
11月9日に東京の秋葉原UDXで開催された同人ゲーム/インディーゲームの展示・頒布イベント「デジゲー博 2025」。びっくりソフトウェアがプレイアブル出展した横スクロールSTG『リボルギア・ゼロ』のプレイレポとインタビューをお届けします。
キャラの掛け合いを実装し2人協力プレイをフィーチャーするSTG
今回プレイアブル出展されたのは、Steamで公開されている体験版と異なり、全ての武装が使えるバージョンでした。また、本作は2人同時プレイが可能であることから、筆者だけでなくもう一人の来場者と共にゲームプレイへ挑みました。


本作は攻撃方法が多彩な横スクロールSTGで、通常のショット攻撃だけでなく自機周囲に展開するメガビットを分離/合体させて射撃状態を変化させることや、敵弾を打ち消せるボム的なバースト攻撃、ビットそのものを武器にして敵と地形を貫通するビットシュートの4種類を使い分けます。ゲームプレイそのものは、自機の武装を使い分けるのがそこそこ忙しいものの、弾を撃つ感覚と倒した時の快感は大きく楽しいものでした。
ステージ1は障害物が無く、背景に月が見える空中が舞台。第1ステージだけあって、敵の出現数や攻撃は抑え気味でしたが、2人プレイ独特のアイテムの譲り合いやピンチの助け合いをしながらも突破しました。協力者がどのように動くのか、何をしたいのかを意識しながらプレイするのは楽しい一時です。
残機は1Pと2Pで共通化されており、どちらかが倒されると数字が減っていきます。しかしながら、残機アップが出現しやすいことでバランスを保っていることから、今回のゲームプレイでも3機増加などのアイテムを手に入れて突破できました。


ステージ2は地形ありのステージ。ステージの上下に破壊可能オブジェクトが行く手を阻んでいることから、ビットの脱着だけでなくビットシュートを活用して進む必要があります。この使い分けは少し慣れる必要があるとおもいましたが、2Pの進行を支援するか、行く手を阻み攻撃してくる敵を倒すかの選択が面白いものでした。
ここでのボスはクリスタルな色合いを持つドラゴン。2Pと連携しながらお互いボスの弱点を探りながら戦いつつ、なんとか勝利を収めることができました。回避行動をお互いに学習しながら倒せるのはSTGの協力プレイならではの要素だと思えます。


他の来場者と共にプレイして驚かされたのは、1人プレイ時と異なりとにかくキャラが喋って物語が展開されること。会場の賑やかさから全ての会話を聞き取ることは難しかったのですが、ステージ進行具合によって会話が展開されるため、後のステージではどうなるのかが興味が尽きませんでした。
本作のプレイ後に、びっくりソフトウェアの代表である白銀ねこび氏へインタビューを行いました。
白銀ねこび氏が語る2人プレイの魅力と、横スクロールSTG用の協力プレイ用AIを組む難しさ
――本作の開発を始めたのはいつぐらいですか?
白銀ねこび氏: 企画自体は2018年ごろからスタートしました。しかし、スランプに陥ってしまったことから、一旦『グレイズカウンターGM』の開発を進めることになりました。『グレイズカウンターGM』が(2023年に)リリース出来たことから、『リボルギア・ゼロ』の開発を今なら進められるのではないか?ということから始まりました。
(『リボルギア・ゼロ』では)『グレイズカウンターGM』のソースを逆移植して作り直したのが本作です。昔作ったソースファイルの大規模な改修を行い、ようやく今の形になりました。
――改修を重ねた結果が本作なのですね。
白銀ねこび氏: シューティングゲームが得意な人や、作曲担当はゲーム好きなのですがSTGはあまり馴染みが無く、STGをやっていないなりの視点から意見を貰ったりと、様々な人からの意見を集めゲームの改善点を探りながら今の形に組み上げました。
――本作の開発スタッフは何人ですか?
白銀ねこび氏: 4人ですね。私がメインの開発とグラフィックです。ゲームに映る全てのものを作っています。作曲とイラスト担当の餅々々氏、プログラム指導やシナリオ監修する羽鴨慧氏、キャラクター原案を考えてくれた後輩のポテトM君の体制で開発しました。
――そうなると2018年から長い時間をかけて4人で開発したのですね。
白銀ねこび氏: そうですね。大体作業しているのは自分ですが、メンバーへ逐一報告しつつ、作曲などメンバーへの依頼や、必要な時に仲間を呼んでDiscordで会議をしたりして、徐々に完成に近づけていきました。
――ちなみに今回2人プレイがフィーチャーされていましたが、何か理由があるのでしょうか?
白銀ねこび氏: 切っ掛けの話をすれば、2010年に『ダライアスバースト アナザークロニクル』という4人で遊べるSTGがありました。そのゲームのオフ会が時々開かれていたことで、こういった「みんなで遊ぶゲームは面白いな」と思い、自分のゲームでも(協力プレイ)できたら面白いのではないか?とも思ったのです。
さらに遡れば、1994年にPSでリリースされた『極上パロディウス』を4歳か5歳の頃に、私の母と一緒に遊んだ思い出がありました。ゲームは1人で遊んでも面白いものですが、2人で遊んでも4人で遊んでも面白いと思いますし、それを自分で作れないかなと思ったことが切っ掛けでした。
勿論それだけでなく、ニンテンドースイッチへの移植がそもそもの目的でした。Joy-Conは(自分だけでなく)2つに分けてもう一人と遊べるため、手軽に2人で遊べる環境を同時に提供出来ればと、2人プレイを苦労しながら開発した理由はそこにありました。つまり、皆で遊んで楽しかったことと、ニンテンドースイッチの特性を活かしたゲーム作りをしたかったからです。
さらに2人プレイに対応した結果、SteamのRemote Play Togetherという機能で海外を含む離れた人と遊べるようになりました。この要素も本作の特徴の1つになっています。体験版でもプレイできるので今のうちからプレイしても面白いと思います。
――今回の試遊は難易度アドバンスでプレイしたのですが、敵の弾などが控えめであるように思えました。そこは2人プレイ時に画面が敵弾で埋め尽くされないように意識したところなのでしょうか?
白銀ねこび氏: (シューティングゲームは)アーケード由来のゲームなので、アーケードゲームをプレイしてきた人は難しめに作ってしまうのですが、それだけだと自分も難しいゲームやるのはしんどいし、色々な人に遊んで欲しいため、出来るだけ基本の難易度を抑えめに作りました。
加えて、2人で遊ぶことも想定していますから、出来るだけ簡単な難易度で特殊なアイテムで残機が増えることや、加速装置的なゲームプレイを補助する機能もありますので、そういうものを使いながら楽しく遊べるように設計しています。
シューティングゲームの良い所は、(弾を)撃ったら火花が飛び出る、何かが壊れるなどフィードバックを楽しむゲームだと思っているので、そういう所を一番確保しないといけないと思っていました。シューティングは一般的に難しいと思われていますが、それを出来るだけ多くの人に届けるための工夫として、難易度を抑えることや2人でプレイできる仕組みなどがあります。
加えて、1P側と2P側のキャラクターの掛け合いがあり、ゲームをただ遊ぶだけでなく、キャラクターにも焦点を当てて同時に楽しんでいただければと思っています。本作の目的は1つなのですが、ときどき遊びたくなるような思い出になるようなゲームなれればと思っています。

――ちなみに本作の注目ポイントはどこでしょうか?
白銀ねこび氏: 全部見て欲しいのですが、敵の動きや演出、アイテムが沢山現れるなどですね。シューティングゲームは、(敵を)破壊した感覚やアイテムが大量に出現するところだけでなく、ステージ2の植物がステージ3の巨大戦艦など様々なシチュエーションを楽しみながら最後まで駆け抜けてもらいたいと思っています。
他にも、1人で遊び方を学ぶミッションモードや全ての武器を試射出来るトレーニングツール、そしてこれまで蓄積したポイントで武装を解禁するなど自分のペースで攻略し、楽しんでいただければと思っています。ついでにミニゲーム『ネコの神』も収録しました。普通のシューティングに疲れたら、こういうので気分転換していただければと思っています。
加えて、1度クリアするとブーストモードが解禁されます。これはAIが操作する自機を2P側に僚機として並べる事ができる機能です。1人でも2人プレイできる工夫を凝らしました。
――CPUの協力プレイが2周目から解禁されるのは珍しいですね
白銀ねこび氏: これは都合がありました。あまり(AIの)精度が高くないため、1周目から見せるのものでなく、飽くまでも実験的な要素としてクリア特典として用意しました。
ブーストモードは自機の性能が高くなる特殊なモードですが、自機の性能が高くないとAI機がすぐ倒されてしまいます。ブーストモードでしかAIは生きられないため、仕方なくここにしか登場しないという事情がありました。
横スクロールSTG用にAIを組むのは難しく、地形(と障害物)を判別しながら進まないといけないため、敵弾を判別するだけではだめなのです。地形というどうしようもない障害物を考慮しなければならないために、AIを組むのが難しかったのです。本当は1周目から出したかったのですが、完全な状態のAIをゲーム内に導入することが出来なかったのでクリア特典となりました。
――キャラクターに関しても魅力的なデザインであるように思えました
白銀ねこび氏: ドット絵の美しさというのもあるのですが、あるルールに従って描けば自然とそれっぽい絵が表現できるメリットがあります。ドット絵は工業製品に近いかなと思っています。曲線を綺麗に描ける法則などが決まっていて作画のコストが低いのです。
ドット絵は、できるだけゲームの解像度が低い方が、粒が大きく見えるため良さがでるのかなと思っています。ゲーム全体の画面の大きさに対して、どれぐらいの大きさを描いたら美しくなるのかという見映えを考慮しつつドット絵を描いているので、そこも見て欲しいですね。
今回イラストを描いてくれた人が2人いるのですが、キャラクターの絵を白黒で取り込んで、その上にドットの色を置いておくと完成します。(登場キャラの)原画を起こしてもらうところは作曲とキャラデザの2人に頼んでいますが、色を付ける最終工程は私がやっています。今回は、昔ながらの古い手法ですが前作になかった新しい試みとしてプリレンダリングも活用しています。
加えて、ゲームのコンフィグ機能ではアクセシビリティを考慮して敵弾を自分の好きな色に変えることが出来ますし、自分のゲームパッドに合わせてボタンのアイコンも変えることも出来ます。シューティングゲームは古い文化ではありますが、そういった新しいゲームの親切さを取り入れながら遊んでもらうという考えてこのゲームを作っています。
――ちなみに発売時期はいつ頃でしょうか?
白銀ねこび氏: 今現在非公開ですが、そう遠くない時期を考えています。
――最後に本作へ興味を持ってくれたユーザーに向けてメッセージをお願いします
白銀ねこび氏: 今回Steam版とニンテンドースイッチ版で両方出ますが、せっかく2人プレイができるので、SteamだったらRemote Play Together機能を、ニンテンドースイッチだったらコントローラーを二人で分け合ったりして皆でシューティングゲームを楽しむ体験を楽しんでいただければと思っています!また、可愛いキャラクターやドラゴンや機械など、そういったものも楽しんでいただければと思っています!
――ありがとうございました!

『リボルギア・ゼロ』は、PC(Steam)向けに配信予定です。











