『アーマード・コア』が運命の出会いな『オメガフェネクス』開発者インタビュー【ダイジェスト版】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『アーマード・コア』が運命の出会いな『オメガフェネクス』開発者インタビュー【ダイジェスト版】

快進撃が止まらない『OMEGA PHENEX COMMENCED PROJECT SIX』開発者へのインタビュー、6月に実施した内容を今こそもう一度!

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サークル・するめ工房がPC(Steam)向けに2027年リリース予定のハイスピードメカアクション『OMEGA PHENEX COMMENCED PROJECT SIX(以下、オメガフェネクス)』。

『アーマード・コア フォーアンサー』などに影響を受けた本作は、圧倒的な機動力と火力を活かしたスピード感のある戦闘が大きな魅力です。

先日開始となったクラウドファンディングは1日で目標達成し、さらにはAstrolabe Gamesがグローバルパブリッシングを担うことも決定。オープンベータテストは延長し7月25日まで実施中など、継続して勢いが止まらぬ注目タイトルです。

本記事では、先日6月15日に掲載したソロ開発者・するめまんじゅう氏へのインタビューをダイジェストでお届けします。読んでおきたい要素を抜き出しているので、まだ全文掲載インタビューを読んでいない方はぜひご覧ください。


運命の出会いは『アーマード・コア』」という開発者へのインタビュー

――自己紹介と本作の開発経緯について教えてください。

するめまんじゅう氏:本業はCGデザイナーで、趣味で創作活動を行っています。本業の方で「Unreal Engine 4」を使う機会があって、その自習のために触ったのがスタート地点ですね。自習の題材として『アーマード・コア』に近いようなゲームを作ってみようと思ったんです。

開発を開始した当時は、『アーマード・コア ヴァーディクトデイ』からしばらく続編が出ていなかったんです。それで、自分でやりたいことが遊べるゲームを作りたいな、と思ったのも開発するための力になっていますね。それが2016年頃なので『オメガフェネクス』は約8年ほどのプロジェクトです。

――『アーマード・コア』との出会いについて教えてください。

するめまんじゅう氏:ゲームショップで『アーマード・コア 3 サイレントライン』を見つけたことがきっかけだったんです。当時流行っていた『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II』を買いに行ったんです。でも売り切れていて、それでもなんかロボゲーをやりたいなと思って買ったのが『サイレントライン』でした。

実はそれまでロボットが好きだったのかがわからなくて、むしろロボットアンチだったかもしれません。「なんで脚なんてあるんだ、いらないじゃん」って感じで(笑)。それが『サイレントライン』のオープニング映像を見て「カッコいいじゃん!」となって、考えが180度変わりました。本当に運命的な出会いだったんだと思いますね。

――『オメガフェネクス』が届けたいプレイ体験のコアは何でしょうか?

するめまんじゅう氏:遊びやすさとスピード感の両立がコンセプトです。従来のリソースやエネルギーの管理であったり、着地時のバランスや硬直だったりを軽めに作っています。目の前の敵との戦闘に集中できるようなデザインにしているんです。

自分のスキルを信じて、操縦桿を握っている感覚で、敵を照準に捉えて食らいつきながら撃破するような、マニュアル操作しているような感覚をプレイヤーに届けるのが、本作のプレイ体験のコアだと思います。

――チューン機能のカスタマイズ性が機体の自由度を押し広げている印象です。カスタマイズに関する本作のこだわりや狙いを教えてください。

するめまんじゅう氏:色々なロボットゲームでは、好きな戦闘スタイルと好きな見た目が両立しづらいことが多いと思うので、自分の作るものでは両立を実現しようと思いました。ほとんどのパーツ間において機体性能に差が少ない仕様になっているので、戦闘面ではチューンでカスタマイズしていただければと思います。

「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の「サザビー」って、重量級だけど機動性があるじゃないですか。そういう機体を誰でも作れるようにしたい、という思いがありました。

一見華奢に見えるけれど、実は耐久性が高くて正面から撃ち合えるとか。ぜひともギャップも生み出せるカスタマイズの幅を楽しんでほしいですね。

――『オメガフェネクス』のようなメカアクション作品だと、対戦要素を期待する声も多いと思いますが、マルチプレイについてはどうお考えですか?

するめまんじゅう氏:対戦要素に関する熱い要望はいただいてます。でも、あくまで1人で開発している状態なので、正直厳しいですね。対戦要素を入れるとなればサーバー運営や管理のことも考えなくてはなりません。

もちろん興味はありますが、やはり現状では難しいです。『オメガフェネクス』に関しては、シングルプレイで素晴らしいゲームになるように注力しているので、こちらを期待していただければと思います。

――『オメガフェネクス』はPC向けにリリースされますが、今後のコンソール展開などは計画しているのでしょうか?

するめまんじゅう氏:(コンソール展開について)多くの方々から要望があるのは認識しています。

そういった話も水面下では行われているので、もしかしたら今後なにかしらのお知らせがあるかもしれません。今はまだお約束はできないのですが、実現に向けて努力はしているので、コンソールで遊びたい方も注目していただければ嬉しいです!

(※インタビュー後日に、Astrolabe GamesよりPS5版パッケージが発売されると決定しました。)



オメガフェネクス』は、Steamにて2027年にリリース予定です。本稿は先日掲載したインタビュー記事をダイジェストにしたものなので、全文はそちらをご覧ください。


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ライター/インタビュアー:Mr.Katoh,編集/ライター:八羽汰わちは



ライター/酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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編集/ 八羽汰わちは

はちわたわちは(回文)Game*Sparkの共同編集長。特技はヒトカラ12時間。

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