巨乳ゾンビ女王は「道端の安い娯楽」でありたい。エロパワーでクラファン目標金額17.5倍を集めたデッキ構築ローグライク『尸姬之梦』開発インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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巨乳ゾンビ女王は「道端の安い娯楽」でありたい。エロパワーでクラファン目標金額17.5倍を集めたデッキ構築ローグライク『尸姬之梦』開発インタビュー

平凡すぎて息が詰まるような毎日にうんざり。そこでふと「えっちで、安くて、面白いゲームを1本作ろう」と心に決めたといいます。つよい。

連載・特集 インタビュー
巨乳ゾンビ女王は「道端の安い娯楽」でありたい。エロパワーでクラファン目標金額17.5倍を集めたデッキ構築ローグライク『尸姬之梦』開発インタビュー
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【注意】
一部伏せ字にもしていますが、かなり踏み込んだアダルト表現も残しているので、苦手な方は閲覧にご注意ください。



中国・上海で開催されたインディーゲームイベント「WePlay Expo 2025」の会場で、ひときわ濃い気配を放つブースがありました。それはローグライク要素を取り入れたデッキ構築型カードゲーム『尸姬之梦』のブースです。

本作は現時点で日本語非対応ながら、Steamではウィッシュリスト登録もスタートしているタイトル。中国のクラウドファンディングプラットフォーム「摩点」では、目標金額の17.5倍を集めるという盛況ぶりで、注目を集めていました。

今回Game*Sparkでは、そんな『尸姬之梦』を開発する大狗氏(以下、敬称略)にインタビューを行いましたので、その様子をお届けしていきます

退屈な日常へのささやかな反逆は「えっちで安くて面白いゲームを作ろう」

――まずは自己紹介をお願いします。『尸姫之梦』(直訳:屍姫の夢)を開発するHT3 Studioでは、主にどのようなお仕事と役割を担当されていますか?

大狗みなさんこんにちは。僕は尸姫(屍姫)様の犬こと「大狗」です。HT3 Studioでは、絵を描くこと以外は全部を担当しています(笑)。

普段の仕事は、コードを書いたり、エフェクトをいじったり、ドキュメントを埋めたり。たまにグループチャットにえっちな画像を投下してエネルギー補充したりもします。毎日、文字どおり“充実”していて、とても有意義な日々を過ごしています。

――『尸姬之梦』のプロジェクトは、どのようなきっかけで生まれたのでしょうか。当初の核となるアイデアについて、簡単に教えてください。

大狗多分今から2年くらい前か、1年半前くらいだと思うんですが、平凡すぎて息が詰まるような毎日にもううんざりしていたんですよ。そこでふと「えっちで、安くて、面白いゲームを1本作ろう」と心に決めたのがきっかけです。

当時、ちょうどAIイラストがすごく流行っている時期で、僕も毎日AIでえっちな画像を生成してはご機嫌だったんです。そんなとき、仲のいい兄弟から「そのAIを使って、『ハースストーン』みたいなゲームを作ってみたら?」と言われまして、「じゃ、やってみるか」と。

今残っている多くの要素、たとえば静止画のカードイラストとか、一部の演出とかは、その頃の名残です。でも、制作を進めていくうちに、AIでは僕の欲望はもう満たされなくなりました。

「こんなに面白いメカニクスと、こんなにイカしたコードに、なんでこんなクオリティの低い AIイラストを使わないといけないんだ。ダメだろ。やるなら最高のビジュアルを用意しないと」と。

そこで、僕はアニメーションやエフェクトをちょっと勉強し始めて、メインのイラストは自分の性癖に合わせて外注するようになったんです。そうやって発注を続けていくうちに、本作のイラストを担当する「阿藍」と出会いました。そこから僕ら2人による開発体制になっていったんです。

――主人公の尸姫は言わば“死体の姫”ってことですよね。ダークなイメージを持たせないなら「吸血鬼」や「魔王」でも良かったと思うんです。

大狗実のところ選択肢ってそんな無限にあったわけじゃなくて、当時僕が眺めていたエロ画像次第でした。

……真面目に言うと、最初は『ハースストーン』の「酒場の喧嘩」みたいな遊びをぼんやりイメージしていて、“倒れた随従がなぜ復活できるのか”を説明したかったんです。そしてその説明はできるだけストレートで、笑えるものであってほしいと思っていました。そこから逆算すると、主人公は召喚士のような立ち位置のキャラになるだろうなと。

一方で、ゲーム内にはストラテジー要素を取り入れようとも構想していました。最初は小さな領地を占領するところから始まり、そこから徐々に世界全体を自分色に塗りつぶしていくイメージですね(残念ながらマップ探索や領地占領といった要素は全部カットしましたが……)。

しかも、主人公は召喚士的な立ち位置なので、山ほど死傷者を出すのに、戦力を自在に補充させられる。そこで真っ先に思い浮かんだのが「アンデッドの大軍」です。ですが、吸血鬼や魔王じゃありきたりな気がしますし、僕の性癖をふまえると“ゾンビの女王”とかが良い。そうして出来上がったのがやりたい放題な「尸姫」でした。でも一番の大きな理由としては「巨乳ゾンビ」という属性がとてもエロいからだと思います。

――もう少し教えてください。大狗さんにとって「尸姫」はどのようなキャラクターなのでしょうか。遊ぶプレイヤーには、どんな存在として受け取ってほしいですか?

大狗3つポイントがありまして、まず第一に「エロい」ことです。そして第二に「巨乳」。第三に「脚」です。内面的な部分なら多分“悪い女”でしょうね。女性化したランス(※1)だと思ってもらっていいかもしれません。
※1 アリスソフトのアダルトゲーム『Rance』シリーズの主人公

――なるほど。では、服の露出度や全体のシルエット、ポーズや表情を決める際、性癖的な要素をどこまで出すかの“さじ加減”はチーム内でどう決めていますか?

大狗性癖に関しては、基本的にはチーム内部での最大公約数的に決めています。

たとえば、僕としては「土下座させて頭を踏むプレイ」なんかもやりたいんですけど、阿藍はあまり好きではない……。だったら阿藍のほうに合わせる、という具合ですね。

――ゲーム部分についてお聞かせください。1周目のプレイ時間やゲーム全体のテンポについては、どのようなイメージを設計されていますか?

大狗周回はいくつもできて、ステージをひと通りクリアしたら、「エンドレスモード」を少し遊んで終わり。僕としてはそのくらいのボリューム感を想定しました。ゲームというのは、いつか必ず終わるものですし、僕はこのゲームがプレイヤーの負担になってほしくないんです

プレイ時間としては、だいたい10~20時間くらいで1周目をクリアして、好きなビルドも一通り試し終わるくらいがちょうどいいのかなと。プレイヤーがまだゲームにそこそこ好感を持っている段階で終わってくれるのが、お互いにとって一番良いカタチだと思っています。

僕らのゲームの立ち位置としては、「道端の安い娯楽」です。気持ちよく遊んでもらい、スッキリしたらあとは捨ててもらって構いません。プレイヤーたちにとって、本命のゲームを遊ぶ時間をあまり奪いたくないのです(笑)。

――ゲームシステムの部分についてお聞かせください。本作ではデッキ構築の過程において、強力な効果と副作用がセットになっている要素が見られます。ある意味ではハイリスク&ハイリターンな設計ですよね。ここにはどのような意図があるのでしょうか?

大狗リスクというのは、ゲームプレイにおける“一種のスパイス”であって、本気でプレイヤーに痛い目を見せたいわけではない、という考え方が根っこにあります。

露出プレイだって、別に本心から警察に捕まって説教されたいわけではないですよね。僕らがプレイヤーに味わってほしいのは、「リスクを抱えている」という状況そのもの、いわゆるスリルです

――人間の英雄たちを「コレクション」して、敗北CGの形で残すという発想は、どこから生まれたのでしょうか。最初の着想・インスピレーションを教えてください。

大狗どうせ戦うなら、戦いが終わったあとに何か“お楽しみ”がほしいじゃないですか?発想の元ネタは、僕が普段嗜んでいる同人誌やエロゲーから来ています(笑)。

――キャラクターデザインで特に影響を受けた作品やクリエイターはいますか。

大狗それはもう山ほどいます。

僕が永遠に好きなのは、达瓦里希、Sue、Dishwasher1910、anaertailin、rbqinori、REKAERB_MAERD、L_Axe、rhasta、DRW、CATower(大猫板蓝根)、唐tou、AGM、奶凍(Naidong)、金一堆、sade、赤夜紅蓮=Lotus26、kuook、羊角烏鴉、牛啼喜鵲、kcccc、悵夜骨髄、Hanee……まだまだいますが、とりあえずこのあたりで(笑)。

――ありがとうございます。全体の色使いや雰囲気づくりについて、特に意識しているテーマやキーワードはあるのでしょうか?たとえば「夢のような感じ」「ゴシック」など、目指した世界観の方向性があれば教えてください。

大狗そういうことにこだわりたくて、わざわざ美術担当を探したんです。ゲーム内には、ちゃんとテーマとなる要素をあちこちで設けています。たとえば、ヒロインのテーマカラーは暗い青緑で、そこに絡むイメージとしては「蔓(つる)」です。

もちろん、キャラクターだけではなく各ステージにもそれぞれテーマを設けました。メインストーリーの2章は「妖怪」がテーマなのですが、その後には「軍隊」や「修仙」といったものが出てきます。また、ステージごとにテーマに沿った仕掛けも用意しているんです。

テーマの生まれ方にも種類があって、仕掛けからテーマを立ち上げたものもあれば、先述した「妖怪」のように、先にテーマがあって、後から合わせて仕掛けを作ったものまであります。いずれにせよテーマが決まったら、それに合わせて細かいメカニクスを設計し、最後に阿藍がテーマに合わせた背景ビジュアルや敵キャラクターの見た目、色合いなどをデザインしていく流れです。

――「摩点」で実施されたクラウドファンディングでは目標額を大きく上回る成功を収めましたね。ご自身で振り返ってみてどうでしょうか?

大狗僕もこんなに集まるとは思っていませんでした。あれだけ多くのプレイヤーたちからアツい応援を受けられるとは思ってもいなくて、正直、今でもちょっと呆然としています。支えてくださった皆さんは、本当に「衣食父母(※2)」としか言えません。
(※2) 「生活を支えてくれる最も身近で大切な人」を指す慣用句

わざわざ僕たちを持ち上げに来てくれたわけですから、支援額がいくらかなんて関係ありません。もし本当に余裕がないとしても、グループチャットにえっちな画像を一枚投げてくれるだけでも、それは立派な「お気持ち」です。

ただ、僕としてはそれに報いる手段があまりなくて……。ゲーム自体のプレイ時間にも限りがありますから、せめてその時間のあいだは、できるだけ皆さんに楽しく遊んでもらえるようにするしかありません。

もし何か不満や要望があれば、そのままグループ内で「大狗」を呼びつけてください。僕がそれを目にしたときは、たとえXXXXの最中であっても、ちゃんと手を洗ってから戻って、問題を解決しに行きます。ただ、ひとつだけお願いがあります。もし可能であれば、質問するときにえっちな画像も一緒に貼ってもらえると、なお嬉しいです。

――ちなみにクラウドファンディングの支援者から届いたコメントやメッセージで、特に印象に残っているものはありますか?

大狗クラファンが終わってまだ2カ月も経っていませんから……。印象的だったのは、まず大量の絵文字だけで名前を構成しているプレイヤーさんがいて、こちらとしてはその方に対し、スクリーンショットを表示して反応せざるをえない、ということがありました。

それから、作中キャラクターの「秀鎖」だけをひたすら推してくれているプレイヤーもいました。その人のために、装備や専用カードを用意したりしているうちに、中にはあまりにエグい効果を持つカードも出てきちゃって。実はそれを実装するために、僕はかなり苦労してコードを書きました。

「秀鎖」

ああ、あとですね。ある意味では、僕にえっちな画像を送ってくれた人たちも、感謝リストに載せるべきだと思っています。彼らは毎日のように「鉄鍋で大狗を煮てやるぞ」と騒いでいますがね……。

そのうち、Pornhubでおなじみの黒×黄色の配色を使って、「以下のグループメンバーに感謝を込めて」と題したえっちな画像集でも作ろうかと企んでいます……。

――……気を取り直して、先日の「WePlay」で『尸姬之梦』を出展した際、来場者からはどのような感想やフィードバックが多かったでしょうか。

大狗あばばばば……。実を言うと逆でして、「やっぱり絆創膏を下着代わりにするのは良くないって言ったじゃん。ほら、バレたでしょ」といった感じでした。つまり、僕たちがサボった部分をプレイヤーの皆さんに掘り起こされ、フルボッコにされるという流れでした……。

今は現地で指摘された箇所を直しながら、「あのとき自分は一体何を食べて、あんな“世紀の大発明”みたいなアイデアを思いついてしまったんだ……」と、反省半分・自嘲半分で作業しているところです。

――最後に、現在の開発状況と今後の計画について教えてください。いま全体としてどの段階まで完成しているのか。そしてアップデート計画や多言語対応、コンシューマ機への展開についてなど、現時点で話せる構想があれば教えてください。

大狗開発は、もうほとんど終わりかけています、多分。ローカライズについては……正直なところ、僕自身はあまりやりたくありません。僕は外国語がすごく苦手ですし、ローカライズ作業に向き合うことも本当に大変です。

英語ならはまだマシですが、日本語ではフォントも変えないといけませんし、「考えただけで死にそう」です。需要次第、でしょうか……多分

コンシューマ版に関しては、「ダメです、全部ダメです」。もしやるとしても、移植するとしたらAndroid版が限界かなと思っています。任天堂の“地獄のようなニンテンドースイッチ開発環境”のことは、もう2度と思い出したくありません。とはいえ、「どうしてもやれ」と言われたら……やれなくはない、かもしれませんが。

――ありがとうございました!


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ライター:そりす,編集:宮崎 紘輔

ライター/ そりす

東京都福生市生まれのゲームライター。そしてお酒と革靴が好物でソロキャンプが趣味のミニマリスト気質おじさん。サ終ゲームのヒロインをAIで復活させてニヤニヤしたり、国語辞典を持ち歩いて山中フラフラしたりしています。ULキャンプに傾倒しているためSNSは大体キャンプの話題が多め。

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編集/タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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