「20年以上もの歳月をかけ、オリジナルのエンジンのリバースエンジニアリングを行った」レトロコンバットフライトシム『F-22: Air Dominance Fighter』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「20年以上もの歳月をかけ、オリジナルのエンジンのリバースエンジニアリングを行った」レトロコンバットフライトシム『F-22: Air Dominance Fighter』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Digital Image Design開発、PC向けに2月17日にリリースされたレトロコンバットフライトシミュレータ『F-22: Air Dominance Fighter』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「20年以上もの歳月をかけ、オリジナルのエンジンのリバースエンジニアリングを行った」レトロコンバットフライトシム『F-22: Air Dominance Fighter』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Digital Image Design開発、PC向けに2月17日にリリースされたレトロコンバットフライトシミュレータ『F-22: Air Dominance Fighter』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、1997年に発売された同名のコンバットフライトシミュレータの現代版。戦闘機を操り、紅海を舞台にした80以上のミッションに挑みます。シミュレータでありながらも、簡単な操作で直感的に楽しめるようになっているのが特徴。記事執筆時点では日本語未対応です。

『F-22: Air Dominance Fighter』は、2,800円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Mike『F-22: Air Dominance Fighter』2026年版のプロデューサーを務めたMikeです。オリジナル版は、1997年にDigital Image Designというスタジオから発売されました。このスタジオは他にも『TFX(1993年)』、『EF2000(1995年)』、『F-22: Total Air War(1998年)』などを手掛けています。これらの作品には、改良を重ねて洗練されていった共通のグラフィックエンジンが使われていました。

少なくとも1998年当時、これらが私の一番好きなゲームでしたね!

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Mike本作は私たちのアイデアによるゲームではありませんが、私たちは20年以上もの歳月をかけて、まずはオリジナルのエンジンのリバースエンジニアリングを行い、その後、最新のシステムで完璧に動作するように独自の改良を加えてきました。

当初の計画では、同じスタイルを維持しつつ、グラフィックの向上、新しい機体や戦域などを盛り込んだ、まったく新しいゲームを作るつもりでした。しかし、オリジナルタイトルの権利者から許可を得ることができた際、私たちはあることに気づいたのです。開発中の新しいエンジンをあえて「デチューン」し、当時のアートアセットを使用することで、1997年のオリジナル版に限りなく近く、かつ動作環境が劇的に改善されたバージョンを、かなり迅速に作ることができるのではないか、ということです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Mike1990年代の半ばから後半にかけてはフライトシミュレーターの黄金時代で、本シリーズは本当に私の心に響きました。忙しすぎず、かといって作業のように感じてしまうほど細かすぎることもない絶妙なバランス…それに、ゲームを起動してから20秒もかからずにプレイを始められたのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Mikeおそらく一番は、私たちが作った新しいエンジンで、オリジナル版と全く同じグラフィックの不具合が発生した瞬間ですね。それこそが、自分たちのリバースエンジニアリングが成功したという何よりの証明になりました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Mike本作を遊んでくれている人の大半は、どうやらオリジナル版を当時プレイしていた方々のようで、皆さん一様に非常に好意的な反応を寄せてくれています。本作を遊ぶことで、若かったあの頃の記憶が蘇るのでしょう。

そして同時に、上で私が挙げた他のタイトルも「同じように復刻してくれ!」という熱烈な要望が届いています…。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Mikeマルチプレイヤー機能など、改善すべき点はまだいくつか残っています。現在の仕様はまだDirectPlayに基づいているのですが、2026年のインターネット環境では完全にブロックされてしまうのです。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Mikeオリジナル版は日本語に対応していました。「イマジニア」を通じて販売され、翻訳は「プレザム」という会社が担当していたようです。

何か活用できる当時の資料やデータが残っていないか確認するため、Google翻訳を使ってイマジニアにはメールを送ってあり、今後何らかの有意義なやり取りがあることを期待しています。

(編注:弊誌も仲介を行い、無事にイマジニアに連絡がついています。何分古いゲームなので、今後どうなるかは未知数ですが、良い結果になることを期待したいものです)

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Mikeぜひやってください!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Mikeここまで読んでいただき、ありがとうございます!2026年において、このゲームはある種「時代錯誤」な部分もありますが、あまり難しく考えずに遊べば、最高に楽しい作品ですよ。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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