「2000年代初期のチャットルームゲームからインスピレーションを受けた」ソーシャルチャットルームゲーム『On-Together: Virtual Co-Working』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「2000年代初期のチャットルームゲームからインスピレーションを受けた」ソーシャルチャットルームゲーム『On-Together: Virtual Co-Working』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、GigaPuff開発、PC/Mac向けに1月20日にリリースされたソーシャルチャットルームゲーム『On-Together: Virtual Co-Working』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「2000年代初期のチャットルームゲームからインスピレーションを受けた」ソーシャルチャットルームゲーム『On-Together: Virtual Co-Working』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、GigaPuff開発、PC/Mac向けに1月20日にリリースされたソーシャルチャットルームゲーム『On-Together: Virtual Co-Working』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、バーチャル空間で世界中のプレイヤーと作業に没頭できるソーシャルチャットルームゲーム。自分のアバターをカスタマイズして、友達や世界中のプレイヤーと一緒に仮想空間の図書館やツリーハウス、水辺などの居心地の良いラウンジで作業や勉強をすることができます。日本語にも対応済み。

『On-Together: Virtual Co-Working』は、1,200円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

FizzFizzです。『On-Together』の開発メンバー4人のうちの一人で、キャラクターアートとアニメーションを担当しました。

チーム全員が好きなゲームは、『Team Fortress』や『ザ・シムズ』をはじめ、癒し系のアドベンチャーゲームや2000年代初期のチャットルームゲームなど、幅広いジャンルにわたっています。私たちはこれらの作品が大好きです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Fizz『On-Together』は、私たちが元々行っていた働き方から自然に生まれました。私たちはオンラインでも同じ部屋の中でも、あまり会話をしなくても、友人たちと同じ空間を共有しながら仕事をすることがよくあったのです。私は以前、仕事中にライフシムゲームを起動したままにしておくことがあり、それがまるでコワーキングしているように感じられました。そこから、本作のアイデアが形になっていったのです。

『On-Together』の特徴は、境界のないコミュニティを作れることだと思っています。私たちにとっては、お気に入りの公園に行くような感覚をオンラインで再現したものなのです。私たちが作っているこの“遊び場”では、余計なプレッシャーなく集中できたり、新しい人と出会えたり、友達と一緒に過ごしたりすることができます。

さらに、仕事中でも画面の隅に小さなステッカーのように一緒に座っていられる機能があり、これがコミュニティにとってとても役立つ特徴の一つになっています。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Fizz10代の頃に遊んでいた2000年代初期のチャットルームゲームからインスピレーションを受けました。私たちは、自分たちのようなプレイヤーのための作品を作りたいと考えたのです。

5年以上にわたって在宅で仕事をする中、あれらのゲームがどれほど当時革新的に感じられたかを改めて思い出すようになりました。そこで私たちは、その感覚を現代に合った形で再現したいと考え、コワーキングやボディダブル(替え玉)といったアイデアを組み合わせて、この作品を生み出しました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Fizzデモ版をリリースし、ゲームサーバー内でのプレイヤーの様子や遊び方を見ていく中で、私たちはこのゲームが本来どのような存在になるべきかを理解し始めました。中には、デモ版だけで500時間以上プレイしたプレイヤーもいました。彼らはゲーム内で「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を遊んだり、読書会を開催したりと、コミュニティの中で様々な活動を行っていたのです。これは私たちにとって予想外のことでした。

プレイヤーの皆さんがゲーム内で過ごす時間が増えるほど、私たちはより有意義なフィードバックを得ることができ、それがゲームの方向性を形作る大きな助けとなったのです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Fizz現在の開発は、以前よりもコミュニティ主導で進めています。Discordサーバー上で日々コミュニティと新しいアイデアについて積極的に議論しており、多くの建設的なフィードバックや素晴らしいアイデアをいただいています。

例えば、生産性向上ツールをより洗練させるためのアップデートをいくつか予定しています。これらの変更により、ゲームとしての魅力だけでなく、ツールとしての使いやすさも向上し、本作のベースとなる部分がより強化されることを目指しています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Fizz国際女性デー(3月8日)に合わせ、3月6日にSteamで可愛らしいコスメティックや環境要素のアップデートをリリースしました。さらに、今後予定しているブラッシュアップや改善アップデートに加え、この夏に向けて多くのコンテンツを計画しています!

また、現在の進捗をコミュニティの皆さんにお伝えするため、開発ロードマップも近日中に公開する予定です。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Fizzこのゲームは配信にぴったりです。特にご自分のコミュニティとコワーキングしたり、バーチャルで交流したりする場合ですね。また、デスクトップコンパニオンモードは配信のオーバーレイ上でも可愛らしく表示されますし、画面上でもあまりスペースを取らないため、作業や他のことをしながらでも使いやすいのが特徴です。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Fizz仕事の負担をみんなで分かち合える場を広げていくためにも、より多くのプレイヤーに本作をお届けし、コミュニティがさらに成長していけたら嬉しいです。国境を越えてつながれることは、『On-Together』の大きな魅力のひとつでもあります。私たちのコミュニティには様々な分野の人が参加しているため、ロビーでお気に入りのVTuberやゲーム開発者に偶然出会うことも珍しくありません。

アイデアやフィードバックはDiscordで集めており、日本語チャンネルも用意しています。そこでは皆さんが大好きな言語で会話したり、練習したり、新しい友達と出会うことができるのです。ぜひ参加して、一緒に仕事し、遊んで、のんびり過ごしましょう!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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