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『ニンジャガ』には“嫌だ”と感じる敵が必要。『NINJA GAIDEN 4』開発ブログで明かされる、シリーズ伝統の「容赦のなさ」と雑魚敵の設計思想

「雑魚でも脅威」を追求。伝統の容赦ない敵設計と、学習を促すボスの意図を解説。

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『ニンジャガ』には“嫌だ”と感じる敵が必要。『NINJA GAIDEN 4』開発ブログで明かされる、シリーズ伝統の「容赦のなさ」と雑魚敵の設計思想
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2026年1月8日、『NINJA GAIDEN』シリーズ最新作『NINJA GAIDEN 4』の公式ブログが更新され、リードゲームデザイナーの石川卓磨氏が、本作におけるシリーズ伝統の「容赦のなさ」を継承したエネミー設計の詳細を明かしています。

シリーズ最新作としての「容赦ない」エネミー設計

『NINJA GAIDEN 4』は、伝説の忍者「リュウ・ハヤブサ」と若き忍者「ヤクモ」が近未来の東京を舞台に戦う、シリーズ最新作のハイスピード忍者アクションです。

開発ブログにおいて、本作のコンバットディレクター兼リードゲームデザイナーを務める石川氏は、エネミー制作における基本方針を「NINJA GAIDENシリーズのエネミーであること」と定義しました。

石川氏は同シリーズのエネミーについて「気持ちいいくらい情けや容赦のような言葉はない」と述べており、本作でも地上・空中を問わず画面外からも攻撃を仕掛けてくる、伝統的な容赦のない挙動を継承しています。

また、今作ではプレイヤーの機動力向上に合わせてエネミー側の機動力も大幅に強化されていますが、攻撃の最速発生フレームをルール化することで、速度と反応のしやすさのバランスが図られているとのことです。

プレイヤーに「嫌だ」と感じさせる高負荷なエネミーの役割

石川氏は、アクションゲーム、特に『NINJA GAIDEN』というシリーズにおいては、雑魚敵であっても脅威となり、プレイヤーが「こいつが戦闘にいるのが本当に嫌だ」と感じるような負荷の高いエネミーが必要であるとの考えも示しています。

その恐ろしさを形にした例として、開発初期に誕生した妖魔「不落不落(ふらふら)」が挙げられています。「不落不落」は、死亡時の自爆や中途半端な攻撃に対する特攻自爆など、「ただでは死なない」というシリーズのエネミーが持つ特性を凝縮した設計とのこと。

さらに、ボス戦においても「戦いの中での学習」を意識しており、序盤のボス「龍神党軍将」や「月虹の女狐」との戦闘を通じて、ハイスピードな駆け引きを自然に習得できるよう設計したと述べています。

Game*Sparkによるレビューでも、画面外からの攻撃をストレス要因として挙げつつも、最終的には「上達を強く実感できる」と高く評価しています。


同レビューは本作を、やり込むほどに爽快感を増す「ハイスピードなするめゲー」と総評しており、石川氏が意図した「高負荷な敵」と「学習による上達」という設計が、プレイヤー側の体験として成立していることが示されたと言えそうです。


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ライター:失野,編集:みお

ライター/ 失野

新人ライター。学生時代にPCオンラインゲームに出会ってからというもの、人生の大半をPCゲームに費やしている。好きなジャンルは、FPS・TPS、アクション、RPG、アドベンチャーetc...

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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