ファミコン風アクションADV『Astalon: 地球の涙』―ゲームプレイは『イースIII』『ファザナドゥ』『ロックマン』、舞台は「スター・ウォーズ」「マッドマックス」「北斗の拳」を参考に【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ファミコン風アクションADV『Astalon: 地球の涙』―ゲームプレイは『イースIII』『ファザナドゥ』『ロックマン』、舞台は「スター・ウォーズ」「マッドマックス」「北斗の拳」を参考に【開発者インタビュー】

日本の漫画家・見田竜介氏がキャラクターデザインを担当しました。

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ファミコン風アクションADV『Astalon: 地球の涙』―ゲームプレイは『イースIII』『ファザナドゥ』『ロックマン』、舞台は「スター・ウォーズ」「マッドマックス」「北斗の拳」を参考に【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、LABS Works開発、PC/Mac/Linux/PS4/Xbox One/スイッチ向けに6月3日にリリースされたファミコン風アクションアドベンチャー『Astalon: 地球の涙(Astalon: Tears of the Earth)』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ファミコン時代を彷彿とさせるグラフィックと音楽で制作された探索アクション。プレイヤーは村を救うための使命を背負った3人の英雄を操り、砂漠で見つけた不気味な「オオヘビの塔」を攻略していくのが目的です。キャラクターデザインには「ドラゴンハーフ」などで知られる漫画家・見田竜介氏を起用。日本語にも対応済みです。

『Astalon: 地球の涙』は、2,050円で配信中(Steam)


――まずは自己紹介をお願いします。

Matt Kap氏(以下Matt)LABS WorksのMatt Kapです!本作のゲームデザイナー、リードアーティスト、作曲を担当しました。インタビューの機会をいただき、ありがとうございます!

Jon Lepage氏(以下Jon)こんにちは!Jon Lepageです。本作ではリードデベロッパーとして技術面を担当しました。本作の中に出てくる変なアイデアはすべて私によるものです!

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Matt本作は確か2016年、私1人で一番最初のプロトタイプを作り始めました。JonがLABS Worksに参加する前、本作のプロトタイプはすでに3つもあり、彼が参加してからリリースバージョンの開発がスタートしたのです!Jonが参加すると、本作のアイデアもしっかりと固まり、コンセプトに合わせた開発を前進させることが出来ました。

Jon私が本プロジェクトに参加したのは、2018年3月になります。Mattが一緒にゲームを作る人を探していたので、私からコンタクトしてみると、とても話が盛り上がりました。そこからすべてが始まったのです!

――本作の特徴を教えてください。

Matt本作には小さくても面白い要素がたくさん詰まっています。プレイヤーは3人のヒーローを切り替えることができ、巨大な塔を探索し、ショートカットや宝物を見つけ、モンスターを倒す、などといったものです。しかし本作一番の魅力は、これらの様々な要素すべてが上手く一つにまとまっていることだと思います。

本作はとても個性的なゲームで、プレイヤーは探索をやめられなくなるような中毒性があります。また、キャラクターデザインは、「ドラゴンハーフ」や「黒髪のキャプチュード」で知られる漫画家の見田竜介氏に担当していただきました!

Jon本作一番の特徴は、塔を探索しながら先に進み、レベルアップしていく点です。最近の多くのゲームとは正反対と言えるかもしれませんが、モンスターを倒すとオーブを入手し、死んだらすべてを失うのではなく、死んだらそのオーブを使って死のタイタンと取引し、キャラクターの強化ができるのです。そのため、死ぬたびに自分のミスから学ぶことができるだけでなく、気付かぬうちに強くなっていくのです!このシステムはクールですよ!

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Mattはい。私たちは本作のスタイルが『悪魔城ドラキュラ』シリーズよりも、もっとマイナーな作品に近くなるように気を使いました。ゲームプレイ面で影響を受けたのは、『聖鈴伝説リックル』『イースIII』『ファザナドゥ』です。

本作の舞台やストーリー面では、「スター・ウォーズ」「マッドマックス」「北斗の拳」、その他のファンタジーやポストアポカリプス映画まで幅広く参考にしています。本作の舞台は典型的なファンタジーにしようと思ったのですが、緑の草原や洞窟ではなく、あえて人がほとんどいないような放射能に覆われた砂漠にしています!

Jonもちろん、『ロックマン』シリーズですね!私たちは一流のアクションゲームであるこのシリーズの大ファンです。ファミコンの古典的作品、というだけでなく、史上最高のアクションゲームシリーズの一つです。ゲームシステムもステージデザインもとても素晴らしく、大変勉強になります。本作の多くのモンスターのAIも、『ロックマン』シリーズから影響を受けていますよ。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Mattはい、もちろんありました。私は11月に新型コロナにかかってしまい、2週間は仕事が出来なかったのです。本当にしんどかったです。しかしもし自分が新型コロナにかかっていなかったとしても、他にも大変なことはたくさんありました。

例えば、イベントなどで本作のプロモーションが出来ませんでした。一番大変だったのは、本作や他のプロジェクトへのモチベーションの維持です。それでも、私たちはなんとか耐え抜き、このコロナ禍において本作をリリース出来ました。誇りに思います!

Jon多くの人々にとってこのパンデミックは災難であり、多くの人々が影響を受けたことを思うと、とても悲しいです。しかし私は幸いにも、家族と一緒にステイホーム出来ました。これを一緒に過ごす良い機会とし、本作の開発にも集中出来たのです。コロナ禍にも関わらず、私たちは全力で本作の開発を行い、できる限り最高の仕上がりになったと思っています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Mattはい、ぜひ配信してください。収益化もご自由にどうぞ。もしアーティストやミュージシャンの方がこれを読んでいたら、ファンアートや音楽のカバーも見たり聞いたりしてみたいです!本作に関連するコンテンツを自由に作ってくださいね!

Jon大丈夫どころではなく、ぜひやっていただきたいです!配信者はまさに役者です。私たちが舞台を用意しますので、そこで人々を楽しませてください!配信して楽しんでいる様子を見るのはとてもワクワクします!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Matt私たちのゲームについて読んでいただくために時間をとっていただき、ありがとうございます。日本の皆さんに本作をお届けでき、めちゃくちゃ嬉しいです。最高のレトロアクションゲームはすべて日本産ですので、なおさらです。私たちの4~5年の努力の結晶を、ぜひお楽しみください!

Jonゲームをちゃんと日本語で日本の皆さんにお届けできるというのは、本当にありがたいことです。私たちの夢が叶いました。私たちが皆さんのために本作の開発を楽しんだのと同じぐらい、皆さんにも本作を楽しんでいただけると嬉しいです!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》

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