80年代風アーケードACT『Annalynn』―プレイを続けるためにもう一枚100円玉を入れなきゃいけないという気持ちも残したい【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

80年代風アーケードACT『Annalynn』―プレイを続けるためにもう一枚100円玉を入れなきゃいけないという気持ちも残したい【開発者インタビュー】

縦置きのブラウン管でプレイしたいタイトルです。

連載・特集 特集
80年代風アーケードACT『Annalynn』―プレイを続けるためにもう一枚100円玉を入れなきゃいけないという気持ちも残したい【開発者インタビュー】
  • 80年代風アーケードACT『Annalynn』―プレイを続けるためにもう一枚100円玉を入れなきゃいけないという気持ちも残したい【開発者インタビュー】
  • 80年代風アーケードACT『Annalynn』―プレイを続けるためにもう一枚100円玉を入れなきゃいけないという気持ちも残したい【開発者インタビュー】
  • 80年代風アーケードACT『Annalynn』―プレイを続けるためにもう一枚100円玉を入れなきゃいけないという気持ちも残したい【開発者インタビュー】
  • 80年代風アーケードACT『Annalynn』―プレイを続けるためにもう一枚100円玉を入れなきゃいけないという気持ちも残したい【開発者インタビュー】
  • 80年代風アーケードACT『Annalynn』―プレイを続けるためにもう一枚100円玉を入れなきゃいけないという気持ちも残したい【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回はCruise Elroy氏開発、PC向けに1月30日にリリースされた80年代風アーケードアクション『Annalynn』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、80年代初期のアーケードゲーム風のビジュアルが特徴の2Dアクション。プレイヤーはヒロインのAnnalynnを操作し、コインを集め、ボーナスフルーツを食べてハイスコアを目指します。記事執筆時点では日本語未対応。

『Annalynn』は、520円で配信中(Steam/itch.io)。



――まずは自己紹介をお願いします。

Matthewこんにちは!Matthewです。オンラインではCruise Elroyという名前の方がよく知られています。主にTwitterでアート作品を投稿しているのですが、今では本作を作ったということの方が知られるようになった気がします。今後もっと多くのゲームを作る機会があれば良いなと思っています!

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Matthew現在Steamとitch.ioで遊べる本作は、実は私が同じタイトルで2016年に作ったゲームのリメイクになります。当時、GameMaker Studioを使って2週間以内にゲームを作る、というイベントのために作ったものです。

その本格的なリメイクを作りたいと長い間思っていたのですが、もうすぐ5周年ということもあり、やるなら今が良い機会だと思い、腰を据えて作業を始めたのです。Steamでリリースするために、ゲームエンジンもGameMaker StudioからGameMaker Studio 2にアップグレードさせました。

――本作の特徴を教えてください。

Matthew個人的に、本作一番の特徴は採用しているグラフィックだと思います。人々の「懐かしさ」に訴えかける新しいインディーゲームが登場すると、そのほとんどはファミコンやゲームボーイのような見た目を採用していることに気づきました。80年代初期のアーケードゲーム風のグラフィックというのはなかなかないのです。そうしたものを採用すれば、他のインディーゲームに埋もれるようなことはないんじゃないかと思ったのです。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Matthewもちろんです!本作は影響を受けたものだらけです。私が本作を表現する際、一番良いと思っているのが「『パックマン』だけど2Dアクション」というものです。他にも多くのアーケードゲームから本作のデザインは影響を受けており、いくつか例を挙げると、『ドンキーコングJr.』『マッピー』『パックマンアレンジメント』です。

私は本作を作る際、今のゲーマーがイライラするような要素は現代化させながらも、あの時代のゲームへのラブレターになるようにしたいと思いました。例えば、すべてのライフを失ってもすぐにゲームオーバーとなるようにはしたくありませんでしたし、それでも、プレイを継続するためにはもう一枚100円玉を入れなくてはいけないという気持ちも残したいと思いました。

これら2つの要素の妥協点を模索した結果、コンティニューの際、スコアが半分になるという仕様に落ち着きました。エンディングを見たいプレイヤーはゲームをプレイし続けられますし、ハイスコアを狙いたいプレイヤーはコンティニューしたくなくなる、というものです。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能でしょうか?

Matthew他言語へのローカライズについてはぜひ検討したいと思っています!本作は日本のものから多大な影響を受けていますので、日本語はその中でも最優先言語の一つです。もし有志翻訳にご興味がございましたら、メールでご連絡ください。(日本語は話せませんので、それだけはご了承ください!)

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Matthewあったとすれば間接的にですね。本作の開発はほとんど私一人で行いましたし、パンデミックのあるなしに関わらず、他の人とはリモートで作業を行いました。影響があったとすれば、私は学生なので、授業がオンラインになったということでしょうか。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Matthewもちろんです!配信者の方が本作をプレイする姿を見てみたいですし、本作に対する意見も聞いてみたいです!収益化もまったく問題ありませんよ。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Matthew日本の皆さん、こんにちは!私が本作の開発を楽しんだのと同じぐらい、皆さんにも本作を遊び、楽しんでいただけると嬉しいです!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top