フライトSTG『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』を再評価したい―『エースコンバット』チーム開発による原作ありのレシプロ戦闘機を描いた挑戦作【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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フライトSTG『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』を再評価したい―『エースコンバット』チーム開発による原作ありのレシプロ戦闘機を描いた挑戦作【特集】

あまり語られていない『エースコンバット』関連作があるとすれば本作だ

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フライトSTG『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』を再評価したい―『エースコンバット』チーム開発による原作ありのレシプロ戦闘機を描いた挑戦作【特集】
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2026年にはバンダイナムコエンターテインメントの人気フライトシューティング最新作『エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ』が発売されます。久々の新作にあわせて過去作が振り返られているのですが、『エースコンバット』シリーズでない立ち位置に加え、Wii向けタイトルであったこともあり、様々な事情から振り返られにくい作品もあります。

今回特集するタイトルの『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』は、その振り返られにくい作品の1つです。本作は、『エースコンバットX』に続くバンダイナムコゲームス(現、バンダイナムコエンターテインメント)とアクセスゲームズの共同開発タイトルです。映画「スカイ・クロラ」のタイアップ色が強い作品ですが、ある種シリーズファンの思考実験を形にしたようなタイトルであり、この特徴は発売から18年の歳月を経ても薄まっていません。

本記事には『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』のストーリィのネタバレを含みますが、ゲームシステムや演出を振り返りつつ、本作がどのような挑戦をした作品だったのかを語ります。

「レシプロ機中心のエースコンバットがあったら?」という思考実験を形にした本作

『エースコンバット』のシリーズファンの間では、様々な妄想や願望が日々飛び交う時期があり、「冷戦期までの機体を中心としたタイトルがもしあったら?」や、「ジェット黎明期を題材にしたものがあったら?」など多くの題材が語られてきました。そのなかでも「レシプロ機中心のエースコンバットがあったら?」という発想はファンの間で何度も出ては消えていったテーマです。

本作発売当時の00年代には、レシプロ機を中心としたフライトSTGが存在しなかったわけではありません。PS2とPSPで展開されたタイトーの『零式艦上戦闘記』シリーズや、ユービーアイソフトの『ブレイジングエンジェル』など、和洋問わず少数存在してきました。

そのようなタイトルが存在するなかで、レシプロ機同士の空戦を主軸に据えた本作は、そんなファンの妄想を一部叶えたような存在ではありました。しかし、2008年にWiiのみで発売されたこともあって注目度は低く、今日に至ってもあまり言及されていません。

本作は、2007年11月発売の『エースコンバット6 解放への戦火』に続く、Project ACES関連タイトルとして登場しました。また、Project ACESとしても原作付きタイトルを開発するということは初めてのことで、その仕上がりは未知数でした。

画像は『エースコンバット6』

なお、このころの『エースコンバット』関連タイトルが展開されたプラットフォームはバラバラです。2006年3月発売の『エースコンバットZERO』がPS2、2006年10月発売の『エースコンバットX』がPSP、2007年11月発売の『エースコンバット6』がXbox 360、そしてこの2008年10月発売の『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』がWiiであり、4機種を移動しながら最新作が登場していたのです。

ミサイルなしでフライトシューティングを成り立たたせるシステムとは?

まず、本作の操作方法を説明しましょう。本作はWiiで展開されたタイトルであるために操作はヌンチャクとWiiリモコンを使用すると共に、ヌンチャクを傾けて操縦桿のように操作できるシステムを備えていました。まるで実在の操縦桿のような動きができる、魅力的に思える操作方法です。

しかし、実際にプレイしてみると手首や腕そのものを動かすため、疲労が蓄積するだけでなく操作の微調整もしづらいことから操作の難易度はかなり高いものでした。通常時のドッグファイトでは、ヌンチャク操作のピッチやロール動作の微調整がしにくいことや、ヨー操作がWiiリモコンの十字キーに割り当ていることからも、照準の微調整がしにくいことが大きな問題でした。

さらにボス戦では、素早い切り返しや細かな照準操作を要求されるため、ゲームの習熟だけでなく身体そのものが付いてきません。実際、激しく手首を動かすため筆者がプレイしていて腱鞘炎になるのではないかと思う痛みを手首に感じました。この操作に慣れればそれなりに操作できるということは間違いないですが、超えなければならないハードルはやや高めだと思わざるを得ません。

右旋回する時は当然右にヌンチャクを傾ける

そこで2週目以降はWiiのクラシックコントローラーを接続し、パッドでのゲームプレイに移行せざるを得ませんでした。それでも操作自体が特殊なことから、クラコンのボタンレイアウトも『エースコンバット』とほぼ同じに出来ないため歯がゆい思いがありました。特にヨーの操作が十字キーに割り当てられているため、必然的に“モンハン”持ちを強いられたのです。

そうした、前述のような操作の難しさに加え、ミサイルなど誘導兵器も存在しないため、プレイヤーを支援する様々な仕組みがありました。

その一つが敵機の大きな当たり/攻撃判定です。『エースコンバット』シリーズにおける敵機の当たり判定は機体より少し大きいぐらいですが、本作では主翼や垂直尾翼より上や下にも判定があり、照準が厳密でなくても当たるようになっています(挙動をよく見ると照準の有効範囲もそれなりに広いと推測できる)。それでも、より接近していないと機銃弾が当たりにくいことには変わりなく、「接近して空戦機動をして後ろに付く」という動きは必要です。それを補助するためのシステムもありました。

画面下に見えるマヌーヴァというゲージを溜めることでTMCを発動できる
照準の中心を捉えていなくても当たるほど大きい

2つ目がTMCことタクティカル・マヌーヴァ・コンバットです。このTMCは、敵機を選択し、自機の一定範囲内に敵機を捉え続けていると貯まるゲージを発動させることで自動的に敵機の後方へ回り込むシステムです。システム発動後は戦闘軌道の演出が入り、その終了時には、敵機をほぼ照準内に捉えた状態まで自動で移行してくれます。あとはトリガを引くだけで良いのです。

非常に強力なシステムで、初級者であれ熟練の上級プレイヤーであれ敵機の後ろへ瞬く間に有利なポジションへ着けることから、ボスを含めた敵に対しても有効なシステムでした。とはいえ、ミッションが後半になるにつれ敵が強くなると簡単には照準内に収まらなくなり、プレイヤーがそれなりに照準を付けなくてはならないようバランス調整がされていました。

ボス戦ではポストストールマヌーヴァまで行うものもいた

このシステムは後の『エースコンバット』シリーズにも一部受け継がれています。その筆頭が2011年発売の『エースコンバット アサルトホライゾン』と2012年発売の『エースコンバット3D』です。『エースコンバット アサルトホライゾン』では、このTMCを再解釈したようなシステムとなっており、敵機に近づいて任意にボタンを押すと半自動で敵機へ追従するシステムとして構築されていました。

『エースコンバット3D』ではアタックマニューバとして本作とほぼ同じシステムが搭載されており、こちらも敵機を自機の一定範囲内に捉えてゲージを溜めて発動します。

また戦闘機動の補助はこれだけでなく、登録された機動を選択すると即発動するマニュアル・マヌーヴァがありました。この機能は、スプリットSやインメルマンターンなど複雑な機動をその場で発動させるもので、上手く使えば旋回などを行わずとも敵がいる方向へ機体を向けられます。しかし、敵機方向へ機首を向ける機能や地表を認識する補正が一切ないために、簡単に有利になれないだけでなく低空で使うと衝突の危険もあり、使いこなすのも難しい機能でした。

スティック側に発動マヌーヴァが割り当てられていた

本作には同アクセスゲームズが開発に協力した『エースコンバットX』譲りのパーツ装着型機体チューニング機能が備えられています。具体的には、機体の1性能を伸ばす代わりに一部性能を犠牲にするというもので、プレイヤーのプレイスタイルに応じて性能を伸ばせました。さらに面白いのが、速度重視や攻撃重視といったプリセットを選べること。これによってパーツ一つ一つを選ぶ手間が省ける素晴らしいものでした。

このように本作は、Wiiリモコンという制約の中で、TMCや各種アシスト、チューニング機能など独自要素を多数盛り込み、レシプロ機によるドッグファイトを成立させていました。

レシプロ機が主役の世界を演出する数々のディテール―ミサイル無しでも成り立つフライトシューティング

本作や原作で描かれる「スカイ・クロラ」世界の科学技術は、我々の住む現実世界より進んでおらず、未だジェットエンジンなどが実用化されていない世界です。そのため、ミッション開始前のブリーフィングも当然アナログ的であり、多くの小道具を使っています。

例えば、ミッション1の画面ではプロジェクターに地図を映すと共に、写真や各種用紙を乗せ、必要とあればペンで印を直接書き込むという形で説明しています。さらに極めつけは、地形や敵機の状況をコルクボードと小さな模型で表現していることです。また小さいところでは、機体選択後の出撃演出も格納庫から牽引車で引き出される表現となっています。

プロジェクターで地図を映しペンでマーキングする
プリントした写真やペンを使い細かく説明する
必要に応じて小道具を使う
「最適の健闘を」は原作でも出てきた台詞だ
コルクボードに小さな模型を差して表現する凝り様だ
機体選択すると牽引車で引き出せれる

こうしたレシプロ機が主役の技術レベルを見せつつ、ゲームプレイの本質は近距離でのドッグファイトにあります。TMCを活用して敵機を素早く追い詰め、機銃で仕留める快感を繰り返し味わえるのが本作の醍醐味です。

ドッグファイトそれ自体は、前述の通り大変な部分も多くあるものの、プレイしてみると敵機を追い詰めたり、偏差射撃で撃破できたりした時の達成感は非常に大きいです。プレイ序盤こそ、ぎこちない操作になりがちですが、ゲーム後半になるにつれTMCやマニュアル・マヌーヴァを使用して敵を追い詰めたり、TMC無しの偏差射撃で敵機を撃破出来るようになった瞬間に、自分が上達していることを強く実感できます。敵編隊より上空に位置し、ダイブしながら機銃で一撃離脱を成功させた時の快感は忘れられません。

また、敵機は序盤こそゆっくりと機動しますが、後半になるにつれ登場する敵機は当然手強くなっていきます。強い敵は激しい機動を良くすることから翼端にベイパーが流れ、これによってプレイヤーも敵機を見失いにくくなっており、いたずらに難易度が上がらないようになっています。こうした近距離での機銃戦を中心にしたゲームプレイこそ、本作が他の『エースコンバット』シリーズにはない独自の魅力を持っていた部分です。一方で、ボス戦には問題もありました。

通常の敵はCPU補正が強い行動をほとんどしてこない一方で、ボス戦となると機体性能を無視した行動が目立ちます。目立った例だと、自機が少しでもダメージを与えようと射撃すると、これまでの戦闘機動を無視して右や左に突然直角に旋回することや、ヘッドオン時に攻撃を加えたと思ったら直角にブレイクすることです。

戦闘機動の読み合いを無視するような挙動を取るため、TMCで背後を取った直後の硬直にダメージを入れるだけという戦闘になりがちでした。これに対抗するためにTMCが存在すると言っても過言ではないほどの挙動であったために、残念ながらバランス面で厳しい側面もありました。

TMCはどんなに重い機体でも難なく敵機の後ろを取れるために強い機能だった
TMCで自機のカッコイイ姿が見れるのも魅力的

ある種、この要素は『エースコンバットX2』や『エースコンバット アサルトホライゾン』、そして『エースコンバット7』のボス戦にまで受け継がれてしまったようにも思えます。

本作のミッションは『エースコンバット』シリーズを踏襲したものでありつつも、ゲームプレイの感覚も『エースコンバット』シリーズとは様々な点で異なります。本作にはアフターバーナー的機能が存在せず(戦時緊急出力、WEPなどがない)、遠距離の敵へ接敵するまでに時間がかかることや、気流の存在から上昇気流をつかっての急上昇や渓谷の突破など独特な特徴を持っていました。

気流要素を強く押し出したのがミッション13 浪張(ナバル)でしょう。ここは、同乗したロストックの技術者を帰還ラインまで護送するミッションですが、そこでのマップには突風が吹き荒れており、山脈を突っ切ろうにも風によって機体が流されます。とはいえ、気流を上手く乗りこなせば敵に反撃を行ったり攻撃を避けたりとプレイヤーの腕前が試されるミッションでした。

特に本作がレシプロ機を扱っていると意識させてくれるのがミッション8瑠佗海(ルダカイ)の戦いです。ここで行われるのは対艦戦ですが、敵艦撃破に有効なのが爆弾と魚雷であり、雷撃搭載機なら雷撃戦が可能です。一方で本作の雷撃は高度制限が緩いため、高めの高度から投下しても敵艦へ向かってくれます。

もちろん通常爆弾もある

他にも、小さな特徴ですが本作ではマヌーヴァキルが可能です。敵機が自機を追いかけて行くなか、地表近くまで降下し敵機に目を向けるといつの間にか地上に激突しているシーンがいくつか見られます。

ボス戦には問題があるものの、こうしたレシプロ機によるドッグファイトやミッションの個性自体はちゃんと成立しており、『エースコンバット』シリーズを手掛けたProject ACESの手腕はしっかりと発揮されていたのです。

原作や映画版とテイストは異なれども「スカイ・クロラ」時系列の一番初めを描くストーリィ

『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』は、原作「スカイ・クロラ」の時系列に当てはめると、原作シリーズにおける最古の時系列を描いた「ナ・バ・テア」より前のティーチャがチータと呼ばれていた時代が舞台です。そこではキルドレが戦場の主役ではなく、普通の人間が戦場に出ており、日々戦闘が繰り広げていました。プレイヤーはロストック空軍のクーガ隊に転属したパイロットの“リンクス”として戦闘に参加します。

この物語は、プレイヤーが様々な任務を経てコードネームがリンクスからチータ、そしてティーチャになるまでを全17ミッションを通じて描くものです。そこでは、戦場の主役が普通の人間から老いることない身体を持つキルドレへと置き換わる瞬間を目撃することや、味方の離反による討伐戦など苦しい瞬間も数多く経験します。最終的に、この戦いを通じてチータはティーチャとなり(原作「ナ・バ・テア」によれば文字の書き間違えでチータからティーチャになった)、映画や原作の時系列へ移っていくことになります。

物語としては途中で加入したキルドレ一行とモズメによって掻き乱されつつ話が進む
映画版のテイストを意識したアニメパートもそこそこある
ミッション7の後にプレイヤーはチータとなる

本作の物語や登場人物の描き方は原作と異なっており、特に違いが大きいのは感情豊かな人が多くいることです。原作では、セカイ系な空気感を持つダウナーな語り口で物語が進みますが、本作の登場人物たちは感情を爆発させ、己の存在意義や野望を胸に戦うからです。まるで映画版をヒートアップさせたような描き方は、プレイヤーが主役となるゲームであることに意識的であり、原作や映画版と一味違う楽しさを提供しようとしているように思えます。

モン・サン・ミッシェルまで登場する

こうした違いは主人公チータにも及んでいます。原作2作目の「ナ・バ・テア」でのティーチャは、普通に喋る人間として描かれていますが、『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』で描かれるティーチャ(チータ)は原作とは異なり、往年の『エースコンバット』主人公キャラのように無口です。主人公を無口にしたことは開発側の事情を感じてしまいますが、こうした違いも含めて様々なものが対照的に描かれるのも、ゲーム版ならではの特徴と言えるでしょう。

他にも、登場人物描写は後の『エースコンバット』シリーズに与えた影響も大きいように思えます。途中で裏切る情報部のモズメは、本作の超兵器である巨大飛行船を奪い巨大な大砲をもってチータを迎え撃つのですが、その状況が『エースコンバット7』DLCに登場するトーレス艦長を彷彿とさせますし、司令官のウシオも『エースコンバット7』のマッキンゼーを思わせます。特にキルドレの存在は『エースコンバット7』における無人機に近く、人間に置き換わるものとして描写されることも似ています。全てが繋がりを持っていると解釈出来るわけではありませんが、描写的に似ている部分も多く、無視することは難しいと思えます。

こうした特徴がありながらも、フライトシューティングゲーム1作品としてストーリィはよくまとまっており、原作や映画の世界を広げてくれる品質の高い外伝作であると思えます。

癖のある操作性と理不尽なボス…欠点は目立つが、再評価されるべき作品

『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』は、Wiiリモコンを使う癖がある操作性や『エースコンバット7』にまで受け継がれてしまった理不尽なボスの強さなど、コンセプトは良くても遊びやすいゲームと言えば難しいところも多い作品でした。ボス戦を筆頭にゲームバランスがもう少し納得できる調整になっていればと思う部分は多くあります。

それでもレシプロ機を題材にした『エースコンバット』関連作としては当時として、それなりに考え抜かれた作品であることは確かですし、ミサイルが無い格闘戦中心のドッグファイトもなかなか楽しいものです。『エースコンバットX2』や『エースコンバット インフィニティ』でレシプロ機が実装されたのも本作と無関係でない気もします。

『エースコンバット3』セルフパロディ的な台詞もある

本作は埋もれてしまったチャレンジングな佳作ですし、中古価格が高いことからも密かな人気を維持して来たことは間違いありません。本作の現代向けに調整されたHDリマスター化が実現すれば、操作系が今のパッドに対応するだけでも遊びやすくなりますし、小さな調整が入るだけでも印象は大きく変わるはずです。再評価される価値は十分にあるでしょう。


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ライター:G.Suzuki,編集:みお


ライター/ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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