人形劇2DアクションADV『A Juggler's Tale』―ナレーターが糸を引っ張りプレイヤーに干渉することで、両者間に強い信頼関係が生まれる【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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人形劇2DアクションADV『A Juggler's Tale』―ナレーターが糸を引っ張りプレイヤーに干渉することで、両者間に強い信頼関係が生まれる【開発者インタビュー】

まるで映画を見ているような綺麗なグラフィックも特徴です。

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人形劇2DアクションADV『A Juggler's Tale』―ナレーターが糸を引っ張りプレイヤーに干渉することで、両者間に強い信頼関係が生まれる【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、kaleidoscube開発、PC/XSX/Xbox One向けに9月30日にリリース(国内PS5/PS4/スイッチでも近日リリース予定)された人形劇2Dアクションアドベンチャー『A Juggler's Tale』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は操り人形の少女アビィを操作し、危険の潜むおとぎ話の世界を進む2Dアクションアドベンチャー。アビィは自由を手にするため、操り糸を用いる独特のパズルを解き、障害を乗り越え、荒れ狂う川を渡り、盗賊のアジトをくぐり抜け、危険な罠を回避していきます。日本語にも対応済み。

『A Juggler's Tale』は、1,840円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Steffen Oberle氏(以下Steffen)本作のクリエイティブ・ディレクター、Steffen Oberleです。私が一番好きなゲームは、2002年にドイツのPiranha Bytesが開発したRPG『Gothic II』です。このゲームはまさに私の子供時代であり、良い思い出がたくさんあります。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Steffen私たちがFilmakademie Baden-Württemberg(ドイツ・ルートヴィヒスブルクにある映画学校)で学んでいた頃、自分たちの好きなプロジェクトに取り組んで良いという機会があり、その時に本作の開発がスタートしました。私たち4人はとてもゲームが好きだったので、自分たちでゲームを作ろうと決めたのです。すぐに私たちはプレイヤーのアクションに干渉するナレーターというアイデアと、人形劇という設定が気に入り、その方向で開発を進めることとなりました。

――本作の特徴を教えてください。

Steffen本作には2つのとても面白い特徴があります。

まず、本作の舞台は人形劇です。ストーリーは5つの章に分かれており、すべての章は、劇場の舞台で始まり、劇場の舞台で終わります。しかし本作において一番重要なのは、本作のすべてのキャラクターはマリオネットであり、操るための糸が存在するということです。主人公のアビィ(プレイヤーが操作する少女)にも操り糸は存在し、動きに少しだけ制約があります。マリオネットには糸があるため、何かの下を通れないので、プレイヤーは常に先に進むための他の方法を探さなくてはいけないのです。

二つ目の特徴は、本作のナレーター(操り人形師)はただおしゃべりするだけでなく、時に人形の糸を引っ張ってプレイヤーの操作に干渉してくるということです。例えば、アビィが川に落ちてしまった場合、ナレーターが糸を引っ張って助け出してくれたりします。これにより、ナレーターとプレイヤーの間には強い信頼関係が生まれるのです。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Steffen本作はぱっと見、子供向けのゲームに見えるかもしれませんが、暗い面もあります。本作を一番楽しんでいただけるのは、ストーリー重視で、雰囲気があり、少しパズルがあるようなゲームが好きな、(若い)大人の方だと思います。子供と一緒に楽しめるでしょう。とても難しいアクションやパズルを期待しているような人にはオススメできません。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

SteffenLIMBO』『INSIDE』『Little Nightmares』のようなゲームを大変参考にしました。これらの作品はとても濃い雰囲気を持ちながら、遊んでいてとても気持ちの良いものです。私たちは似たようなゲーム体験を目指しながらも、自分たちらしいひねりやオリジナルのシステムを搭載しました。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Steffen私たちはわずか4人による小さな開発チームで、開発のほとんどは勉強の一環として行われました。去年、新型コロナが世界を麻痺させた時、私たちは自宅から開発を行なっていました。その後、私たちは小さなオフィスを借り、一緒に本作を完成させたのです。新型コロナにより進行が遅れてしまった作業はいくつかありましたが、他の仕事のように大きな影響を受けるようなことはなく、開発も中断せずに続けられました。声の収録は電話越しで行ったので、ナレーター役の人にまだ実際に会ったことがないというのは少し寂しいです。とはいえ、本作は素晴らしい出来に仕上がったと思っています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Steffenはい、ぜひ本作を遊び、配信し、動画を作り、世界に向けて公開してください!本作はまだローンチから日が浅いので、私たちも様々なプラットフォームを訪れては、本作のコンテンツがないかノンストップで探しています。プレイヤーの皆さんのリアクションや、本作を遊んでいる姿を見るのはとても楽しいです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Steffen残念ながら、私はまだ日本(とそれ以外のアジアの国)を訪れたことは一度もないのですが、私たちには「ゲーム」という共通の情熱があります。私は友人たちと一緒に過去4年間、本作の開発を行なってきました。そして今、世界のほぼどこでも本作を遊べるということを、とても光栄に思っています。

私たちには理解できない言語でも本作を遊べるというのは、正直信じられない気持ちでいっぱいです。本作を実際に自分の手で遊んでみたいと思っていただけた方も、他の人が遊ぶ姿を見てみたいと思った方も、皆さんが楽しい時間を過ごしていただけると嬉しいです。これを地球のほぼ反対側からのご挨拶とさせていただきます。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》

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