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キメラ・スカッド出動せよ!『XCOM:チーム・キメラ』先行プレイレポ&開発インタビュー―「『XCOM』シリーズは今後も続きます」

『XCOM 2』での戦いから5年、個性豊かなエージェントたちとともに人類とエイリアンの共生が可能であることを示せ。

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キメラ・スカッド出動せよ!『XCOM:チーム・キメラ』先行プレイレポ&開発インタビュー―「『XCOM』シリーズは今後も続きます」
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人類とエイリアンの戦いを描くターン制ストラテジー『XCOM』シリーズ最新作、『XCOM:チーム・キメラ(XCOM: Chimera Squad)』が2020年4月24日に配信されました。

そこで本記事では先行プレイでの感触と、本作を堪能する為の情報、更には開発へのインタビューをまとめてお届けします。なお、本プレイレポは開発途中段階のものを基に執筆しているため、正式リリース時と異なる場合があることにご留意ください。

これまでのXCOMとの違い(世界観編)


前作『XCOM 2』から5年後の地球が舞台


前作『XCOM 2』(2016年、PC/Mac/PS4/Xbox One)では主人公「コマンダー」らの活躍で、エイリアンによる20年にも及ぶ地球支配を打倒し、彼らのリーダーを追い出すことに成功。本作『XCOM:チーム・キメラ』で描かれるのは、それから5年後の地球です。エイリアンはもはや戦うべき敵ではなく、協力・共存すべき相手となりました。

シティー31の脅威を叩き潰す「キメラ・スカッド」



本作の舞台となるのは、戦後社会の平和の手本となるべき街「シティー31」。しかし住民全員が異種族共生に賛同しているわけではなく、中には恐ろしい陰謀を企てる犯罪組織も。そんな「シティー31」の治安を守るべく結成されたのが、人類・エイリアン・ハイブリッド入り混じる精鋭部隊「キメラ・スカッド」なのです。

地球再生局の部隊「キメラ・スカッド」は地元警察と協力しながら、シティー31各地区の蔓延る脅威に対処します。地球再生局を率いるのは『XCOM 2』にも登場したケリー大佐(右)。

これまでのXCOMとの違い(キャラクター編)


濃いキャラクター達がプレイヤーをお出迎え


エイリアン種族のエージェント「ヴァージ」紹介映像。YouTubeチャンネル「XCOM」では全11名分の紹介映像が公開されています。

『XCOM: Enemy Unknown』『XCOM 2』とは異なり、本作ではランダムに登場する兵士ではなく、あらかじめ用意された全11名のキャラクターからメンバーを選択する方式に。生い立ちや見た目(色のみカスタマイズ可)、音声は完全に固定されています。カスタマイズ要素がなりを潜めたかわりに、固有のセリフや掛け合い、ボリュームのあるプロフィール文が各キャラクターの存在感を引き立たせています。

「固定キャラクター制」というドラスティックな仕様変更にかなり不安を感じていましたが、小規模な舞台でストーリーが展開する本作にはこのスタイルがピッタリだということが判明しました。

ストーリーシーンではアメコミ調のビジュアルに。悲惨な「エイリアンとの戦争」を描いてきたシリーズ従来作品と雰囲気が大きく変わり、ポップで明るい印象が際立ちます。


また「レンジャー」「シャープシューター」といった過去作のようなクラス分けが廃止され、キャラクター個々に異なるスキルツリーが割り当てられています。

これまでのXCOMとの違い(ゲームプレイ編)


地球防衛戦・ゲリラ戦の次は小規模突入作戦!


今作では通常の「監視」も一定の範囲のみを対象にするようになりました。ただマップそのものが狭いため、あまり不便さは感じません。

本作の戦闘パートでは、対象となる犯罪組織に対し「キメラ・スカッド」が4人チームで突入・掃討作戦を実施します。意図せずして敵集団に見つかってしまう、ということはなく、攻撃側の利を生かして常にイニシアチブを握ることが可能です。

1ミッション=1マップというこれまでの方式から変わり、小さ目のマップを3連戦、というミッションも存在します(マップ数は出撃前にも確認可能)。それぞれのマップ開始時には「突入」というフェーズが存在し、チームメンバーを好きなエントリーポイントに配置(一部制限有り)し、一斉に攻め込みます。

攻め込む際にはメンバー4人それぞれに一回分の攻撃チャンスが与えられ、上手くいけばその後の戦闘を有利に進めることが出来ます。低難易度であれば、突入時だけで殆ど掃討完了してしまうことも。

突入時の様子。無防備な敵に対して奇襲をかけることが出来ます。

ターン制の仕組みが変更


本作では、『XCOM: Enemy Unknown』『XCOM 2』の「XCOMのターン」→「エイリアンのターン」→……という方式とは異なり、敵味方関係ないユニット1体ごとのターン制となっています。画面右上の行動順リスト「タイムライン」を確認しながら、味方への損害がなるべく小さくなるよう、コマンドを慎重に決定しなければなりません。

シリーズ過去作経験者として筆者が一番苦労しているのが、このターン制の仕様変更です。「XCOMのターン」中だと錯覚しながら操作していたら、突如敵のターンになってしまって被害発生……というケースが何度か発生しています。過去作での癖を直すのに時間がかかりそうです。


『XCOM:チーム・キメラ』開発インタビュー



電撃発表から遂に発売となった『XCOM:チーム・キメラ』。今回Game*Sparkでは同作のリードデザイナーであるMark Nauta氏にメールインタビューを行うことができました。以下ではその様子をお届けします。

――今作の戦術パートではどのような戦いが体験できるのでしょうか。前作までのような、リスクとリターンを天秤にかけながら進行するヒリヒリとした緊張感を再び味わうことができるのでしょうか。
Mark Nauta氏(以下Nauta)『XCOM:チーム・キメラ』は『XCOM』シリーズのゲームです!プレイヤーはターン制の戦闘ミッションに挑み、戦闘後は本部に戻ってきて、次の任務の準備を行います。しかし、これまでの『XCOM』のフォーマットとは違って、人類、ハイブリッド、エイリアンのエージェントたちが登場する深みのあるストーリーと、交互ターン制、「突入」モードなどを楽しめます。

このように『XCOM:チーム・キメラ』には新要素も存在しますが、戦場でその場に応じた判断が求められ、長期的な戦略のもとにキメラ・スカッドのメンバーを成長させていくという、シリーズでお馴染みのゲームプレイはそのままです。

――今作でもシナリオが進行するにつれて新たな敵勢力が現れるのでしょうか。
Nauta『XCOM:チーム・キメラ』はシティー31が舞台で、ここは人類、ハイブリッド、エイリアンが共存する未来の可能性を示唆する場所です。しかし、この平和は危ういものであり、犯罪組織の脅威が街を混沌に陥れようとしています。プレイヤーはプロジェニー、グレイ・フェニックス、セイクリッド・コイルの3つの勢力を調査します。これらの勢力はそれぞれが独自の動機のもとに動いており、各勢力の捜査を始める時期はプレイヤーが決定します。ただし、1つの勢力を選択すれば、他の2つは妨害されずに目標に向かって進めるようになるので、1つの調査を終えて別の勢力の捜査を開始したときには、より良い装備を持っていることになります。

――今作では単純なターン制から行動順のシステムが変わっています。この変更にはどのような意図があるのでしょうか。また、この新たな行動システムがゲーム性にもたらす大きな変化についても教えてください。
Nauta『XCOM:チーム・キメラ』では「交互ターン制」に移行しました。プレイヤーのユニットと敵のユニットの両方が1つのタイムライン上で交互に動くこととなり、次に動くユニットの種類や、それによりもっともリスクが大きなユニットはどれかなど、新たな戦術の可能性が生まれます。 交互ターン制の採用によって、求められる判断の種類と戦術的な選択肢の両方が変化します。特定の敵を優先したり、特定の敵が動き出す前に行動の妨害を試みたりと、プレイヤーはタイムライン上で次に動くユニットの種類に応じて、臨機応変に戦術的判断を下すことになります。

たとえば、ブルーブラッドのようなキャラクターが挟み撃ちをするために動いたときに、敵が彼に向かってグレネードを投げたとします。タイムラインを見ると、グレネードが爆発する前にブルーブラッドを動かすことはできません。部隊にトルクはいるでしょうか?彼女の舌で安全なところまで彼を引き寄せられるでしょうか?「チーム・アップ」アクションはまだ使用可能でしょうか?それとも、ブルーブラッドがグレネードの爆発でダメージを受ける可能性に目をつぶり、チームの残りのメンバーに最大限の攻撃をさせますか?そういった戦略的な調整が可能になっているのです。


――今作のプレイヤー陣営は治安維持部隊と言えど、軍隊やそれに類する組織では無いように見えます。SWATのように、敵の殺害でなく捕縛を優先目的とするミッションが増えるのでしょうか。
Nautaキメラ・スカッドは人類、ハイブリッド、エイリアンのエージェントで構成される精鋭部隊であり、本来は戦争後に世界各地に残された地球外の危険な武器を回収するために結成されました。彼らはシティー31の警察ではなく、警察の装備では手に負えない状況に対処するために召集されるスペシャリストたちです。『XCOM:チーム・キメラ』の冒頭、チームは街を混乱に陥れている恐怖と不安の拡大を受けて、支援を求めるシティー31の当局によって呼ばれます。

『XCOM:チーム・キメラ』では様々なタイプの戦闘が存在します。部屋の中にいる敵を一掃するものもあれば、ユニットを安全な場所まで連れていくものもあります。また、(麻酔弾などで)敵を殺さずに倒して捕獲することも可能で、そうすれば追加のミッション報酬を得られるチャンスがあります。

――『XCOM』シリーズの魅力として「マネジメント要素」は欠かせません。前作に比べると「マネジメント要素」が大きく簡略化された印象を受けますが、このシステムにはどのような意図があるのでしょうか。また、今作の戦略的な部分での魅力についても教えてください。
Nauta『XCOM:チーム・キメラ』では、本部にいる間も武器の開発や物資の購入、リソース集めなど、過去の『XCOM』シリーズのタイトルと同様の判断を行う必要があります。『XCOM:チーム・キメラ』の中心となるのはシティー・マップであり、ここには戦闘ミッションと地区の状態、シティーの社会不安が表示されます。

地区のストレスは徐々に増加していき、それによってシティー全体の社会不安が増加していきます。シティーの社会不安を表すバーが最大になれば、プレイヤーの敗北となってゲームは終了します。地区のミッションを完了したり、フィールドチーム・アクション行えば、主要な脅威に対処した報酬として、社会不安を下げることができます。細かい部分は違っていたとしても、『XCOM』シリーズの長年のプレイヤーにはお馴染みのシステムでしょう。


――今作では隊員が倒されたあと、永久に離脱することはありません(=ゲームオーバー)。過去作に比べて戦闘パートでのペナルティが特に薄くなったように感じます。どのような意図があり、どのようなバランス調整を施したのか教えてください。
Nauta『XCOM』シリーズの過去のタイトルでは、パーマデス(※死亡したキャラクターは復活しないシステム)がストーリー的にもゲームプレイ的にも理に適っていました。兵士の出身国は様々で、人的損失は想定内のことだったからです。また、これによってゲームプレイ上の選択の重要性が生み出されていました。ベテラン兵士を失えば、ミッションで成功するために頼りにできるスキルやアビリティーを失います。

『XCOM:チーム・キメラ』では、個性的なエージェントたちが集められた、メンバーが固定されたチームを使ってプレイするために、パーマデスはそのようなゲームプレイ体験に矛盾するものだと感じられました。また過去作では自分の兵士を失いたくないために、多くのプレイヤーはミッションが上手くいかなければミッションをロードし直していました。

そこで本作では、エージェントの誰かが戦場で「失血」状態になった場合はミッションが失敗になるという妥協案を考えました。どのキャラクターでも倒れた他のキャラクターを治療することができますが、エージェントが重傷を負ったことによるデメリットからは逃れられません。エージェントを失えば、ミッションをやり直す必要があります。

また、ミッションの失敗はその後の展開にも影響します。戦略的なレベルではゲームに敗北する可能性もあります。また、パーマデスはシリーズの長年のプレイヤーやファンが楽しんでいたチャレンジなので、同じ緊張感を楽しめるハードコアモードを追加してあります。


――『XCOM 2』では隊員のカスタマイズ要素が実装されていましたが、今作ではどれほどのカスタマイズバリエーションを備えていますか。
Nauta各エージェントにはユニークで特徴的なプレイスタイルが用意されており、同じスキルを持つキャラクターは存在しません。エージェントはそれぞれが得意とする役割が本質的に異なっています。ターミナルのグレムリンは遠距離からメンバーを治療することが可能ですし、ヴァージはサイキック能力によって敵を混乱させて妨害することが可能です。

エージェントは利用可能な武器の種類が限られていますが、武器MODや弾薬による改造が可能であり、ミッション報酬として特別な武器を手に入れることもできます。本部ではアップグレードされた武器を製造することも可能で、拡大する敵の脅威に対処する際に役に立ちます。

エージェントは武器ロードアウトに加えてアーマーを変更したり、突入やユーティリティー用に様々なアイテムを装備させることが可能で、それによって独自の戦術的な選択肢が利用可能になります。また、限定的ながらアーマーのカラーパレットを変更することによるカスタマイズ要素も存在します。

――リブート版『XCOM』を振り返ると、1作目ではオリジナル『X-COM』を現代風に再構成した内容、2作目では前作を踏まえたパワーアップ版と、大枠ではリブート前シリーズの系譜をたどっているように思えます。今回の『チーム・キメラ』では特殊な都市を舞台にした治安維持という、旧作『X-COM: Apocalypse』を強く意識した内容であるように見えます。『X-COM: Apocalypse』と『チーム・キメラ』の関係性や、開発にあたって意図したことについて教えてください。
Nauta『XCOM:チーム・キメラ』はスタンドアローンのタイトルです。『XCOM』シリーズの過去のタイトルの続編でも拡張パックでもなく、『XCOM』のゲーム全体のバランスを変えることなく新たなデザインを取り入れるために、敢えてスタンドアローンのタイトルとして制作されました。

『XCOM 2』と拡張パックの『XCOM 2 選ばれし者の戦い』をリリースしたあと、私たちは新たなゲームプレイの可能性を模索してみたいと考えていました。テーマ的には、『XCOM 2』とは違って世界に1つだけのチームのストーリーを語ることで、キャラクターや世界観をより深く掘り下げることが可能になりました。

プレイ時間に関しては、およそ20時間でクリアすることが可能だと思われますが、枝分かれするキャンペーン構造や新たなエージェントを利用する機会が得られることから、本作には何度もプレイする価値があることは言及しておくべきでしょう。


――敗北から始まる衝撃的な『2』を経て今作の雰囲気に至った理由について教えてください。トレイラーなどでは過去作に比べると悲壮感が薄く、ポジティブな雰囲気が見受けられます。今までの重苦しいテイストが苦手だったユーザーにも受け入れられる演出などはあるのでしょうか。例えば、前作までの敵エイリアン種族たちが人類とともに生活する地球人としてのお茶目で可愛らしい一面を見せてくれるなど。
Nauta個人的には『XCOM:チーム・キメラ』が必ずしも陽気であるとは思いません。ゲームをプレイする際には、混乱に陥るシティー31を救うという大きな責任が伴います。しかし、ユニークで個性的なキャラクターたちがエージェントとして登場するようになったことから、プレイヤーがどうしても戦場に連れて行きたいと思えるようなキャラクターにしたいと考えました。ゲームを通してエージェント同士のやり取りを見ることが可能で、戦闘中は彼らの個性が光るセリフのやり取りを見ることができます。

――今作のMod機能ではどのようなことができるのでしょうか。隊員の外見を変えたり、コスメティックアイテムを追加するだけでなく、隊員そのものを加えたり(私はホバーS.H.I.V.とかMECとかSparkのような戦闘メカが好みです)、ゲームシステムに手を加えたり、「Long War 2」のような大規模なModを作成することはできますか?
NautaMODの機能は『XCOM 2』と同じで、独自の敵やキャラクター、マップなどを作成可能です。

――『The Bureau: XCOM Declassified』のような番外編も含めて、今後の『XCOM』シリーズの拡大に期待しても良いのでしょうか。
Nauta『XCOM』シリーズは今後も続きます!『XCOM:チーム・キメラ』を皆さんにプレイしてもらえることを楽しみにしています。




XCOM:チーム・キメラ(XCOM: Chimera Squad)』は4月24日よりPC(Steam)にて配信中です。価格は2,200円(税込)。5月2日まではスペシャルプロモーション価格の1,100円(50%オフ)でご購入いただけます。

製品情報


  • タイトル:
    『XCOM:チーム・キメラ』
  • 販売:
    2K
  • 開発:
    Firaxis Games
  • プラットフォーム:
    PC (現状Steamのみで発売)
  • ジャンル:
    ターン制ストラテジーゲーム
  • プレイヤー数:
    1人
  • 発売日:
    2020年4月24日(金)

システム要件


必須


  • OS:
    Windows 7、64bit
  • プロセッサ:
    2.4 GHz Quad Core
  • メモリ:
    4 GB RAM
  • DirectX:
    Version 11
  • ディスク容量:
    18 GB
  • サウンド:
    DirectX対応のサウンドカード
  • グラフィック:
    1 GB AMD Radeon HD 7770、NVIDIA GeForce 650またはそれ以上

推奨


  • OS:
    Windows 7 64bit / 8.1 64bit / 10 64bit
  • プロセッサ:
    3 GHz Quad Core
  • メモリ:
    8 GB RAM
  • ディスク容量:
    18 GB以上
  • サウンド:
    DirectX対応のサウンドカード
  • グラフィック:
    2 GB AMD Radeon R9 290、NVIDIA GeForce GTX 980またはそれ以上

《S. Eto》
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