Dolores, i」を見ていたのですが、ゲーム本編を補完する内容でとにかく面白かったですね、49歳の高齢子持ち主人公ジェイムズ・リンクスの存在も新鮮でした。

伊藤ガブリエル そうですね。私はゲーム本筋の物語に加え、別角度・別時間の物語も含めて見ていくことで体験が完全なものとなる『.hack』シリーズも当時ものすごい試みだと思いました。ネットゲームを題材にしていたこともあって、その未来感が非常に私の心に刺さりましたよ。

葛西祝 ああー『.hack』!メディアミックスをゲームの世界観にしようとしたシリーズでしたよね。本編ゲームと別に、アニメDVDも同梱していたという。PS2のDVD再生機能を生かした試みですね。

G.Suzuki しかも全4巻で、今で言うところのエピソディック形式でゲームを販売していたのも驚きでしたね。開発が頓挫しないで、次巻発売を今か今かと待ちわびていたのが懐かしいです(笑)。同時期に深夜で放送してた『.hack//SIGN』もよく見ていました。

伊藤ガブリエル.hack//SIGN』、ゲーム本編の前日談ですね!「The World」と呼ばれるネットゲーム内世界での事件と、現実世界での事件が徐々にリンクしていくのを別媒体で楽しめるのは面白かったです。その分次巻早く!という気持ちとも戦うことになりましたが…(笑)


SHINJI-coo-K 今でこそよく見る「MMORPGの世界とそのプレイヤーを題材にしたタイトル」ですがジャンル初期のものともいえそうですよね。

G.Suzuki そうですね。これ以降ジャンルの盛況をみると、『.hack』シリーズが開拓したようにも見えてきますね。また2004年近辺は『MGS3』や『エースコンバット5』の「物語と世界観」のタイトルが話題作の多くを占めるようになり、そればかりが注目されるようになったことで、いつのまにか大きな評価点にもなっていましたよね。

自分は、そんなストーリーばかりが評価の中心となってしまったが故に他のハードにも冒険したくなってきたのが2004年の時だったんですよ。

そこで前にプレイしていた『メダル・オブ・オナー 史上最大の作戦』を経由して、PCゲームの『バトルフィールド 1942』(以下、BF1942)と『メダル・オブ・オナー アライドアサルト』に手を出したんですよね。


FPSというゲームジャンルの物珍しさもそうでしたが、『BF1942』の64人対戦はとても衝撃的でした。自分がミリタリー系に興味を持ち始めたのは、『BF1942』で発見した車輌が敵か味方を区別する必要があったからでしたね。

あと、ウェーク島などに登場する日本軍の九七式中戦車チハがコミュニティで揶揄されることに疑問を持ったことから、日本の戦車に興味をもって独自に調べ出しましたね。そこが自分のミリタリーファンとしての始まりでした。

伊藤ガブリエル 私も2002年頃、我が家に初めてパソコンが来まして、そこからPCゲームというものに触れていきました。『スター・ウォーズ ギャラクティックバトルグラウンド』を通じて、初めてRTSというジャンルを知りましたね。ストーム・トルーパーやTIEファイターを自分で生産して、思いのままに進軍させることができるだけでもう嬉しかった思い出です。


G.Suzuki ああ!当時は1998年の「スター・ウォーズ エピソード1/ファントムメナス」公開に合わせての「SW」関連ゲーム発売ラッシュからの流れで、シリーズ最新作が公開が近くなるにつれ『スター・ウォーズ リパブリックコマンド』や『スター・ウォーズ ローグ スコードロンII』など「SW」ゲームがリリースされていましたよね。

SHINJI-coo-K 今となっては「スター・ウォーズのゲーム」ってジャンルがあるんじゃないかというほど目にするようになりましたよ(笑)

伊藤ガブリエル はい、本当に数多くのタイトルが出ていた印象でした。新しいハードが出る=SWのタイトルも出る、みたいな(笑)

タイトルによっては先ほどのメディアミックスのようなものもあるかと思います。映画本編とは別に、小説やアニメなどを含め多くのスピンオフが展開されていたので。ゲームだとN64/PCの『スター・ウォーズ 帝国の影』が代表的な例ですね。(EP5とEP6の間を描いている)


次ページ: ゲームバッシングとコンソール停滞感が漂った00年代中盤を語る
《G.Suzuki》

ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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