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ロシア兵士活躍描くウクライナ戦争ゲーム…どのような認識で制作を?開発者に直撃

開発元はどのような認識で戦争を描いたのか、その主張を発言からひも解く。

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ロシア兵士活躍描くウクライナ戦争ゲーム…どのような認識で制作を?開発者に直撃
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いつもGame*Sparkをご覧いただき誠にありがとうございます。Game*Spark 共同編集長の三尾です。

2026年4月1日、Game*Sparkでは『Ukrainian Warfare: Gostomel Heroes』という作品の紹介記事を公開しました。しかし、本作がロシアによるプロパガンダ的な作品であるとのご指摘を多数いただき、その後情報を追記する形で記事を更新しました。


本記事は、進行中の戦争をゲームの題材とすることの意義をより深くさぐるため、その実態を伝えるべく、開発元であるCats Who Playへ実施したインタビューを掲載するものです。なお、Game*Spark編集部は、ロシアによる現実のウクライナへの軍事侵攻を支持しません。

本作についてはロシアに在住する開発者の視点から戦闘を描くという性質を持つ以上、その内容や開発者の発言の存在自体を看過できない、という意見もあります。本記事は、同作開発者の主張を肯定・容認することを目的としたものではなく、実際にどのような認識のもとで作品が制作されているのかを明らかにするため、開発者本人への取材を通じて構成しています。

戦争という現実の出来事を扱う作品である以上、その表現や意図は、どのような認識や前提に基づいて構築されているのかを検証可能な形で記録する必要があると私たちは考えています。本記事は、特定の立場を補強するためのものではなく、現実と地続きにある表現の構造を明らかにするという、メディアとしての責務に基づいて掲載するものです。

また、弊誌宛に届いたウクライナの開発者からの抗議を基にしたインタビューも掲載しているので、あわせてご覧ください。


「真実は一つ」と語る開発者

――本作で描かれている内容について、どこまでをフィクション、どこまでを現実に基づくものとして捉えていますか。

Vitaly Shutov(クリエイティブ・ディレクター):本作は実際の出来事に基づき、現実に起きた戦闘を再現しています。ストーリーに関しては、歴史的事実と目撃者の証言のみを参考にしています。興味深い事実として、本作には創作の会話というものが実質的に存在しません。

本作に登場するほぼすべての会話は、現実から引用されたものです。もちろん、実際には他の様々な人によって語られた言葉ではありますが、それを主人公の声を通して届けています。実際に湧き上がった疑念、落胆、あるいは逆に閃きの瞬間…これらはすべて、本物の言葉なのです。本作に登場する会話の多くは、ウクライナ側の戦闘映像やインタビューから収集しました。

本作において、「フィクション」あるいは「現実からの逸脱」と言える部分があるとするなら、それは本作のゲームシステムです。戦闘の雰囲気は正確に伝えていますが、交戦距離や戦闘時間まで現実を完全に再現しているわけではありません。これはあくまでゲームですから、武器の射程距離やイベントの発生頻度や密度などは、プレイヤーが楽しめるように「ゲーム化」されています。

実は、私たちはある「実験」を行いました。実際の作戦と全く同じ所要時間で一つのミッションを作成してみたのです。すると、ほとんどのプレイヤーがそのミッションを退屈と感じてしまいました。そのため、ゲームプレイの面白さを優先し、タイミングや現実の展開の一部を簡略化しています。

――なぜ今回の戦争を題材に選び、さらにロシア側の視点から描くことにしたのでしょうか。

Vitaly Shutov:私たちがキーウでの作戦を題材に選んだのには、いくつか理由があります。

この作戦は、ウクライナ当局によって最も「神話化」されている側面があります。すでに多くの嘘が暴かれていますが(例えば、後に解任されたウクライナ当局者による異常な捏造だと判明した集団暴行の件など)、いまだに信じられているものも少なくありません。私たちは政治的な視点ではなく、実際に作戦に参加した兵士たちの視点から、何が真実で何がそうでないのかを明らかにし、より現実的な姿を映し出したいと考えました。

ロシア当局は、この作戦を不当にも「忘れ去ろう」としています。このゲームの開発中、私たちは多くの役人たちから繰り返し反対されました。この作戦は、上層部の高官たちをひどく苛立たせた「失敗作戦」とみなされており、現在は単に無かったことにしようとされています。しかし、私たちはそれは間違いだと思っています。それでは、そこで戦った兵士たちの成したことを価値のないものとしてしまうからです。たとえ当初の展開が将軍たちの期待通りではなかったとしても、兵士たちは最後まで全力を尽くして戦ったのです。

ゲームとしての観点からも、独自の戦術、装備、そして地形が非常に上手く組み合わさっていました。人口密度の高い地域での市街戦を再現し、プレイヤーの挑戦意欲をかき立てるような武器や戦術の組み合わせを提示できると考えたのです。

――他の視点(ウクライナ側や民間人など)での描写は検討しましたか。最終的に現在の形に至った理由を教えてください。

Vitaly Shutov:していません。世界にはすでに「ウクライナ側の視点」があふれるほど存在しています。この作戦に対するロシア側の視点が提示されるのは、本作が初めてのことです。私たちには伝えるべきことがあり、だからこそ、こうして伝えようとしているのです。

――ゲームとして、選んだテーマを表現するためにバランスなどで気を付けたことはありますか?

Vitaly Shutov:私たちはストラテジーゲームを作ることが大好きですし、それが自分たちの強みであると自負しています。先ほども申し上げた通り、ゲームのテンポを維持し、プレイヤーが状況を把握しやすくするために、交戦距離や戦闘時間は簡略化しました。

しかしリリース後、実際にこの戦闘に参加した多くの方々から「戦場の空気感、そしてあの日々の出来事の雰囲気が、驚くほど正確に再現されている」というメッセージをいただきました。本作には6つのミッションしかありませんが、それぞれ戦いの激しさやゲームプレイの細かなニュアンスが異なります。

これもすでにお話ししましたが、もう一つ簡略化した点として、ゲーム内の会話の大部分を現実から引用しつつも、実際には別々の人々が異なる状況で語った言葉を一人の主人公の声に集約して届けています。

――本作は特定の立場や解釈を提示するものなのでしょうか。それとも、あくまで体験として提示することを目的としているのでしょうか。

Vitaly Shutov:本作は、戦いの渦中に置かれた人間が直面する倫理的な選択、そして現代における大規模な市街戦という「肉挽き機(ミンサー)」の真の姿を提示するための、一つのゲーム体験としてデザインされています。

同時に、本作は私たちの立場を表明する声明でもあります。世界には「ウクライナ側の視点」を支持する人々がすでに十分すぎるほど存在します。私たちは、ロシア当局が発表するような「すべては完璧に進んだ」という公式なバージョンではなく、すすと血にまみれた、現実に起きたありのままの出来事を描く「私たちのバージョン」を提示しているのです。

――プレイヤーにどのような感情や理解を持ってほしいと考えていますか。

Vitaly Shutov:リリースからある程度経過し、プレイヤーの皆さんが本作の中に何を見出しているのか、統計的な裏付けが見えてきました。何よりもまず、彼らがプレイしているのは、圧倒的な臨場感に満ちた極めて優れたストラテジーゲームです。つい最近までニュースの中でしか見ていなかった光景を、その身に感じさせてくれるような体験です。

当初は「ロシアのプロパガンダだ」という先入観を持って遊び始める人も多いのですが、それでも彼らは本作をプレイし続けてくれています。なぜなら、本作は第一に「クールで面白いゲーム」であり、ストーリーは二の次だからです。そして多くの人々にとって、このストーリーに初めて触れる場が、まさにこのゲームとなっているのです。

私たちが以前から申し上げている通り、ゲームはテレビやニュース、映画に並ぶ「新しいメディア」です。しかしストーリーへの没入感は、既存のメディアとは全く次元が異なるものなのです。

――ロシア国外のプレイヤーからどのように受け取られると想定していますか。

Vitaly Shutov:反応は様々でしょう。当然ながら、ウクライナを支持する層からは激しいバッシングを浴びましたが、意外なことに、その数は予想していたほど多くはありませんでした。一方で、中国や北米のプレイヤーからは非常に大きな関心が寄せられており、これは嬉しい驚きです。

正直に言えば、本作は「メガヒット」しているわけではありません。しかし、それは最初から覚悟していたことです。そもそもストラテジーゲームというジャンル自体、それほど大衆向けではありませんし、ましてや本作のように複雑な作品となればなおさらです。

それでも、本作はシリアでの紛争を題材にした前作を上回る売れ行きを見せていますよ。

――本作が政治的・思想的な作品として受け取られる可能性について、どのように考えていますか。

Vitaly Shutov:まさにその通り、誰もがそのように受け止めています。そして、私たちもそれを見越していました。西側諸国で受け入れられている主流の言説から外れる主張をすれば、即座に「ロシアのプロパガンダ」というレッテルを貼られることは分かっていましたので、驚くようなことは何も起きていません。

人々はアメリカ兵が主人公であることには慣れきっていて、そこに疑問を抱くことはありません。しかし、私たちがロシアの空挺兵を主人公にした途端、プロパガンダだという非難の嵐が巻き起こります。これはよくあることです。

――一部では、本作が一方的な視点ではないかという指摘もあります。このような意見についてどのように受け止めていますか。

Vitaly Shutov:全くそのようなことはありません。確かに、本作は私たちの視点を提示しています。よく「真実は人の数だけある」などと言われますが、実際にはそんなことはありません。真実は常に一つであり、だからこそそれは「真実」なのです。

公の場にはウクライナ側の視点があふれかえっていますが、私たちはそれを捏造であると考えており、私たちは自分たちの物語を語っています。

ちなみに、私たちは非常に長い時間をかけて資料を集め、本作のストーリーの土台を固めました。例えば、ホストーメリ空港で起きた出来事に関するウクライナ側の話は、毎年変化していることに気づきました。私たちはウクライナ側が出した事件に関する報告書や映画をすべてチェックしましたが、毎年わずか1年前の自分たちの主張と矛盾するような、全く異なる物語が語られているのです。

私たちのストーリーは作戦当時から一度も変わっていません。全体のストーリーを構築するにあたって、公式情報だけでなく、一兵卒から大隊指揮官に至るまでの作戦参加者との個人的なコミュニケーション、さらには多くの現地住民からの聞き取り調査を徹底して行いました。先ほども述べた通り、本作を開発した理由の一つは、両陣営から発せられる「虚偽情報」に対抗することにあるのです。

――あなたもご存知の通り、今回の戦争を題材に、ロシア側だけでなくウクライナ兵士の活躍を描いたゲームも複数制作され、Steamなどで販売されています。こうした作品についてどのように考えていますか。

Vitaly Shutov:普通のことだと思っています。実のところ、Steamのようなプラットフォームが存在することを私たちは非常に嬉しく感じています。Steamは、誰もが自分の視点を表現できる、インターネット上に残された「最後の自由なプラットフォーム」に近い存在なのですから。

ですから、ウクライナのゲームが彼らの物語を語ることについても、私たちは何の問題も感じていません。現在、ロシア国内ではウクライナ関連のゲームを含め、情報の拡散を禁止しようとする動きがありますが、私たちはそれを間違いだと考えています。

何かを禁止すれば、「相手の主張に対抗する術がないから禁止しているのだ」という印象を与えてしまいます。それは弱さの露呈にほかなりません。最終的には、プレイした人々が自分自身で「どこに真実があり、どこに嘘があるのか」を選択するものだと信じています。

結局のところ、私たちは人々に自分たちの立場を無条件に受け入れてほしいとさえも思っていません。私たちが望むのは、西側の公式なプロパガンダを盲信することなく、自分たちで当時の出来事についてさらなる情報を探し求めてもらうことなのです。

――現実の戦争をゲームとして表現することについて、どのような責任が伴うと考えていますか。特に現在進行形の戦争を扱う場合、どのような配慮が必要だと考えますか。

Vitaly Shutov:「まだ終わっていない戦争を描くことは、戦場にいる兵士や遺族への侮辱だ」という意見には、私たちも直面しました。多くの人々が、いまだにゲームを単なる休息や娯楽として扱っているのが現状です。

しかし、先ほども申し上げた通り、ゲームは「新しいメディア」なのです。戦争についての映画が作られたり、戦争についての新聞記事が書かれたりしても、誰もそこには疑問を抱きません。ゲームもまた、情報を伝えるための一つの手段に過ぎないのです。本や映画にコメディもあれば真剣なドキュメンタリーもあるように、ゲームも同様です。

最終的に、私たちの懸念は杞憂に終わりました。実際に戦場を経験し、私たちのゲームをプレイしてくれたすべての人々が深い感銘を受け、「素晴らしい作品だし、このプロジェクトを全力で支持する」と言ってくれています。

――史実や出来事の取捨選択はどのように行っていますか。

Vitaly Shutov:本作で描きたいと思っていた出来事でも、ストーリー上の都合で断念したものがいくつかあります(例えば、モシュンの戦いなど)。また、あまりに過剰な反応を引き起こすことが目に見えていたため、あえて描かないことを選んだ出来事もあります。

具体的には、私たちはブチャの街のゲームマップを用意しており、そこで実際に何が起きたのかをかなりの時間をかけて調査しました。しかし、最終的にはそのマップを本作には採用しないことに決めました。今でさえ、このゲームの周囲には「不健全な騒ぎ」が起きています。もしブチャを扱えば、さらなる次元のヒステリーを引き起こすことになっていたでしょう。ブチャで起きた出来事にまつわる「でっち上げ」の真実を伝えたいという強い思いはありましたが、それを上回る懸念があったのです。

――現在の制作環境において、表現の自由についてどのように感じていますか。

Vitaly Shutov:全くもって平常通りです。私たちは、あからさまな侮辱や差別的な攻撃を含まない限り、否定的なレビューを禁止したり削除したりすることはありません。

本作のフォーラムを覗けば、そこには批判の声もあります。しかし、議論が理性的である限り、私たちはそれに返答します。私たちは「言論の自由」を尊重しており、あらゆる意見に真摯に向き合うという方針を維持するよう努めています。

――この作品は「誰のためのもの」だと考えていますか。

Vitaly Shutov:もちろん、本作はストラテジーゲーム好きのためのものです。今は決して大人気ジャンルというわけではありませんが、それでも私たちはこのジャンルを作り続けています。単にボタンを連打するような反射神経を要求するゲームではなく、論理的思考を体験したいと願う、考えるのが好きなプレイヤーの皆さんに届くことを願っています。

ライター:みお

ライター/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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