ゲーム業界人に訊く2021年の振返りと2022年の抱負【年頭所感】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ゲーム業界人に訊く2021年の振返りと2022年の抱負【年頭所感】

新年、あけましておめでとうございます!

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Game*Spark読者の皆さま、新年、あけましておめでとうございます!

本稿では、各ゲーム関連企業の代表者様や、クリエイターの方々よりいただいた「年頭所感」を掲載していきます(順不同)。今年の年頭所感記事に関して各関係者様にお伺いした質問は下記の3問です。

  1. 2021年も終わりますが振り返ってみてどんな一年でしたか?

  2. 寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

  3. 弊誌には「Game*Sparkリサーチ」という読者参加アンケートコーナーがございます。今回は皆様にも本企画にご協力いただきたく、過去に募集したお題「ゲーム業界における今年の漢字(2021年)」を理由も合わせてご回答お願い致します。

年末のお忙しい時期に関わらず、ご回答頂いた皆様、そしてご調整頂きました広報ご担当の皆様には、この場を借りて改めて、厚く御礼申し上げます!

株式会社角川ゲームス

代表取締役社長 プロデューサー兼ディレクター
安田 善巳氏

1.2021年は、ひたすらスタジオにこもって『Relayer(リレイヤー)』の開発をしていた年だったと思います。 12月に2年ぶりにお客様に入場していただいたトークイベントをソフマップさんで開催させていただいたのですが、ファンの皆さんの顔が見えたり、反応が見えるだけでうれしくなってしまう自分がいて、懐かしいようなワクワクするような不思議な感覚でした。

2.来年は、さまざまな挑戦をしたいと考えていますが、今一度、開発スタジオの原点に立ち返るようなゲーム開発に取り組んでみたいと思います。

3.「究」

良い意味で、外部からの刺激が少なく、色々なことに目移りするようなこともなく、ひたすら仕事に集中するような年だったような気がします。我々、開発者からすれば、ひたすらゲーム開発に集中し、自らを究めるする年だったのではと思いましたので、今年のゲーム業界を象徴する漢字に、「究」を回答します。

©2016 KADOKAWA GAMES
© KADOKAWA GAMES GRASSHOPPER MANUFACTURE

株式会社qureate

代表取締役 兼 プロデューサー
臼田 裕次郎氏

1.2021年は『異世界酒場のセクステットシリーズ』、『愛怒流でいず』、『NinNinDays2』、『廃深』など多くのタイトルをリリースすることができました。中でも『廃深』はおかげさまで想定以上の多くのユーザー様に遊んでいただき弊社の看板タイトルとなりました。遊んでいただいたお客様はもちろんのこと、関係各社の皆様にも、この場を借りて御礼申し上げます。そして今年はなんと言っても株式会社アートアンフが運営していたゲームブランドqureateが独立し、株式会社qureateを設立するという大きな改革があった年でした。ユーザー様に満足頂けるよう今まで以上にスタッフ一同努めております。

2.2022年も全世界の紳士様に満足頂けるゲームを提供できるよう一層の努力を行ってまいります。そして多くの作品を届け満足して頂き、ゲーム会社としてのブランディングを強めたいと思っております。 既に発表になっています『デュエルプリンセス』を1月13日に発売予定です。また『Oh!女神様でいず』、『ノゾムキミノミライ』、『リズムゲームプロジェクト(仮称)』を春以降に発売予定となっており、その他にも年内中に2、3タイトルを発表&発売予定です。どれもドッキドキな内容でバラエティに富んだ作品ですので今後のqureateのゲームタイトルにちょびっとだけでも期待してくれたら幸いです!

3.「常」

2021年は新型コロナの影響もあってかゲーム業界には大きな変化やビックニュースはなく良くも悪くも2020年と大きく変わらない年だったと思います。

©2022 qureate
©2022 qureate

株式会社クラウディッドレパードエンタテインメント

代表取締役社長
陳 云云氏

1.20年間ずっとPlayStationビジネスのみに関わってきましたが、Steamへの移植タイトルの発売、そして日本の皆さまには『英雄伝説 創の軌跡』のSwitch版を送り出すなど、2021年はとてもチャレンジングな一年でした。 試みと失敗を繰り返しながら、少しでも良いコンテンツにできればと、日々勉強の毎日ですが、皆さまから多くの暖かい言葉をいただき、とても励みになりました。

2.デザインセンスが光る新作アクション『ONI(仮称)』をはじめ、2022年も多くのタイトルを皆さまのお手元にお届けしたいと思っています。 また、配信イベント「Falcom jdk BAND Live 2022」など、ゲーム以外の形でも皆さまに楽しんでいただけるコンテンツもいろいろ企画しておりますので是非ご期待ください!

3.「蟲」

「蟲」ですね。もぐらたたきのように潰しても湧いてくる蟲と戦ってきた一年でした。

株式会社コーエーテクモゲームス

代表取締役社長
鯉沼 久史氏

1.コロナ禍が続いた年ですが、年初に戦国無双5を始め、今年一年いくつかタイトルがリリースできたのは良かったです。

2.コーエーテクモの新しい側面を出せるような事が出来ればよいなと思ってますし、たくさんのタイトルをリリースできると嬉しいです。

3.「馬」

今年は「馬」。競馬も盛り上がってるし、ウマ娘も流行語になってるし。

プロデューサー/ディレクター Team NINJAブランド長
安田 文彦氏

1.昨年から続いたコロナウィルスによる混乱も当座の落ち着きが訪れ、Team NINJAとしても開発に集中することが出来た一年だったと思います。 2022年3月18日発売のスクウェア・エニックス社と協業の『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』の開発を始め、新作タイトルの仕込みも着実に進める事が出来た一年でした。

2.様々な新作タイトルにも着手しており、シブサワ・コウがポロっと発表した、Team NINJAが初めて制作する「三国志」世界観のアクションタイトルの制作が2022年の最大の挑戦になります。 まさに「江東の虎」も出てくるハズ…ですが、詳しくは今後の続報を楽しみにしていてください!

3.「無」

PlayStation 5がとにかく「無」い…、2022年早いうちに手に入れたいと思います。

プロデューサー
山口 英久氏

1.私は長年競馬ゲーム制作に携わっていますが、実際の競馬人気も好調で、また競馬ゲーム業界も大変な盛り上がりで、発売したタイトルも非常に評判が良く、公私ともに充実した1年でした。

2.長年制作している競馬ゲームを、このゲームを楽しみにしてくれている皆さんに向けて、今後もしっかりと作っていく事が大切だと思っています。その中で、現時点ではあまり詳しいお話はできませんが、これまであまりやれなかった要素・技術を盛り込み、もう一段上のレベルのゲームを目指したいと思っています。

3.「馬」

今年は某競馬ゲームが火付け役となり空前の競馬ゲームブームとなった為。

©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

プロデューサー
菊地 啓介氏

1.今年は零シリーズ20周年を記念して、『零 ~濡鴉ノ巫女~』を発売させていただきました。国内外で多くの方から応援やご意見いただき、続けてきて良かったと感謝しています。

2.現在、新しい分野に挑戦しているので、それが多くの人にプレイしていただけるようにがんばります。

3.「回」

シリーズもの、リメイク・リマスターなど、往年の遊びが進化して今の世の中にハマる循環を感じたので。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

シニアプロデューサー
岡村 憲明氏

1.おかげ様で昨年11月に発売した『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』が国内販売本数300万本を突破することができ、とても充実した一年でした。夏の大丸百貨店さんとのコラボでは東京駅にある本物の大丸百貨店さんのロゴを桃鉄中の名称「CHOMARU」に本当に変えていただいたり、冬のももクロさんとのコラボでは桃鉄の新曲を作って歌っていただいたり、青森県五所川原で新しい桃鉄の立佞武多を作っていただいたりと、今まで考えたこともない楽しい取り組みをたくさんさせていただくこともできました。何より、多くの新しいお客様に遊んでいただき、数多くの動画配信を行っていただいたことで毎日とても楽しく拝見しながら過ごさせていただくことができました。

2.桃鉄がこの先5年10年、いや50年お客様に喜んでいただける国民的ソフトであり続けるために次に何をすればいいのか、最初の土台固めの一年になればと考えています。そのためには、単純にもっと売るためにうんぬん、次回作がうんぬんという事ではなく、もっと高い視座に自身を引き上げて取り組む必要があると思っています。身の引き締まる思いです。

3.「独」

「独」立系ゲーム、いわゆるインディーズゲームのレベルがさらに一段二段上がったことを実感した一年でした。今更インディーズゲームを取りあげるか?とおしかりを受けそうですが、斬新なクリエイターの個性の強い新しいゲームが次々でてくるのは当然として、それ以上に、メジャーとの垣根が曖昧になってきたというか、ここまでインディーズに完成度を上げられたらメジャーは立場ないなというか、インディーズゲームという名の「黒船」に直接的な脅威を特に感じた一年でした。

©さくまあきら ©Konami Digital Entertainment
©さくまあきら ©Konami Digital Entertainment

プロデューサー
山本 拓氏

1.明けましておめでとうございます。2021年は過去1999年から2011年まで携帯機で展開していた「パワポケ」シリーズを10年ぶりに『パワプロクンポケットR』として復活させることができました。ひとえに10年間待ち続けてくれた熱いファンのおかげですので、本当に感謝しています。本家の「パワプロ」よりちょっとダークな世界観の選手育成モード「サクセス」や戦車で最大4人のプレイヤーと協力して敵を撃ちまくって倒す「サイバーバル」など、まさに「野球バラエティ」というジャンルにふさわしいゲームですので、パワポケを知らない方も是非遊んでみてください。私にとってもモバイルの『パワプロアプリ』から久しぶりに家庭用ゲームを担当し、節目の年となりました。

2.やはりまずは「パワポケ」シリーズの今後の展開をどうしていくか?を検討していきたいと考えています。特にパワポケのお話は表現面で現代において再現が難しい部分もありますが、できる限り当時のテイストは活かす&残したいと考えています。そこが虎穴と言えるかもしれません。また、過去のリメイクではない、新ストーリーや新モードみたいなものも是非挑戦していきたいと考えています。

3.「扉」

2021年はコロナウイルスの影響が色濃く残り、特に前半は閉まったままでなかなか先が見えない状況でしたが、年末にかけてやっと光が漏れ出し次のステージへの扉が開きかけた所かなと感じています。2022年は扉を超え新たなステージに進めることを願っています。

©Konami Digital Entertainment
©Konami Digital Entertainment

コーラス・ワールドワイド合同会社

カントリーマネージャー
大柳 竜児氏

1.コロナ禍の影響は無縁とは言えず、タイトルラインナップの構築に少なからず影響が出ました。しかし2021年は台湾うまれのインディタイトル『ダンジョンマンチーズ』を発売することができました。実に3年以上に渡って関わってきたので感慨深いです。

2.『コーヒートークEp2』『A Space for the Unbound』『ニューロダイバー』と弊社的に期待しているアドベンチャーゲーム3作を皆さまにお届けすることが最大の目標となります。また、わくわくゲームズという別レーベルもはじめており、日本の同人・インディゲームも充実させて参ります。様々なジャンル、ユーザー層にお応えできるラインナップを展開して参ります。

3.「忍」

こういうご時世なので様々な側面で忍耐力が求められています。

©Developed by Toge Productions. Published by Chorus Worldwide Games, all rights reserved.
©Developed by Mojiken Studio and Toge Productions. Published by Chorus Worldwide Games.

株式会社セガ

会社としての返答となります

1.読者の皆様、新年あけましておめでとうございます!昨年のセガは、ジャッジアイズシリーズ最新作『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』をはじめ、『ソニックカラーズ アルティメット』、『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2 リメイク』などの人気シリーズ最新作や、『ツーポイントホスピタル:ジャンボエディション』などの海外スタジオ作品など、バラエティに富んだタイトルをリリースし、いずれもご好評頂きました。また、人気オンラインRPGシリーズ最新作『PSO2 ニュージェネシス』や、eスポーツプロジェクトとして始動した『Virtua Fighter esports』を配信し、シリーズファンの方以外にも、新たなユーザーの皆様にも楽しんで頂けました。

2.2022年は、先日発表された『ソニックフロンティア』をはじめ、セガの新たな挑戦の意志を感じて頂けるような、さまざまなタイトルやサービスのご提供を予定しておりますので、引き続き応援いただければ幸いです。本年も何卒宜しくお願いいたします。

株式会社スパイク・チュンソフト

ローカライズセクションマネージャー
片方 祐介氏

1.今までの人生で一番忙しい1年でした。初めて自分の限界を見た気がします。とはいえ『ダイイングライト2』が無事に発売されるまではまだまだ忙しい日々が続きますので集中力を切らさないように最後のブラッシュアップを頑張ります。

2.去年、深い虎穴にずっぽりはまってしまったので今年はできれば虎穴に入らずに過ごしたいです(笑)虎穴に入らずとも虎子を得られるような、虎子のほうから寄ってくるような、そんな1年になることを願っています。

3.「光」

しつこいようですが去年は本当に『ダイイングライト2』に費やした1年でした。「死」は縁起が悪いので「光」にしてみました。発売したら是非プレイしてみてください!絶対面白いので!

『ダンガンロンパ』シリーズ ディレクター
佐々木 駿氏

1.ダンガンロンパ生誕10周年の年ということで、Switch版の発売やアニバーサリーイベントの開催など、少しバタバタした年でした(笑)ただ、久しぶりにファンの皆様と一緒になって盛り上がれた、忘れられない一年になりました。

2.抱えていたタイトルがひと段落してきましたので、新作の準備に取り掛かっています。挑戦的な作品を立ち上げられるように、虎穴に入ってでもチャレンジしていきたいと思います!

3.「超」

今年もシリーズ作品やリメイク作品の多い年ではありましたが、『テイルズオブアライズ』や『月姫』、『バイオハザード』等、期待を超えてくれる作品が多く、プレイヤーを楽しませてくれたのではないでしょうか。あと、「超」高校級のサイコロ合宿。発売中です!!

プラチナゲームズ株式会社

代表取締役 スタジオヘッド
稲葉 敦志氏

1.毎年あっという間に終わっているけど中身の濃い一年を過ごしているような気がします。やり残したことがあるという過ぎ去り方では無く、どんどん加速しているような感覚ですかね。新たなタイトルをいくつか仕込むこともできましたし、『ベヨネッタ3』の続報もようやく出せました。スタジオとしても色々と濃い一年だったかと思います。

2.ゲームビジネスって、虎穴を嫌がる人から順番に脱落して行く世界だと思います。 プラチナゲームズは常に新たな遊びの開拓とオリジナルタイトルの制作を行うことが存在意義ですから、虎穴に入り続けますよ来年も。来年は、今後の10年というスパンを考えるときに非常に大きなターニングポイントとなりそうです。ひたすら頑張ります!

3.「翌」

長いコロナ禍の中で、社会生活が激変しました。実際に人同士が絡むコミュニケーションの場を持つことが非常に難しい時代の中で、ゲームというものがひとつのコミュニケーションツールとして機能していることを強く実感しております。サブスクリプション形態などの新たなサービスが提供されはじめ、ゲームそのものを取り巻く環境もどんどん変化しており、コンテンツとプラットフォームが一体化して進化して行く業界の流れはさらに加速して行くでしょう。今年はその勢いがついた年という意味で、『羽』と『立』からなるこの一文字を選ばせて頂きます。

ユービーアイソフト株式会社

eスポーツブランドマネージャー
クルカラニ・サヒル氏

1.今年は国内の『レインボーシックス シージ』の競技シーンにとって最も大事な年でした。NTTドコモ様主催の「X-Moment」でJapan Leagueを開催し、『R6S』だけではなく、eスポーツ全体の発展に向けての動きが見られました。世界でもかなり珍しい仕組みでのプロ選手の給与保障があるため、国内の若者に夢を与えることができ、達成感を感じています。私が20代の頃は「ゲームをしてお金をもらいたい」と言ったら笑われていましたが、入社して一年目で時代を変えることができたと思います。新しい業界を強化し、今後この業界がより安定するように挑みたいと思います。『R6S』は現代の「チェス」だと思っていて、理解するにはかなり時間がかかるゲームですが、そのハードルを越えたら「競技」として認めてもらえるほどの深みがあると信じています。この競技の土台が今年国内でできましたので、来年も発展に向けて頑張り続けます!

2.2021年が虎穴だらけでしたので、もうすでにのステージは終わっていることを祈っています(笑)eスポーツ自体は業界として更に成長が必要で、現状のエコシステムはまだ不安定に見られます。私としての虎子は10年後に『R6S』のプロ選手から「あの時シージをやっていてよかったです」と言われることです。そのために、次の取り組みは「未来に向けて」をテーマにしたいです。プロ選手には長い時間をかけて頑張って頂いているため、彼らの引退後のキャリアについても考えたいと思っています。キャスター、コーチ、ストリーマー以外でも選択肢を増やすことを目指します。ユービーアイソフトはやはりコミュニティのお陰で発展している企業なので、そのコミュニティを今後もより大事にしたいと思っています。

3.「発」

競技シーンのレベルを一層発展させる土台が作られ、コミュニティから新規ユーザー発展のためのコンテンツが増え、更に日本から世界へ配信を行うことで「eスポーツを輸出」することができたので、 良い発射台を組み立てられたと思います。まだ詳しくは申し上げられませんが、2022年は「熱」の漢字を選ぶための取り組みをします。お楽しみに!!

©2021 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Tom Clancy’s, Rainbow Six, The Soldier Icon, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries.

CD PROJEKT RED

ジャパン・カントリー・マネージャー
本間 覚氏

1.2021年はゲーム以外の分野に力を注いだ年でした。2022年公開予定のNetflixアニメシリーズ「サイバーパンク エッジランナーズ」では、制作会社であるTRIGGERさんのお手伝いをしています。アニメ制作はコロナの影響も大きく、ゲームとは異なる大変さがありました。その甲斐もあり、TRIGGERさんとCD PROJEKT REDの魂が融合した素晴らしい作品が出来上がりつつあります。また、日本人作家によるウィッチャーのコミカライズ作品「The Witcher: Ronin」を発表し、Kickstarterでクラウドファンディングを実施しました。CD PROJEKT REDがコミックを自社出版をするという初の試みです。

グローバル企業で仕事をしていると、日本という市場が他と大きく異なることを痛感します。ネガティブな意味の差異も数多くありますが、漫画やアニメといったコンテンツ展開を主導できるのは他の地域にない強みであると、肌で感じる毎日です。

2.2022年は『サイバーパンク2077』や『ウィッチャー3』の次世代機版を発売し、既に発表されている通り、それぞれに追加コンテンツもありますので、再びゲームの年になるでしょう。『サイバーパンク エッジランナーズ』の配信もからめて、日本で弊社作品をどう盛り上げていくのかを考え、実施していきたいと思います。

3.「乱」

2021年はさまざまなスキャンダルが暴かれ、業界に激震が走りました。弊社でも2020年にクランチカルチャーが指摘され、問題になりましたが、いわゆる「働き方改革」がなされ、いまや本社で長時間の残業をしている人は見かけません。犯してしまった過ちは、正していくしかありません。

Digital Extremes

ライブオペレーション&コミュニティディレクター
レベッカ・フォード氏

1.未知の世界に満ちた、とてもミステリアスな年でした。会社に戻るのか?家にいるのか?果たして大型アップデートの「新たな大戦」を完成させることができるのか?そして、プレイヤーはそれを気に入ってくれるのか?新型コロナウィルスの影響で離れていても、なんとか頑張って「新たな戦争」を完成させることができました。『Warframe』のアップデートの中で一番好きなもので、リリースされてとても嬉しいです。おかげで最高な一年でした。

2.エンドウォーカー(ENDWALKER)を終わらせる!(笑)  エオルゼア(Eorzea)には私が必要なの!そして、『Warframe』が今まで以上に最高な年になるようにします!

3.漢字はよくわからないので・・・すみません
(編集担当:すいませんでした)

Virtuos

最高経営責任者
ジル・ラングリュー氏

1.2021年は昨年に引き続き、新型コロナウイルス感染症により、ゲーム企業にとっても大きな挑戦となる一年となりました。そのような中、ヴァーチャスでは「良いゲーム開発を皆様と共に」というミッションを基に、220以上のゲームソフトの制作に携わせていただきました。その中でもPlayStation 4・5の『デモンズソウル』のリメイク版、Oculus Quest 2向けVRゲーム『Medal of Honor: Above and Beyond』、最大級の人気を誇るオンラインゲーム『PUBG: NEW STATE』、「The Game Awards 2021」のBest Narrativeを受賞した『マーベル ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』など、数々の注目作品のアート制作に関わることができ、大変光栄に思っています。

2.2022年も引き続き、クライアント、パートナー、世界各国で働く弊社2,500人以上の従業員とチーム一丸になって、皆さまにより一層お楽しみいただけるゲームソフトをお届けできるように尽力してまいります。また2022年には、弊社初となる日本スタジオの設立を行い、現地のお客様やパートナーとの距離を縮めて、より一体感のあるパートナーシップの構築を目指します。より良いゲーム体験の提供に向けて、最高品質のゲームでプレイヤーの皆様を喜んでいただけるように邁進する所存です。

《Game*Spark》

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