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2Dアクションリメイク『Alex Kidd in Miracle World DX』―セガから正式にライセンスを取って作ってみたらどうだろうかと思い、取っちゃった【開発者インタビュー】

セガ・マークIII(海外ではセガ・マスターシステム)は欧州とブラジルで人気を博したそうです。

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2Dアクションリメイク『Alex Kidd in Miracle World DX』―セガから正式にライセンスを取って作ってみたらどうだろうかと思い、取っちゃった【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Jankenteam開発、PC/海外PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/スイッチ向けに6月23日にリリース(国内コンシューマ版は8月26日を予定)された、2Dアクションリメイク『Alex Kidd in Miracle World DX』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、1986年にセガ・マークIII向けとして発売された『アレックスキッドのミラクルワールド』を元に、セガからライセンスを取得して作られた2Dアクション。グラフィックやアニメーションを一新し追加ステージも用意されています。オリジナル版のグラフィックで遊ぶことが可能なクラシックモードもあり、プレイ中にいつでも切り替えることが可能。日本語にも対応済みです。

『Alex Kidd in Miracle World DX』は、2,050円(6月30日までは10%オフの1,845円)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。

Ramon Nafria氏(以下Ramon)こんにちは!本作のプロデューサーを担当したRamon Nafriaです。私はセガの大ファンで、2002年からゲーム業界で仕事をしています。そして何より、日本に行くのが大好きです。東京ゲームショウのセンス・オブ・ワンダーナイト(注:インディーゲーム「選考出展」の中から特に優れた作品を選ぶ)では選考委員を務めました

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Ramon本作は、同人プロジェクトとしてJose SanzとHector Toroの2人によってスタートしました。Jose Sanzのことは以前のプロジェクト繋がりで知っており、私はこのプロジェクトを目にすると、セガから正式にライセンスを取って取り組んでみたらどうだろうかと思ったのです。そして、取っちゃいました(笑)。すべての始まりは2018年の夏でしたね。

――本作の特徴を教えてください。

Ramon本作一番の特徴は、あの名作『アレックスキッドのミラクルワールド』を現代化したという点です。それ以外にも、増えたステージとゲームプレイシステム、そして切り替え要素(グラフィックとサウンドを新旧切り替えられます)、それにぜひプレイヤーの皆さん自身で見つけていただきたいサプライズが詰まっていますよ。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Ramon他のセガ作品から影響を受けている点もありますし、スペイン(私たち開発者は全員スペイン人です)とイギリス(パブリッシャーはイギリスの会社です)の文化からの影響もありますね。ぜひ、これらの影響を実際に遊んで見つけてみてください!

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Ramon一番大きな問題は、本作の開発サイクルの中で一度も日本に行くことができなかったということでした(以前、セガを訪れるためと東京ゲームショウに参加するため、2回日本に行ったことがあります)。しかし、開発チームメンバーは全員スペインにいるものの、異なる街に住んでおり、コミュニケーションはDiscord上で行いました。パブリッシャーはイギリス・マンチェスターにありますので、Skypeで連絡を取り合ったのです。そういうこともあり、もちろん新型コロナの影響はありましたが、他の開発チームほどではなかったでしょう。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Ramonはい、問題ありません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Ramon1980年代、日本ではセガ・マスターシステム(セガ・マークIII)がファミコンほど人気ではかったことは知っています。しかし、ゲーム史において最も愛されたキャラクターの1人をリスペクトした本作をぜひ知っていただきたいですし、遊んでみていただきたいです。日本で作られた『アレックスキッドのミラクルワールド』をスペインのプレイヤーたちが当時楽しんだように、スペインで作られた本作を日本のプレイヤーの方に楽しんでいただくというのは、本当に光栄なことです。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》

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