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コロニー&工場シム『Captain of Industry』―人気のゲームやプレイヤーから期待されているものを調査した【開発者インタビュー】

日本は売り上げで第5位の国とのこと!

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、MaFi Games開発、PC向けに5月31日に早期アクセスが開始されたコロニー&工場シミュレーション『Captain of Industry』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、3Dのコロニー&工場シミュレーションゲーム。プレイヤーは放棄された島での生存者として、自給自足のコロニーを目指します。生き残るために、原材料の採掘、食料の栽培、工場の建設、製品の製造、乗り物の製造、新技術の研究、周囲の探索、他の島との交易などを行う必要があり、技術が進歩すれば、宇宙開発を行い、ロケットを作るようなことも可能。記事執筆時点では公式には日本語未対応です(一部対応済み)。

『Captain of Industry』は、3,199円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Marek&Filipこんにちは。MarekとFilipです。本作は私たち2人で開発しました。Marekはアメリカに住んでおり、Filipはイギリスに住んでいます。私たちはチェコにある大学で出会いました。私たちは以前からずっとゲームを作りたいと夢見ていたのです。2人ともマネジメントゲームとシミュレーションゲームが好きで、特にクリエイティブな要素や奥深さのあるものが大好きです。また、リアル寄りなゲームも大好きですね。

一番好きなゲームを選ぶのは難しいですが、もしプレイした時間で言うなら、Filipは『Minecraft Tekkit』です。もう7年も前のことですが(笑)。最近のものでは『Software Inc.』『Prison Architect』『Kingdom Come: Deliverance』がお気に入りです。Marekは『Anno』シリーズ、『コマンド&コンカー』シリーズ、様々なタワーディフェンスゲーム、そして『The Elder Scrolls』シリーズが好きですね。私たちが好きなゲームのジャンルはかなり幅広いです。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Marek&Filipおよそ7年前に始まりました。Filipは『Capitalism』(かなり古いビジネスマネジメントゲーム)のようなゲームやModの『マインクラフト』である『Tekkit』で遊んでおり、ビジネスを重視した要素が好きでした。そのため、Filipは、人口、産業、その他のものをくっつけながら、リアルなゲームを作りたいと思っていたのです。2Dで資源を採掘すると言うアイデアも当初はありました。Marekがこのコンセプトを次の段階に引き上げ、ダイナミックな3Dでのプロトタイプを作ったのです。これには水のシミュレーションや資源を混ぜ合わせる要素も含まれていました。後々、これらの要素はゲームの規模やCPU性能を鑑みて取り除くこととなったのです。

『Pharaoh』『Anno』『Tropico』のようなゲームからはたくさんの学びがありました。『Oxygen Not Included』や『RimWorld』からは、プレイヤーが難しいゲームを好むということを教えてもらいました。また、現在どのようなゲームが人気なのか調べ、どのようなユーザー体験や要素がプレイヤーから期待されているのかも調査しました。マネジメントやシミュレーションと言うジャンルは様々なシステムやコンセプトが取り入れられている、とてもリッチなジャンルだと思います。一つ一つのゲームが、少しずつ先に歩を進めているのです。私たちは自分たちの開発についてブログ(英語)も書いていますので、ご興味がございましたらぜひご覧ください。

――本作の特徴を教えてください。

Marek&Filip特徴的な点は、ダイナミックな地形とパワーシャベルを使った地形変化です。また、マネジメントジャンルではとても珍しい要素として、プレイヤーが道を作る必要がなく、道を自動的に見つけてくれる要素です。これは『Starcraft』や『Command & Conquer』シリーズといったRTSゲームでよく見られるものです。プレイヤーの方々からは、パイプやコンベアベルトのルートが自動化している点が良いという評価をいただいています。これらのシステムにはかなり力を入れました。例えば、コンベアベルトのルートについては、3回コードを書き直しています。本作における他のニッチな要素としては、プレイヤーの方にとても効果的な方法で建設できるようにしていたり、廃棄物をリサイクルという形で利用できるようにしている点です。可能な限りリアルにするため、このようなものを採用しました。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Marek&Filip特定の人たちに遊んでもらいたいということはないです。どなたにでも、本作を遊んでみていただけると嬉しいですが、どうやら本作は特定の能力がある方々…エンジニア、科学者、マネージャーといった、ビジネス寄りの人に楽しんでいただけているようです。頭の運動をしたい方や、新しいことを学びたい方、そして問題解決をしたいような人たちですね。そして本作の売り上げが、強い産業を持っている国やイノベーションの国であるアメリカ、ドイツ、日本で高いのは、おそらく偶然ではないのでしょう。

――早期アクセスはどれぐらいの期間を予定していますか?今後どのような要素が追加されるのですか?

Marek&Filip現時点でしっかりとしたタイミングは決めていません。やりたいことすべてができ、完成したと思えるまで開発を続けていくつもりです。今のところ、早期アクセスは2~3年になるのではないかと思っています。導入したいことのロードマップがありますので、こちらをご覧ください。

しかしロードマップ上にあるどれもが必ずその通りに実装されるということではありません。プレイヤーの方たちからのフィードバックを聞き、コミュニティが欲しているものを優先的にやっていきたいと思っているからです。

――早期アクセスとしてリリースしてみた感想を聞かせてください。

Marek&Filip皆さんの評価には大変感謝しています。また、多くの役立つフィードバックが届いており、やらなくてはならないことがはっきりしました。特に本作の安定性の強化ですね。それでも、早期アクセス開始以来とてもワクワクし続けている状態です。本作をサポートしていただけているすべてのプレイヤーの方に感謝いたします。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Marek&Filip売り上げで日本は第5位の国ですので、日本語にはぜひ対応させたいと思っています。誰でも使えるコミュニティ翻訳ツールがあり、定期的に翻訳をアップデートさせていただきたいと思っています。翻訳についてより詳しいことはこちらをご覧ください。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Marek&Filip新型コロナの影響は特になかったと思います。あったとしたら、ポジティブな影響ですね。私たちは自宅に閉じ込められ、本作の開発により集中できましたので(笑)。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Marek&Filipもちろんです。コンテンツクリエイターの方たちには、ぜひ本作を配信し、収益化していただきたいと思います。より詳しいことについてはこちらをご覧ください。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Marek&Filipすぐに本作の翻訳をしていただいた日本のコミュニティには、特に感謝を申し上げたいと思います。また、本作の日本人ファンすべての方にも御礼申し上げます。皆さんに楽しんでいただけて、とても嬉しいです。皆さんのフィードバック、お待ちしております。日本語専用チャンネルもありますので、Discordサーバーにも気軽にお越しください。

最後に、この素晴らしいインタビューの機会をいただけたGame*Sparkにも感謝申し上げます!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


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