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倉庫管理パズル『Wilmot's Warehouse』「ストーリーはプレイヤーの頭の中にだけ存在し、自らの経験がそれを形作る」【注目インディーミニ問答】

倉庫内でカラフルな品物を整理整頓!実際に倉庫でお仕事をした経験が、このゲームにも受け継がれています。

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倉庫管理パズル『Wilmot's Warehouse』「ストーリーはプレイヤーの頭の中にだけ存在し、自らの経験がそれを形作る」【注目インディーミニ問答】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Hollow Ponds開発、PC/Mac/海外ニンテンドースイッチ向けに8月30日リリースされた倉庫管理パズル『Wilmot's Warehouse』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、倉庫内でカラフルな品物の整理陳列を行う倉庫管理パズル。ゲームは整理陳列フェイズと品出しフェイズに分かれており、整理陳列フェイズでは時間内に自分が使いやすいように品物を整理。品出しフェイズでは指定された品物を時間内で届けていきます。記事執筆時点では日本語未対応。

『Wilmot's Warehouse』は1,520円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Ricky Haggett氏(以下Haggett氏)こんにちは!本作の2人のメインデベロッパーのうちの一人、Ricky Haggettです。主にプログラミングを担当しました。アートを担当したのはDick Hoggで、彼は本作のコンセプトを担当したほか、テストプレイもやっています。私たち二人で共有しながら本作の開発を進めました。他にもEli Rainsberryが音楽とサウンドを担当し、Ruari O’Sullivanにはプログラミングを手伝ってもらいました。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Haggett氏数年前、私たちは『ホホクム』というPlayStationプラットフォーム向けのゲームを開発していました。するとDickが、自分が学生の頃していた店の倉庫の仕事をベースとした、倉庫内の品物を整理するゲームのアイデアを伝えてきたのです。こういった仕事をする人の多くは、まるでゲームのように、わかりやすく、すぐ見つけられるよう、品物を整理整頓するのだそうです。

私はこのアイデアが少し面白いとは思ったのですが、他のアイデアと比べて特別優れているとは思わなかったのです。

ある時、Dickがカラータイルを作っていました。おそらくタイル合わせのようなゲームを作ろうとしていたのでしょう。私はクリスマス休暇だったので、ノートパソコンを持って実家に帰っていました。そしてふと、このカラータイルを使って、倉庫ゲームのプロトタイプを作り、Dickを驚かせてやろうと思い立ったのです。するとこのタイルを動かし、カテゴリー別に分けるというのが本当に面白いということに気づいたのです。

私たちはそれに数ヶ月取り組み、Humbleオリジナルの作品として初期バージョンをリリースしました。このバージョンをいくつかのフェスティバルに出展したところ、アワードを受賞し、多くの人から称賛の声をいただきました。そしてもっと磨き上げ、ニンテンドースイッチ/PC/Macでリリースしようと思ったのです。


――本作の特徴を教えてください。

Haggett氏プレイヤーは倉庫にやってくる品物をまったく自由に整理できます。どこに何があるかわかるのなら、どんな並べ方でもいいのです!時間が経過し、より多くの品物が到着すると、プレイヤーはいくつかの品物をグループ化していくことになります。このゲームでは、これらの品物が具体的に何なのか断定していないので、プレイヤーは好きなように想像できるでしょう。そしてプレイヤーたちはそれぞれ異なる理由でグループ化していくのです。

つまり、本作においてストーリーはプレイヤーの頭の中にだけ存在し、自らの経験がそれを形作るのです。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Haggett氏ありません。本作は主に実際に倉庫で働いた経験からインスパイアされています。

――本作の日本語対応予定はありますか?

Haggett氏まだ日本語に関するアナウンスはしていません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Haggett氏こんにちは!私たちのゲームを日本でもリリースすることができてとても嬉しいです。楽しんでいただけると幸いです!

――ありがとうございました。


《Chandler》

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