『DOOM』はなぜ挑戦をやめないのか?『DOOM: The Dark Ages | Revelations』は“槍”を導入、高難度エンドコンテンツやシリーズへの敬意も盛り込んだ大型DLC【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『DOOM』はなぜ挑戦をやめないのか?『DOOM: The Dark Ages | Revelations』は“槍”を導入、高難度エンドコンテンツやシリーズへの敬意も盛り込んだ大型DLC【インタビュー】

新武器「チェイン・スピア」を軸に、戦闘・探索・ロアをさらに拡張。id Softwareが語る『DOOM』らしさと変化へのこだわり

連載・特集 インタビュー
『DOOM』はなぜ挑戦をやめないのか?『DOOM: The Dark Ages | Revelations』は“槍”を導入、高難度エンドコンテンツやシリーズへの敬意も盛り込んだ大型DLC【インタビュー】
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あらゆるデーモンたちを、撃ち、裂き、潰し、肉塊にしてきた我々への挑戦状が、id Softwareより2026年7月7日に届きます。

今回Game*Sparkでは、『DOOM: The Dark Ages』の最新DLC『DOOM: The Dark Ages | Revelations』のデジタルプレビューイベントに参加する機会をいただきました。

DLCで楽しめる新要素のお披露目や、エグゼクティブ プロデューサーのマーティ ストラットン(Marty Stratton)氏およびゲームディレクターのヒューゴ マーティン(Hugo Martin)氏によるライブQ&Aセッションの様子についてお届けします。

新たな武器「槍」で、デーモンを突き刺せ!

本作の新要素の目玉は、なんといってもデーモンを殺戮する新たな手段である武器「チェイン・スピア」。突き刺したり、叩きつけたり、投げたり、さらには敵の周囲を旋回することもできます。スレイヤーが盾を持つ、というだけでも驚きでしたが、まさか槍まで登場するとは……。

最も強力な攻撃は「スラッシュ」で、アーマーを破壊するほか、フォダーデーモンを倒したり遠近の攻撃をパリィすることもできます。もちろん無制限に使えるわけではないため、使うべき場所を見極めることが重要です。

本DLCはチェイン・スピアを中心に構成されており、攻撃だけでなくダッシュグラップルフックといった移動手段も兼ねています。ただし、その力を解放するにはアップグレードが必要で、フルに強化されるのはキャンペーンの終盤です。

スピアとシールドは素早く切り替えられ、それらを使用した高度なテクニックも用意されています。シールド主体のプレイも可能ですが、エンドコンテンツの「マスターアリーナ」ではスピアでのプレイが必要になるとのこと。

デーモンを殺戮するための新たな武器だけでなく、スレイヤーに立ちはだかるデーモンにも新たな敵が登場します。周囲のデーモンを強化する「アーチバイル」、口からガイコツを吐き出す「ペイン・エレメンタル」が再登場。新たな敵「ウィザード」は、強化と回避を巧みに行うため、放置していると手がつけられなくなってしまいます。

紫色のヘルナイトやゾンビといった爆発型の変種も登場し、戦場は更に激化。DLCの難易度は本編以上とのことで、今からその激しさが楽しみではありつつ、前作のことを思うと怖くもありつつ……といった期待と恐怖が混じり合った気持ちです。

探索やエンドコンテンツ、そしてクラシックな『DOOM』も

また、戦闘だけでなく「探索」にも力が入っています。すべてのステージが迷路状になっており、シークレットをすべて見つけるには全体を把握する必要があるとのこと。

本DLCの構成はこれまでの作品とは大きく異なり、キャンペーンはベースゲームとエンドコンテンツに分かれた2部構成となっています。各モードには独自の目標があり、全体の約60%がベースゲーム、残りがエンドコンテンツという割合です。

エンドコンテンツはベースゲームクリア後に解放される高難易度コンテンツで、超高難易度のアリーナ「プラエトルスーツエンカウンター」、アーケードモードのような「スレイヤートライアル」、そしてクラシックな『DOOM』のプレイアブルエリアも解放できます。

各ステージのエンドコンテンツを全てクリアしても終わりではなく、そこで手に入る「アストラルの鍵」を使用して「ボス」への挑戦権が得られます。そしてボスを倒すと、「マスターアリーナ」に挑めるように。

これらの敵すべてを倒した後は「リパトリウム」で大量の新DLCコンテンツが解除され、フルアップグレードされたスピアや新マップエンカウンタープリセットなどを楽しめます。チャレンジや報酬も豊富に用意されており、プレイを進め解除、またプレイして解除……と長く遊び続けられます。

スレイヤーの拠点も新たに作られ、『Eternal』の拠点からさらに進化。謎解きや隠し通路が存在し、探索しがいのある空間です。

新たに導入された「目標ホイール」を使えば、次に目指すチャレンジをマークして記録しておけるため、多くのコンテンツが増えた本DLCでは非常に役立つ機能といえます。伝承(ロア)も膨大であらゆる場所に存在し、断片を読み進めていくほど真相に繋がります。スレイヤーの核心となる物語が展開されるため、彼のことを知りたいならばぜひ、探し集めてみてください。

また本DLCでは第三弾にて、カスタマイズ可能な無限アリーナモード「リパトリウム」の大規模なアップデートも。プリセットが用意されているため、細かい設定をせずとも手軽に楽しめます。

『DOOM』シリーズ全てを称える作品に――ライブQ&Aセッション

ここからは、本DLCについてのライブQ&Aセッションの様子をお届け。槍や新コンテンツなどDLCの細かい内容だけでなく、お二人の『DOOM』への情熱溢れるインタビューとなっています。

エグゼクティブ プロデューサーのマーティ ストラットン(Marty Stratton)氏
ゲームディレクターのヒューゴ マーティン(Hugo Martin)氏

――現代の『DOOM』といえば、プレイヤーの腕前が試されるアクションが特徴ですが、今回のDLCでは、そうしたスキルを発揮できる新たな機会はあるのでしょうか?

ヒューゴ マーティン(以下、ヒューゴ)すべては「槍(スピア)」を中心に展開します。この槍を使えば、カウンターを決めるチャンスが数多く生まれます。槍には「投擲(スロー)」、「突き(スタブ)」、「ミートフック」、「斬撃(スラッシュ)」といった複数の能力が備わっており、それぞれが特定の敵や攻撃に対するカウンターとして機能します。ぜひ各能力の説明をじっくりと読んでいただきたいですね。過去作と同様に、どのAIに対して、どのようなカウンター効果があるのかが詳しく記載されていますから。

例えば、「投擲」は飛行タイプの敵に対してより高い効果とダメージを発揮します。ですから、カコデーモンやペイン・エレメンタルに遭遇した際、ゲージを使用して「投擲」で倒すか、それとも自分に迫ってくるバロンやアガドンのような近接タイプのために温存するか、といった判断を迫られることになります。「突き」はそうした近接タイプの敵へのカウンターとして有効ですからね。これらはあくまで基本能力の話であり、他にもカウンター手段は存在します

さらに能力をアップグレードしていくと――例えば「突き」を強化すれば、そのカウンター効果の適用範囲が広がり、他の敵にも有効になります。回避行動をとる敵を「突き」でスタンさせることも可能になるわけです。DLCには回避行動をとる敵が多数登場しますので、いかにスタンさせ、スタン状態を組み合わせていくかが重要になります。強化された「突き」は、その戦略において大いに役立つでしょう。

つまり、DLCではより多くの選択肢が生まれ、プレイヤーのスキルを存分に発揮できる機会が増えるということです。こうしたカウンターの存在がプレイヤーに思考を促し、敵からのプレッシャーの中で瞬時の判断を求めてくる……そのプレイ感覚は最高ですよ。

近年の『DOOM』シリーズにおいて目新しいことではありませんが、DLCという形だからこそ、『The Dark Ages』本編の基本となる戦闘ループに、こうした要素をさらに積み重ねることができました。本当に素晴らしい手応えです。というわけで、DLCにはスキルを発揮するチャンスが満載ですし、そのすべてが「槍」という要素から生まれているのです

マーティ ストラットン(以下、マーティ):その中から一つを選ぶことになりますが、それぞれ異なるボタンやキーの組み合わせで実行できます。つまり、どのカウンター技を使うかといった判断を迫られるわけです。例えば、敵の口に手榴弾を放り込むようなアクションを行うには、武器を切り替える必要がありました。

しかし槍の場合、そうした選択を行うための操作は、単にその瞬間に別のキーやボタンの組み合わせを入力するだけです。そのため、すべてを指先一つで直感的に、かつ手軽に操作できるようになっています

ヒューゴ:『The Dark Ages』について言えば、敵の弱点を突くための判断や選択の大部分は、左手の「シールド」で行うことになります。これは『DOOM Eternal』のDLC『The Ancient Gods』の仕様を引き継いでおり、今回はそれが「スピア」に置き換わった形です。プレイヤーはスピアとシールドを装備することになりますが、判断の要となるのは依然として左手であり、ダメージを与える役割は主に右手が担います

一方、マーティが言及した『DOOM Eternal』では、それらの要素が統合されていました。銃を使って判断を下し、銃で弱点を突くというスタイルだったため、常に「ウェポンホイール」を操作する必要があり、それが素晴らしい体験を生み出していました。これは決して『DOOM Eternal』を批判しているわけではありません。ただ、私たちが常に目指しているのは、プレイヤーに新しい体験や、習得しがいのある新しい戦闘のサイクルを提供することなのです。そのため『The Dark Ages』では、そうした判断のプロセスの多くを左手の操作へと移行させました。もちろん、ベースとなるキャンペーンの要素だけでも近接攻撃の選択肢は豊富に用意されています。

――公表されている10~12時間というプレイ時間のうち、メインルートが占める割合はどれくらいですか? また、メインルートのキャンペーン・レベルはいくつあるのですか?

ヒューゴ:ご質問への答えとしては、合計で12時間ほどですね。もっとも、プレイスタイルや難易度設定にもよりますが。正直なところ、12時間以上かかることもあれば、それより短く済むことも十分あり得ます。

コンテンツの比率としては、本編とエンドコンテンツで6対4といったところでしょうか。繰り返しになりますが、これも探索をどれだけ行うか、コンプリートを目指すか、プレイヤーの腕前、難易度設定など、あらゆる要素次第です。実際、すべてを遊び尽くすのにもっと時間がかかっているプレイヤーも見受けられます。

エンドコンテンツは、単なる追加要素や既存コンテンツの焼き直しではありません。全く新しい戦闘体験が主体となっています。『DOOM Eternal』の「スレイヤー・ゲート」のように、アリーナ(戦闘エリア)が1~2箇所再利用されることはあるかもしれませんが、基本的にはレベル内の新しいルートを攻略していく形です。

先ほど言ったように、新たな戦闘が待ち受ける新しいエリアがアンロックされ、さらにその上で戦闘の要素が積み重ねられていきます。各レベルや本編キャンペーンをクリアし、ラスボスを倒すと「マスターキー」が手に入ります。本編の各レベルをクリアするごとに、そのキーの断片を獲得していく仕組みです。マスターキーが完成すると、本編プレイ中に見かけていたものの、鍵がかかっていて入れなかったゲートやコンテンツにアクセスできるようになります。

すでに馴染みのある場所に戻ることになりますが、往年の『DOOM』のマップのように、かなりの「バックトラッキング(来た道を戻る探索)」要素があります。そこで「スレイヤートライアル」や、動画でも紹介されていた往年の『DOOM』レベルなど、実に多彩なコンテンツをプレイできるんです。本編のレベル数はいくつあるかというと……ハブ(拠点エリア)も一つのレベルとみなすなら、そうですね、具体的な数は挙げにくいですが、3つか4つだったと思います。本来なら把握しておくべきことなんですけどね。

――『DOOM II』のレベルが収録されていることについて、世界観や設定上の説明はどうなっているのでしょうか?

ヒューゴ間違いなく、このDLCは『DOOM』シリーズ全体を祝福するような内容になっています。2016年の『DOOM』に遡ると、私たちは常にシリーズ全作品を「正史(カノン)」として扱ってきました。あの2016年版は、それまでの要素をすべて取り込み、一つの体験として統合することを目指した作品でしたから、どの過去作もその体験の一部だったと言えます。

そして、彼が「スレイヤー」になる前、一体どんな人物だったのかを掘り下げる機会は、これまで一度もありませんでした。ご存知の通り、彼はスレイヤーになる前は海兵隊員でした。トレイラーでも描かれていましたし、小説版の設定では、彼の名は「フリン・タガート」とされています。そこで、そうした側面を掘り下げる機会を設けました。「ナイトメア・レベル」という要素を通じて、フリン・タガートの物語を語っていくのです。

その中で、往年のクラシックなレベルも、ほぼ手を加えることなくそのままの形で登場します。正直なところ、もう少し調整を加えてもよかったかなとも思っています。というのも、プレイしてみるとデーモンの頭が天井にかなり近くなってしまうことに気づくはずですから。でも、まあ、あれは面白い試みでしたね。

マーティ:あの作品には様々なステージが用意されていますが、それらがまた素晴らしいんです。というのも、単なる再現とは少し違っていて……。以前の作品は、グラフィックの表現に関しては、いわば「ピクセルパーフェクト(ドット単位での完全な再現)」に近いものでした。一方、今回のものは「現代風にアレンジされたバージョン」と言えます。レイアウトの面で現代風に変えたわけではなく、オリジナルのテクスチャなどを活かしつつ、現代のゲームエンジンで動かしている。そのバランスが絶妙で、本当に素晴らしいと思います。

――『DOOM』の拡張コンテンツでは、魅力的な世界観や物語の背景(ロア)が巧みに導入されていますよね。『Dark Ages』の制作を終えるにあたって、皆さんはどのようなことを考えていたのでしょうか?例えば、『Dark Ages』を完成させた時点で、次作『Revelations』の方向性をどのように決めていったのですか?

ヒューゴ:私たちは『DOOM (2016)』の時点から、トールキンが確立したような手法でIPのガイドブック(設定資料)を作り、それを基に『Revelations』へと続くコンテンツを展開したいと考えていました。

『DOOM (2016)』を制作する際、私たちは深いロアや確固たる歴史背景を持たせようと努めました。そのため、本作で体験する要素の多くは、実は『DOOM (2016)』のコーデックスにすでに記されていたものなのです。「Wretch(レッチ)」、つまり主人公のアーマーを製作した人物などがその例ですね。今回はそのキャラクターと実際に会うことになりますが、これはかなり素晴らしい体験になるはずです。

私たちは常に、ベースとなるゲームで始めたことを『Dark Ages』でさらに発展させたいと考えてきました。本作は、『DOOM (2016)』に対する『Eternal』の関係性に近いものになるでしょう。『Eternal』は『DOOM (2016)』の基本セットである武器やアビリティなどをそのまま引き継ぎ、その上に新たなメカニクスを積み重ねていきました。『Dark Ages』もまさにそのような感覚です。制作は本当に楽しく、この世界観を深く掘り下げることができました。

マーティ:それから、コーデックスの存在も特筆すべき点ですね。どのコーデックスも素晴らしい出来栄えですが、『Eternal』のコーデックスも本当に最高でした。

今回のコーデックスも、本当に素晴らしいですよ。もし『DOOM (2016)』からの世界観やストーリーを追ってきたファンなら、間違いなく楽しめるはずです。もちろん、基本的にはひたすらデーモンを倒していくゲームですが、いざ物語を締めくくる段階になって一歩引いて全体を眺めてみると、実に感慨深いものがあります。これまで気になっていた謎が解き明かされたり、伏線が回収されたりするのはもちろん、『Dark Ages』にまつわる要素まで「コーデックス」を通じて深く掘り下げられていて、本当に素晴らしい出来栄えですよ。

DLCの制作準備にあたって、私たちは間違いなく何百万回と読み返しました。ですから、手っ取り早く予習しておきたいなら、『DOOM Eternal』のコーデックスにある「センチネル」の歴史に目を通しておくといいですよ

――『DOOM (2016)』や『DOOM Eternal』は、このDLCに何らかの影響を与えているのでしょうか?

ヒューゴ:間違いなく影響を受けています。先ほどお話しした通り、それぞれの作品から要素を取り入れています。『DOOM (2016)』からはストーリーやコーデックス、世界観(ロア)といった要素を、『DOOM Eternal』からは当然ながらゲームメカニクスや「ミートフック」といった要素を、そしてDLC『The Ancient Gods』からはハンマーの要素などを取り入れています

今回のDLCがこれほどのボリュームになった大きな理由の一つは、新しいツールを導入し、それを意味のある形で強化・発展させていくための十分な「余地」を確保したかったからです。10~12時間というプレイ時間があれば、「スピア」のようなツールに深みを持たせ、メカニクスを幾重にも重ねていくことができます。

以前にも言いましたが、最初は「スピアは性能が低く、シールドの方がずっと優秀だ」と感じるかもしれません。ですが、Steamに駆け込んで即座にレビューを書く前に、ぜひ時間をかけて使い込んでみてほしいのです。なぜなら、その真価を理解するには、本編のほぼ全編をプレイするくらいの時間が必要だからです。ゲームの終盤になって初めて、スピアの持つ深みや本当の威力を実感できるようになります。間違いなくシールドに匹敵する性能を持っていますよ。

入手直後の最初のレベルでは、まだ強化やアップグレードが解放されていない新しいツールですから、そう感じてしまうのも無理はありません。しかし、使い込めば、そこには発見すべき奥深さがたくさんあることに気づくはずです。

――「タガート」のフラッシュバックについて触れていただけますか?具体的には、これらはゲームプレイを伴うものなのでしょうか、それともインタラクティブな「ロア(世界観解説)ページ」のようなものなのでしょうか?

ヒューゴ:それらは短いながらも、意味のあるプレイ可能な体験になっています。物語の展開手法、ひいてはこのDLC全体のアプローチとして、プレイヤー自身に物語を直接体験してほしいという意図があるんです。基本的には彼の記憶を追体験する形になりますね。いくつか体験できる場面が用意されています。あまり詳しくは言えませんが、かなり素晴らしい出来栄えですよ。

マーティ:レベル数について話した際にも触れましたが、特に「マスターアリーナ」なんかは……クリアするまでに、わざと死んで何度もやり直したこともありましたね。

というのも、「Upper Hill(アッパー・ヒル)」や「Challenge(チャレンジ)」、「Bone Hill(ボーン・ヒル)」、「Osseus(オシアス)」といったステージがあるんですが……「Osseus」は本当に凄まじい難易度ですから。

ヒューゴ:ハブ(拠点)を介してプレイし、構造上、以前のレベルを再び訪れることになるため、少し混乱するかもしれません。感覚的には10個ほどのレベルがあるように感じられますが、それぞれのエリアには独自のギミックや危険な罠、そして悪魔たちが待ち受けています。まさに一つの独立した空間と言えるでしょう。その評判に違わぬ出来栄えです。

特に「マスターアリーナ」のようなエンドコンテンツに夢中になると、あえて死んでしまうことさえありました。面白すぎて、終わらせる前にもう何度か挑戦したかったからです。それに、難易度がとてつもないですからね。

――「アーチバイル」は悪魔を召喚するのでしょうか、それとも蘇生させるのでしょうか?

ヒューゴ「ウォーロック」というキャラクターがいるんですが、こいつはデーモンを強化したり、周囲に危険なエリアを作り出したりするので、本当に厄介な相手なんです。素早く排除する必要がありますね。そして、アーチバイルはデーモンを召喚します。

激しい戦闘の最中に、プレイヤーに様々な選択を迫るような展開を強く意識しています。それこそが、近年の『DOOM』シリーズの大きな魅力ですから。ちょっとした攻略のヒントですが、アップグレードをチェックしてみてください。例えば「Stab(スタブ)」は強化すると、召喚された敵に大ダメージを与え、さらに爆弾のような状態に変えることができます。こうした要素を使いこなすのは、腕に覚えのあるプレイヤーにとってたまらない楽しさになるはずです。

――槍を使ったアクションが強調されているのは、『DOOM Eternal』にあった移動の自由度や高低差を活かした立体的な動きが恋しくなったからなのでしょうか?

ヒューゴ:そうですね、繰り返しになりますが、本作は『DOOM (2016)』に対する『DOOM Eternal』のような関係性にあると言えます。ただ、今回はさらに多くの要素が積み重なっています。DLCの制作は私たちも大好きなんです。既存の基盤の上に新たなメカニクスを重ねていくチャンスですから。だからこそ、『DOOM (2016)』から『DOOM Eternal』への進化のような感覚があるのでしょう。

でも正直なところ、本作はこれまでの『DOOM』シリーズ全体を称える作品でもあります。ですから、『DOOM Eternal』の要素が含まれていることは間違いありませんし、私たちもそれを楽しんで作りました。動画でも言いましたが、例えるなら「戦車の背中にエンジンを積み込む」ようなものです。スレイヤーの重厚感はそのままに、新たな移動ツールが加わったわけです。特筆すべき点であり、私たちが誇りに思っているのは、プレイヤーの選択が『Dark Ages』の大きな要素になっていることです。それも新しい体験の一部ですね。一つのツールだけでゲームの大部分をプレイすることも可能ですが、それは意図的な設計です。

例えばプラズマライフルを愛用しつつ、シールドや近接攻撃ツールのアップグレードを組み合わせれば、多くのシナジーが生まれます。つまり、好みの銃に合わせて自分なりの「ビルド」を構築できるんです。私たちはよく銃を「リズムギター」に例えていました。そうした構成は意図的なものです。選択の自由はDLCでも重要な要素です。先ほど言ったように、槍とシールドを両方使うことも、シールド主体に戻すことも、あるいは槍だけを使い続けることもできます。地に足のついた戦い方を好む人なら、そうすることも可能です

今回の「ミートフック」ツールには多くのメカニクスが組み込まれており、戦略性も非常に高いです。『DOOM Eternal』のミートフックよりも奥深いものになっていると思います。あと、「オービット(軌道)」という特別なアビリティもありますね。 『DOOM Eternal』には「オービット(周回)」という特定の能力があります。トレーラーの中で、プレイヤーが「ヴァガリー」の周囲を旋回している様子が見られますが、あれがその機能です。

基本的にはロックオンのような仕組みで、いわゆる「Zターゲティング」に近い挙動をします。2回入力してボタンを押し続けると、敵の中心を軸に旋回を始めることができます。そして、このアクションによって強化されるアップグレードや能力も用意されています。例えば、旋回中に「オート・ヒートブラスト」のエネルギーを溜めることができ、それを使って強力なコンボを繰り出すことが可能です。

また、旋回中に「パルヴェライザー」のチャージを行うこともできます。つまり、空中での縦の動き(Y軸)よりも、比較的地面に近い位置で横の動き(X軸)を重視して立ち回りたいプレイヤー向けに、多彩な戦略が組み込まれているわけです。もちろん、空を飛びたいならそれも可能です。

これに関連して少し補足しておくと、今回の「ミートフック」には奥深い要素がいくつかあり、例えばミートフック使用時に入力を上に傾けると、より高く打ち上げられるようになります。また、アップグレードを購入すれば、空中でミートフックを再使用することも可能です。ただし、最初からそれができるわけではありません。スキルツリーでミートフック関連のルートを進め、能力を獲得する必要があります。

さらに、状況に応じて「空に飛び上がって縦方向に動くか」、それとも「より長い距離を移動してアリーナ内での位置取りを変えるか」といった選択も迫られます。こうした細かな要素が、このツールに『DOOM Eternal』の時以上の奥深さを与えているのだと思います。

――盾と槍を組み合わせるのではなく、盾を主体とするスタイルを維持した理由についてお聞かせください。

マーティ:……あのエリアでのことですが、そこは「アーチバイル」と初めて遭遇する場所でもありますよね。その時は槍を使っているわけですから、状況に応じて使い分けることになります。実は、そのペース配分がすごく気に入っているんです。激しい戦闘の最中ではなく、少し落ち着いた場面でシールドを使うよう促されるような構成になっていますから。

でも、ゲームの終盤に差し掛かると、まさに「腕の見せ所」となるようなエリアが待っていて……そう、アーチバイルと初めて対峙する場面で槍を使うことになるわけです。それまでとは違うメカニクスですが、ヒューゴが言っていたように、実際に使ってみることで上達していきます。その後シールドが戻ってくると、どちらを使うか選べるようになります。

特に強調したいのは終盤の展開で、状況に応じてその両方を使い分ける必要が出てくる点です。そのペース配分が本当に素晴らしい。激戦の最中ではなく、シールドを使うよう促される場面があり、終盤にはタイミングを見計らった素早い切り替えが求められるようになります。私自身、ウルトラ・ナイトメアを極めるようなトッププレイヤーではありませんが、プレイを重ねるうちに自然とシールドと槍を切り替えるようになっていました。あれこれと考えながら戦えるので、すごく楽しいですし、ゲームに深い奥行きが生まれていると思います

ヒューゴ:おっしゃる通り、あるステージではその装備が使えません。ストーリー中で損傷してしまったため、フルパワーのシールドではないんです。取り戻した時点ではアップグレードが施されてはいますが、完全には解放されていません。つまり、各シールド・ルーンが「ティア1(初期段階)」の状態にあるわけです。

そしてゲームの終盤には――ネタバレは避けたいですが、シールドがフルパワーに戻ります。ただ、その頃には槍もフルパワーに近づいています。とはいえ、エンドコンテンツ特有の強化要素が大量に用意されているので、終盤のプレイには大きな意味があります。単に戦闘が増えるというわけではありません。槍にはエンドゲーム専用のアップグレード段階があり、それを解放していくことになります。

さらに、エンドコンテンツのルートをプレイする中で拾える通貨を使って、そうしたアップグレードを解放できます。そして、そのあたりからゲームの展開が本当に激しくなっていくんです。プレイヤーのパワーが増す分、こちらも戦闘の激しさを最高レベルまで引き上げますからね。

このDLCは『The Ancient Gods』のどのパートよりも2倍の長さがあるので、ペース配分をじっくり練ることができました。『The Ancient Gods』は開始直後からかなり激しいペースで展開し、プレイヤーの皆さんにも好評でしたし、私たちも気に入っています。しかし今回の体験では、難易度を徐々に上げていき、最終的には『The Ancient Gods』を凌駕するレベルに到達できると考えています

「リパトリウム」のアップデートについてはまだ触れていませんでしたが、本編とエンドゲームのコンテンツをすべてクリアすると、リパトリウム用の追加コンテンツが大量に解放されます。私たちが作るどのゲームでも、そこは非常に重要な要素なんです。

――idは10年ほどの期間に、極めて高い完成度を誇る3つの異なる『DOOM』体験と、大規模なDLCを世に送り出してきました。一方で、特にAAAタイトルの開発に様々なプレッシャーがかかる昨今、多くの批判も受けていますよね?

マーティ:いい質問ですね。ええ、特に昨今は……多くのプレッシャーがありますから。多大な時間と労力、そしてチームの入れ替わりなどもありますし。我々は自分たちをアスリートやチームのようなものだと考えています。ただ、『DOOM Eternal』への取り組み方に関しては、優れたコーチや、ヒューゴのような素晴らしいクリエイティブ・リーダーの存在が大きかったと思います。

『Eternal』や『DOOM(2016)』には、非常に明確なビジョンとアプローチがありました。それに、開発における「身体に染み付いた感覚(マッスルメモリー)」のようなものも養われていましたし、リスクを恐れず挑戦できる環境もありました。我々は常に野心的であり続けてきたと思います。

今回のDLCを見ても、開発期間はおよそ1年といったところでしょうか。『Dark Ages』の後に着手し、バランス調整などにも時間を割きましたが、単なる焼き直しではなく、意義深く、規模の大きなものに仕上がっています。それこそが、ここのスタッフが好んでやることなんです。

おっしゃる通り、どのゲームも独立した作品でありながら、どこか馴染み深さも感じさせる。それはやはり、築き上げてきた協力関係や、ゲームメカニクス、そして開発を通じて培われた「身体に染み付いた感覚」のようなもののおかげなのだと思います。本当に、素晴らしいレシピのようなものですね。材料をすべて入れて、時間をかけて手を加え、調整を重ねていく……そうして、再現性のある「良いもの」が出来上がる。私たちもまさに、そういうことができたのだと思います。

ヒューゴ:AAA級タイトルの開発には多くのプレッシャーが伴いますが、私たちの場合は、創設者やかつての開発チームからのプレッシャーも感じています。彼らは文字通り一つのジャンルを確立し、史上最高のシューター、いや史上最高のビデオゲームの一つを生み出したわけですから。トップ5のリストが作られるたびに、この場にいる多くの人にとってもそうでしょうが、たいてい『DOOM 1』がそのリストに入っています。例えるなら、彼らが映画「ゴッドファーザー」を作ったようなものです。だからこそ、私たちのプロジェクトも優れたものでなければならないという社内的なプレッシャーがあるわけですが、私たちはそれを糧にしています。それこそが、私たちがここに来た理由であり、私がここに来た理由でもあります。

『DOOM + DOOM II』 ストアページより引用

私はidが作ったすべてのゲームの大ファンですし、ありきたりな言い方かもしれませんが、こうした仕事ができるのは光栄であり、最高に楽しいんです。もはや「仕事」という感覚ではありません。だって、私たちが作っているものを見てください。高度なスキルを要するFPSですよ。そうしたゲームは、そう多くは作られていませんから

私たちが皆さんに気に入っていただけるようなクオリティで作り、それによってまた次も作ることができる……それは本当に素晴らしいことです。私たちはゲーム業界の中で自分たちだけの立ち位置を築けたと思っていますし、何よりこの仕事を楽しんでいます。もちろん大変なこともありますが、基本的にはみんな前向きに取り組んでいますし、そのことに感謝しています。

新しい戦闘要素や、ゲームごとの「コンバット・ループ(戦闘のサイクル)」の構築、それらは極めて重要なことですから。もちろん、私たちが作るものがすべて完璧なわけではありませんし、批判の声も数多く寄せられています。『DOOM Eternal』や『DOOM(2016)』、『DOOM 3』のようなスタイルを望む声があることも承知しています。それでも、そうした意見をいただけることは本当にありがたいですし、今後もこうした活動を続けていきたいと考えています。『DOOM』シリーズであれ、あるいは全く別の作品であれ、次なるゲームはこれまでのどの作品とも似ていないものにしたいと願っています

マーティ:チーム全体として、『DOOM』という作品やそれが人々にとって持つ意味に対し、とにかく並外れた敬意を抱いています。常に、たとえ新しいことに挑戦する際であっても、ゲームのメカニクスであれ、世界観(ロア)の繊細な扱いであれ、そのすべてが持つ意味を深く尊重した上で取り組んでいます。例えば、あるヒーローについて何かを書こうとする際の議論を聞いていただければ分かると思いますが、それは本当に難しいことなんです。誰もがこの作品に対して抱いている敬意は、本当に計り知れないものがあるのです。

――このシリーズのファンが愛してやまない要素に対して、多大な敬意を払っているそうですが、具体的にはどういうことでしょうか?

ヒューゴ:いい質問ですね。実は、動画内ではドラゴンの亡骸(骨)についてはあまり触れていなかったんですよ。なぜなら、そのドラゴンはもう死んでいますし、それを仕留めた人物もまた、すでにこの世を去っているからです。ええ、そういうことなんです。

――まるでメロドラマのような展開ですね。

ヒューゴ:ストーリーの構成上、「アトラン」を登場させる余地があまりなかったんです。実はアトランを登場させるバージョンもあったんですよ(タイラーなら気に入るでしょうね)。でも、物語の観点からするとうまく噛み合わなかったんです。DLCは大規模なものですが、それでも焦点を絞ることで、本当に伝えたい物語を意義深く、満足のいく形で描きたかったのです。だからこそ、内容を絞り込んでいるわけです。探索にはかなり重点を置いていますよ。特にシールドを手に入れてからは。

探索要素は非常に強いですね。本当に盛りだくさんです。過去に訪れた場所へ戻る「バックトラッキング」も重視しています。シールドを取り戻してからは「メトロイドヴァニア」的な要素も出てきて、その空間を完全に把握・攻略していくことになります。まるで迷路のような感覚ですね。

最初は複雑で分かりにくく見えても、やがて完全に理解し、その場所を自分のものにしていけるんです。ハブ(拠点)となるエリアの各所には、膨大なロアや進行に必要なアイテムが隠されています。そして今回は、秘密のアイテムがマップ上に表示されないようになっています

――秘密の要素があるんですか?

ヒューゴ:そうなんです。アイテムはちゃんと存在しますが、隠されているだけなんです。これはプレイヤーからのフィードバックに応えた結果ですね。以前誰かに聞かれたときにも言ったんですが、クリエイターや制作チームとして、自らを客観的に見つめ直し、フィードバックに耳を傾けることは重要だと思っています。私たちは常にそうしています。

『DOOM Eternal』について話した際、あるいはそれ以前から、プレイヤーの皆さんは秘密が隠されている方が好きだということが分かっていましたから。だから今回はオートマップには表示されません。でも、秘密の要素は山ほどありますよ。探索の大きな動機付けになるのがそうした秘密の要素であり、今回はそれが非常に充実しています。ロア、通貨、隠しルート、そしてお馴染みのロックされた扉などですね。ですから、かなりのボリュームがありますよ。きっと楽しんでいただけると思います。

――Finishing Moveが手掛けた新しいサウンドトラック、その一部を先ほど耳にしましたが、最高にカッコいいですね。あれはどのようなインスピレーションから生まれたのでしょうか?

ヒューゴ:そうですね、曲が上がってきて、聴いた瞬間に『これはすごい』と感じました。個人的には、ああいうDLCを作る機会というのは、ベースとなるゲームの魅力を極限まで高めたものになると思っています。『Ancient Gods Part One』こそが『DOOM Eternal』の最高到達点だと考える人が多いように、本作をプレイする多くの人が『Dark Ages』の最高到達点だと感じてくれるんじゃないかと思っています。皆さんも同じように感じているはずです。過去13年間の活動の集大成という感じがしますね。正直なところ、過去30年間のすべてが詰まっているような気さえします。

フリン・タガートの要素や槍、『Ancient Gods』のハンマーの要素も少し入っていますし、もちろん『Dark Ages』のタンクもありますから、本当に素晴らしい仕上がりです。サウンドトラックに関しても、Finishing Moveの最高傑作だと思います。実装の仕方も含め、チーム全員がサウンドトラックを最大限に活かしていますから。非常に多彩で、映画のような雰囲気があります。そこがすごく気に入っているんです。単なるロックコンサートではなく、ロック・オーケストラといった趣があります。スケール感と映画的な雰囲気が、『Dark Ages』が持つ神話的なトーンと完璧に調和しているんです

ですから、皆さんもきっと気に入ってくれると思います。それから念のため言っておきますが、『Eternal』のハンマーが復活すると言ったと誤解されるといけないので……ここで話しているのは「シールド・スラム」のことです。「シールド・スラム」ですよ。

――敵のバリエーションはどれくらいの種類がありますか?

ヒューゴ:一概に言うのは難しいですが、かなりの数になります。正確な数字を挙げるのは難しいですが、スペクターにも多くのバリエーションがありますし、彼らは本当に手強い相手になります。紫色のヘルナイトもいますし、爆発するタイプもいます。あと、ゾンビも。リーダー格のバリエーションや、「アガドンハンター」のバリエーションも登場します。彼は本当に強敵ですよ。皆さんも、憎たらしいけれど戦うのが楽しみになるような、そんな相手になるはずです

特筆すべきは、回避行動をとるAIが大幅に増えたことですね。プレイヤーを翻弄するように動き回るAIです。新しいAIが加わったことで敵のラインナップが充実し、戦闘の感触はシリーズ最高のものになっています。戦闘デザイナーにとっては「チェスの駒」が増えたようなもので、それらを組み合わせることで、レベルや戦闘ごとに新鮮で新しい体験を生み出せるようになりました。ですから、回避型のAIには間違いなく頻繁に遭遇することになるでしょうし、DLC全体として非常に充実した戦闘体験に仕上がっています。本当に素晴らしい手応えですよ。

ああ、そうですね。よくあることだったんですが、プレイヤーがアガドンと戦っている最中に、背後に集まってきた敵の群れからチマチマとダメージを受けてしまうというフィードバックがありました。元々彼らを配置していたのは、戦闘中に羊を屠るように倒してリソースを稼げるようにするためだったんです。

ただ、場所の広さによっては、リスポーンしたゾンビの群れに遭遇するのがストレスになることもありました。彼ら自体はそれほど脅威ではありませんが、背後から不意を突かれると、やられてしまうこともありますから。そこで、一部の場面では残しつつも、基本的には「ヘルス・ゾンビ(倒すと体力が回復するゾンビ)」に置き換えました。青いゾンビ1体で4~5体分に相当するようにしたので、群れを相手にする手間が減り、重要な敵との戦いに集中できるようになりました。これは「チェス盤(戦場)」への素晴らしい、満足度の高い追加要素になったと思います。これほど効果的だとは驚きでしたね。

――では、これが本日最後の質問になります。今回のDLCは難易度が大幅に上がっているようですが、コミュニティに向けてゲーム体験を構築する際、具体的にどのようなプレイヤーを想定していたのでしょうか?

ヒューゴDOOM系YouTuberの皆さん、出番ですよ(笑)。彼らは間違いなく、私よりずっとゲームが上手いですから。さっきも言ったように、今回はより大規模な体験になっているので、ペース配分も良くなっています。つまり、『Ancient Gods』と比べて、難易度を段階的に上げていけるんです。いきなり放り出すのではなく、より効果的な形で挑戦に慣れてもらい、そこからさらに高みへと持っていく。基本的にはそういう構成です。右肩上がりに難易度が上がっていき、終盤にはとんでもなく激しい戦闘が待っています。

さらに、もっと遊びたいという人のために、それらをクリアすると「リパトリウム」で大量の新しいアリーナや戦闘がアンロックされます。そちらはもう、完全にクレイジーな難易度になっていますよ。本当に満足度の高い体験になるはずです。

マーティ:そうですね。あと、まだあまり言っていませんでしたが、『Dark Ages』を事前にプレイしておくべきです。DLCは最初からすべての武器や装備が揃った状態で始められますから、すぐに戦える準備が整っているんです。ですから、もし未プレイなら、プレイしておくべきですね。もちろん、超上級者向けの非常に高いハードルを用意してはいますが、アクセシビリティ設定やゲームプレイに関する各種スライダーなど、調整機能もすべて揃っています。どんなプレイスタイルがお好みであっても、自分にぴったりの設定に細かく調整できるんです。

「『DOOM』シリーズ全作品を称える」と言うからには、本当に幅広い層の人たちに届くものであることが重要だと考えています。『DOOM (2016)』や『DOOM Eternal』は多くの人にプレイされていますし、その数字を見ても素晴らしいものがあります。ですから、これは本当に“すべての人のためのもの”なんです。

ヒューゴ:本編の「タフなスレイヤー」という要素に新たな移動テクニックが組み合わさったことで、プレイしていて最高に気持ちいい手触りになっています。ですから、現代の『DOOM』ファン、つまりシリーズを愛する多くのプレイヤーに満足してもらえるはずです

それに、おっしゃる通り、1993年のオリジナル版の要素やレベルデザインも盛り込まれていますから、あらゆる『DOOM』ファンが楽しめる内容になっています。ただ一つお願いしたいのは、最初からすぐに設定スライダーをいじりすぎないでほしい、ということです。もちろん、どう遊ぶかは自由ですし、そのための機能ではあるのですが……。

たまに、プレイ開始から10分ほどで「難易度が足りない」と感じて設定を極端に上げ、その2時間後に――例えばハンマーを持った「アガドンハンター」のような強敵に遭遇して、「ゲームバランスが壊れている、理不尽だ」と思ってしまうプレイヤーを見かけることがあるんです。でも実際は、ダメージ倍率を2倍にしたり、移動速度を140%にしたりしているのが原因だったりするわけです。もちろん自由ですが、できれば一度クリアして、100%遊び尽くすまでは設定をいじらずにプレイしてみてほしいですね。

「スペクター・ウィップラッシュ」に初めて遭遇した際、もし難易度を140まで上げていると、私たちのことを「バカじゃないか」と思うかもしれません。まあ、それこそが狙いでもあるわけですが……どうするかはあなた次第です


『DOOM: The Dark Ages | Revelations』は、PC(Steam/Battle.net)/PS5/XBOX Series X|S/XBOX On PC/Xbox Cloud向けに2026年7月7日発売予定です。


DOOM: The Dark Ages -PS5
¥3,747
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
ライター:もぐ水,編集:みお


ライター/カントウ25区 もぐ水

主にアクション・シューター・ADVなどジャンル気にせずいろいろ遊びます。 サウンドがカッコいいゲームやロボットが出てくるゲーム、血みどろなゲームが特に好きです。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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