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パズルADV『Night Reverie』―『La-Mulana』に出会い、インディーゲーム開発者を目指したペルー人たちの作品【開発者インタビュー】

南米ペルーの開発チームによる作品です。

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パズルADV『Night Reverie』―『La-Mulana』に出会い、インディーゲーム開発者を目指したペルー人たちの作品【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Somber Pixel開発、PC向けに10月9日にリリースされたパズルアドベンチャー『Night Reverie』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は歪んだ世界の自分の家で、少年が謎を解いていくパズルアドベンチャー。夢の中のような不思議な環境の中、様々な奇妙なキャラクターたちと出会い、アイテムを見つけ、謎を解き、この不思議な世界の裏に隠された真実を解き明かします。記事執筆時点では日本語未対応。

『Night Reverie』は、1,010円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Adolfo Jungbluth氏(以下Adolfo)Somber Pixelの共同設立者でありCEOのAdolfo Jungbluthです。当スタジオは、ストーリー主導のパズルアドベンチャーである本作の開発チームです。

私が一番好きなゲームは『La-Mulana(遺跡探検考古学アクション)』です。この作品はインディーゲーム開発者の魂を最大限に表す作品だと思っています。一つ一つのパズルとそのヒントが、どれだけ丁寧に魂を込めて作られているか、実際にプレイしてみればわかるでしょう。

私が別の会社でソフトウェアエンジニアとして働いていた頃、この作品に出会い、インディーゲーム開発者になるという夢を追いかけることにしたのです。『La-Mulana』のデザインはまさに完璧で、ゲーム開発というものの魔法を知ることとなりました。本作の中でも、『La-Mulana』の影響を見ることが出来ますよ!

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Adolfo本作の開発は、私たちが大切なメッセージがこもった物語を伝えたいと思い、始まりました。私たちの初めての商業作品ということで、本作は可能な限りシンプルにし、すべてのアニメーションとすべてのプログラミングコードのクオリティを高く保とうと思ったのです。

また、遠い将来、私たちが本作を再度遊んでみて、「これが私たちの初めての商業作品なんて信じられない!今でも素晴らしい作品じゃないか!」というように感じる作品にしたいと思いました。

――本作の特徴を教えてください。

Adolfo本作のドット絵スタイル、ライティング、ワールドデザイン、サウンド、そしてストーリーが、他にはない独自の世界観を作り出していると思います。本作の世界は「不思議の国のアリス」のような感じでありながら、時には少し陰気な感じもするのです。

プレイヤーはEmmaと一緒に謎を解くのが好きな少年Mattとなり、歪んだ世界の自分の家の中にいることに気がつきます。先に進むにつれ、この世界のことが徐々にわかっていき、プレイヤーの選択によって異なるエンディングにたどり着くのです。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Adolfoゲームの中の世界やストーリーをしっかり楽しむことができ、様々な感情が交錯し、最後には何かを学ぶことができる旅を体験してみたいという人に遊んでもらいたいですね。本作は派手なゲームシステムに焦点を当てたゲームではありません。遊んでいただいたプレイヤーの方たちの心の中で、本作が長く生き続けてくれると嬉しいです。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Adolfoはい、あります。個人的な経験を除きますと、私たちは他のストーリー主導のゲーム、例えば『OneShot』や『The Last Door』から影響を受けています。また、最初にキャラクターたちをデザインする際、私たちの頭の中にあったのは間違いなく「不思議の国のアリス」でした。本作を遊んでみていただければ、その影響がわかると思います。

あと、私の飼っている可愛い犬からも本作は影響を受けています。本作の中でこれが重要なキャラクターTabyとなっているのです。本作の序盤において、プレイヤーは寝ているTabyを見つけるのですが、Tabyは重要なドアを塞いでいます。これはTabyがリアルにいつもやることなんですよ!

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Adolfo近い将来、日本語に対応できればいいと思っています。しかし現時点で、翻訳作業はまだ始まっていません。有志の方との協力は大歓迎です。ローカライズというのは簡単なことではありません。

今現在、本作は6つの言語に対応していますが、一つ言語が増えるたび、より多くの人に本作を楽しんでいただけると思っています。日本語翻訳に興味がある方は、メールでご連絡ください。将来的には、世界中の人に本作を楽しんでもらいたいですね!

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Adolfoもちろんです。私たちはパンデミックの被害が一番酷かった国の一つ、ペルーにいます。本作の開発中、メンバーの一人が、今はありがたいことに回復しましたが、新型コロナに感染してしまいました。他の国と同様、私たちも新しい生活に慣れなくてはならず、当初は本当に大変でした。

逆に、ゲーム関連の多くのオンラインイベントが開催されることとなりました。私たちはそれらの多くに参加することができ、多くの人に本作のことを知ってもらうことが出来たのです。私たちは東京ゲームショウ2021オンラインにも参加させていただきました。本作が東京ゲームショウにおいて「インディーゲーム(選考出展)」に選ばれたのには、本当に驚きましたよ。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Adolfoもちろんです!より多くの人に本作のことを知っていただければ嬉しいです!ぜひご自由に配信し、本作について語ってください。もちろん、本作にとても興味がありましたら…ネタバレは回避し、ぜひ自分で遊んでみてくださいね。

SNSで「@SomberPixel」をタグ付けしていただければ、喜んでシェアさせていただきます!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Adolfo本インタビューを読んでいただき、誠にありがとうございます!近い将来、全力で本作の日本語ローカライズをさせていただきます。そうすれば、皆さんも冒険に旅立ち、Mattとその仲間達と一緒に様々な謎を解くことができるでしょう!

私たちは本当に心を込めてゲーム開発を行なっており、本作はその始まりに過ぎません!皆さんのために、これからも素晴らしいゲームを作り続けていきます!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》

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