「当初は今よりもずっとゴシックホラーや聖書的なホラー要素が強かった」横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

「当初は今よりもずっとゴシックホラーや聖書的なホラー要素が強かった」横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Weak SpotsとDead Traveler開発、PC/Mac/Linux向けに4月30日にリリースされた横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』開発者へのミニインタビューをお届けします。

連載・特集 インタビュー
「当初は今よりもずっとゴシックホラーや聖書的なホラー要素が強かった」横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』【開発者インタビュー】
  • 「当初は今よりもずっとゴシックホラーや聖書的なホラー要素が強かった」横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』【開発者インタビュー】
  • 「当初は今よりもずっとゴシックホラーや聖書的なホラー要素が強かった」横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』【開発者インタビュー】
  • 「当初は今よりもずっとゴシックホラーや聖書的なホラー要素が強かった」横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』【開発者インタビュー】
  • 「当初は今よりもずっとゴシックホラーや聖書的なホラー要素が強かった」横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』【開発者インタビュー】
  • 「当初は今よりもずっとゴシックホラーや聖書的なホラー要素が強かった」横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Weak SpotsとDead Traveler開発、PC/Mac/Linux向けに4月30日にリリースされた横スクロールアクションローグライト『Zombiehood』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、激しい戦闘が特徴の横スクロールアクションローグライト。武器や装備、アーティファクトを収集し、強力なアップグレードを解除しつつ、ランダム生成されたステージを駆け抜けます。敵の脚を吹き飛ばして行動を鈍らせたり、装甲を貫いたり、弱点を突いたりと、適切な武器と装備で難局を切り抜ける戦略性も重要。記事執筆時点では日本語未対応です。

『Zombiehood』は、1,350円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

EveradeWeak SpotsのEveradeです。スイスに住んでおり、『Zombiehood』のゲームディレクター、リードプログラマー、テクニカルアーティスト、レベルデザイナー、オーディオデザイナー、そしてピクセルアーティストの一人を務めています。

好きなゲームを1つだけ挙げるというのは決して簡単なことではありませんが、真っ先に頭に浮かんだのはPlaydeadの『INSIDE』でした。あの雰囲気と、言葉を使わない環境ストーリーテリングは本当に素晴らしく、間違いなく私の好きなゲームの1つです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Everade『Zombiehood』は一見するとかなりリアルな環境からスタートしますが、キャラクターのアニメーションやユニークな武器、アイテムの効果、そして説明文などを詳しく見ていくと、すぐに一風変わったユーモラスなトーンへと変化していきます。表面上はシンプルに見えるかもしれませんが、実際には奥深いゲームシステムが搭載されており、プレイヤーが時間をかけて徐々に発見していけるような隠し要素もたくさん用意されています。

また、難易度もプレイの進行に合わせて上昇していきます。敵はより速く、より賢く、より強くなっていき、あっという間にプレイヤーを圧倒するような状況を作り出します。そのため、限られた弾薬を管理し、適切な武器を選択し、敵のウェーブやボス戦に備えながら、「より良い報酬のために困難な戦闘に挑むべきか否か」という、常にリスクとリターンを天秤にかける決断を迫られることになるのです。

本作のコンセプトは、Dead TravelerのクリエイティブディレクターであるNathan Bennettが作ったものです。私が本プロジェクトに参加する以前に、彼が最初のプロトタイプとコアシステムの多くを構築してくれました。当初は、今よりもずっとゴシックホラーや聖書的なホラー要素が強く、プレイヤーは呪われた悪魔たちと戦いながら、文字通りアンデッドに対する十字軍遠征を行うような内容でした。そこから時間をかけてプロジェクトが徐々に進化し、現在の『Zombiehood』となったのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Everade本作のプレイ感は『Risk of Rain』とよく比較されますが、これは間違いなくゲームプレイの面で最も大きな影響を受けた作品の1つです。また、本作におけるアイテムの説明文やイベント、さらにはレベルデザインの一部に至るまで、名作ゲームやテレビ番組、映画、そして90年代のおもちゃなどの細かなネタが散りばめられており、わかる人なら思わずニヤリとしてしまうはずです。

あらゆるゲームは、そのゲームの開発者の人生経験から影響を受けていると思います。私たちがこれまでの人生で楽しんできた様々なものは、意識しているかどうかにかかわらず、自分たちが作る作品に必然的にその痕跡を残しているでしょう。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Everade『Zombiehood』はローグライクなランダム生成と成長システムをベースにしているため、たとえわずかなバランス調整であっても、別の部分に予想もしない結果をもたらすことがよくありました。そのため、戦利品のドロップ率や、敵の強化率、そしてゲーム全体のペース配分といったシステムがすべてうまく噛み合うまで、常にテストプレイ、調整、そして再デザインを繰り返す必要があったのです。

最も達成感があった瞬間のひとつは、ゲームの序盤、中盤、終盤のすべての進行バランスがようやく整い、どの段階でも手応えと報酬の魅力を感じられるレベルに達した時です。

もうひとつ印象に残っている大きな節目は、本作のビジュアルを完全に一から作り直したことです。最初のプロトタイプでは、かなり平坦なアートワークが使用されていました。そこで私たちは、環境にいっそうの深みを加えることで、ビジュアルをほぼ全面的に見直す決断をしたのです。自社製のカスタムライティングエンジンと組み合わせたことで、本作の空気感が完全に生まれ変わり、よりディテールにこだわった環境を作るための自由度が格段に上がりました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Everadeフィードバックのほとんどは非常に好意的なもので、これはまさに私たちが望んでいたことでした。それと同時に、プレイヤーがストレスを感じるポイントや、ゲームバランス、そして快適性の向上に関する建設的な批判も、信じられないほど価値のあるものだったのです。

15時間以上プレイした後でも、まだ新しい武器を発見したとプレイヤー同士が話し合っているのを見るのは、とても楽しいものでした。戦利品には様々なレア度が設定されているため、よりユニークな武器やアイテムの一部は出現するまでにかなりの時間がかかることがありますが、だからこそ発見した時の達成感もひとしおです。

もうひとつのハイライトは、熱心なプレイヤーの方々が自発的にタイムアタックの大会を企画してくれたことです。最高難易度を驚異的なタイムでクリアしていくプレイヤーたちの姿は、私たちがまったく予想していなかったものであり、私たちが作り上げたものを心から愛してくれるコミュニティが存在するということを知ることができたのは、信じられないほど報われる思いでした。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Everade初期のアップデートの数々は、主にプレイヤーの皆さんのストレスを軽減すること、快適性を向上させること、そして難易度全体の微調整を行うことに焦点を当てていました。

現在は、ゲーム全体の体験を向上させ続けながらも、新しいコンテンツの開発へと徐々にシフトし始めています。『Zombiehood』については、もちろんまだたくさんの計画がありますが、まだその詳細についてお話しするには少し早すぎますね。

――本作の日本語対応について教えてください。有志翻訳は可能ですか?

Everade『Zombiehood』は現在、公式には日本語に対応していません。しかし、日本語を含む多言語への対応に向けて現在積極的に取り組んでおり、今年の後半にはそのアップデートをリリースしたいと考えています。

もしファンの皆さんが、私たちの翻訳やゲーム内のその他の部分で何か問題を見つけましたら、ぜひフィードバックをお寄せください。プレイヤーの皆さんは、私たちのDiscordサーバー、またはウェブサイトから直接ご連絡いただけます。

――本作では、なぜ、そして具体的にどのように生成AIの生成物を使用しましたか?また、生成AIについてはどのような感情を抱いていますか?

Everade『Zombiehood』自体は、ゲームのコンテンツや主要なSteamストアのアートワークを含め、生成AIを一切使用せず、人間のアーティストと開発者の手によって作り上げられた作品です。

唯一の例外として、パブリッシャーのDead Travelerが、一部のSteamニュース投稿にAI生成画像を使用することを決めましたが、これについては私がコントロールできる範疇のものではありません。

私は、生成AIが責任を持って使用されるのであれば、便利なツールになり得ると考えています。しかし、それが使われる分野が何であれ、人間の創造性や職人技、あるいはクリエイティブなプロセスそのものを置き換えるべきではないと思っています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Everadeもちろんです!

プレイヤーの皆さんが『Zombiehood』の配信や動画投稿、そして収益化を行うことは大歓迎です。私たちのゲームを新しいプレイヤーに紹介する手助けをしてくれるすべてのクリエイターに感謝していますし、そうした支援は私たちのような小さなインディー開発者たちにとって、本当に大きな意味を持っています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Everade『Zombiehood』に興味を持っていただき、本当にありがとうございます。

横スクロールのアクションゲームやローグライト、そして隠された秘密を見つけるのが好きなプレイヤーの皆さんに、このゲームで素晴らしい時間を過ごしていただけることを願っています。

私は幸運にも、これまでに妻と2回日本を訪れたことがありますが、私たち二人とも日本という国と文化が大好きになりました。だからこそ、日本のプレイヤーの皆さんに『Zombiehood』を紹介する機会を得られたことを、本当に嬉しく思っています。皆さんに本作を楽しんでいただけたら嬉しいです。

皆様の温かいサポートに感謝いたします。今年の後半、日本語に対応した際には、ぜひ『Zombiehood』を遊んでみていただけると嬉しいです。もしご興味を持っていただけましたら、本作をウィッシュリストに追加していただくことが最大の応援になりますし、私たちがどの言語を優先して対応すべきかを判断する助けにもなります。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

+ 続きを読む
Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

n/a

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top