バランスはロジックでも、面白さを作るのはフィーリング。レジェンド宮路洋一が『ぎゅわんぶらあ自己中心派』最新作に込めた40年の哲学【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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バランスはロジックでも、面白さを作るのはフィーリング。レジェンド宮路洋一が『ぎゅわんぶらあ自己中心派』最新作に込めた40年の哲学【インタビュー】

伝説の麻雀マンガ「ぎゅわんぶらあ自己中心派」のゲームが令和に復活!

連載・特集 インタビュー
バランスはロジックでも、面白さを作るのはフィーリング。レジェンド宮路洋一が『ぎゅわんぶらあ自己中心派』最新作に込めた40年の哲学【インタビュー】
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サクセスは、新作麻雀ゲーム『ぎゅわんぶらあ自己中心派 ドランプ帝国をわからせろ!』を、ニンテンドースイッチ向けにリリース予定です。現在CAMPFIREにて、クラウドファンディングも実施されています。

本作は、片山まさゆき氏の人気麻雀マンガ「ぎゅわんぶらあ自己中心派」を原作としたゲームシリーズの最新作。制作は、ゲームアーツなどで数々の伝説的なゲームを手がけた宮路洋一氏率いるジークゲームズ、『極』シリーズやキャラクター麻雀を手がけたスタッフが所属するコスモマキアーが手がけています。

第1作から40年近い歴史を持つ『ぎゅわんぶらあ自己中心派』のゲーム最新作は、強烈な新規パロディキャラクター「グレート・ドランプ」と「イーロン・マッスグ」が登場。ドランプが掲げる理不尽な宣言に対し、プレイヤーは独自のスキルを駆使して、彼らをわからせるために戦わなくてはなりません。

今回、Game*Sparkでは、同作開発者の宮路洋一氏へのインタビューを実施。新作ゲームの話はもちろん、宮路氏のゲームに取り組む情熱などもお聞きしました!

とにかくスピーディーな対局!今度の『自己中』はサクサク進んで面白い

今回の取材では、まず実際に『ぎゅわんぶらあ自己中心派 ドランプ帝国をわからせろ!』を実機で先行プレイさせてもらいました。ゲームはストーリーとフリー対局があり、どちらも4人打ち麻雀で行われます。

特徴的なのが半荘を3回戦うというルールで、勝利するためにはトータルでポイントを稼がなければなりません。今作では新たに搭載した現在のAI技術で、登場キャラクターが実に個性的に打ち、そしてよく喋ります。

キャラクターはお馴染みのドラ夫やミエちゃん、マスター、タコ宮内から、バンパイアやアリス、おしおきママなど、原作ファンにも嬉しいメンバーが登場。バンパイアなら「リーチした相手からツキを吸う」など、こちらも原作を感じさせる個性的なスキルや打ち筋も感じさせます。

本作最大の特徴であるスキルは、登場キャラクターの個性を形にしたもの。プレイヤーは複数のスキルを装備することが可能で、組み合わせで驚くような効果を発揮します。遊んでいてとにかくテンポが良く、気がつけば次の対戦に挑んでいるような、軽快なゲームになっています。

筆者はファミコン時代から『ぎゅわんぶらあ自己中心派』を遊んでいるのですが、新しくもしっかりと過去作の息吹を感じさせるような、実に楽しいゲームになっていました!

ゲーム開発者・宮路洋一氏インタビュー

――本日はよろしくお願いします。まずは、読者の方に宮路さんの経歴や自己紹介などをお願いします。

宮路氏:はい、ゲーム業界での経歴で言えばもう40年以上くらい携わっています。ファミコンが出る前からゲームを作っているので、ゲームという産業ができる最初の頃から関わっていると思います。

『スペースインベーダー』が出た年に僕は中学3年で、高校1年からパソコンでゲームを作り始めたので、ゲームづくりという意味では45年以上になりますね。当時は秋葉原キッズだったので、そこでプログラミングを覚えて触ったり、ゲームを作ったりしていました。

それがきっかけで色々な仲間もできてアスキーで活動するようになって、その後21歳のときに仲間達とゲームアーツを設立したんです。ゲームアーツで最初に販売した『テグザー』でした。これは僕が作ってないんですけど、日本だけじゃなくアメリカでも大ヒットしたんです。

それからスクウェア(当時)がファミコンに参入したいということで『テグザー』が、その第1弾タイトルになりました。それが縁でゲームアーツはスクウェアの手伝いをしていました。ほかには、PCで『シルフィード』を製作したりもしています。

それ以外では、その頃、僕はガンダムのゲームを作りたくてバンダイにお話に行ったんです。そうしたら「(ゲームアーツに)ライセンスは出せないけど、(バンダイで出す)ガンダムのゲームを作ってほしい」と言われて。

それで『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』シリーズの3作目『英雄戦記』から5作目『BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY』までを作りました。

――『ガチャポン戦士』は自分も当時シリーズで遊んでいて、後に宮路さんが関わっていると知って驚きました。

宮路氏:僕は企画とディレクターを担当して、データを全部作ったりもしました。3作目の『英雄戦記』なんかは3人で作って、かなり売れたんです。

『英雄戦記』からアクション要素がなくなり純粋なシミュレーションジャンルになったのは、僕がシミュレーション好きだったからですね。実は、この『ガチャポン戦士』の流れが、後に登場する『機動戦士ガンダム ギレンの野望』へと繋がっているんです。

『ギレンの野望』のゲーム自体をメインで作ったのは浪川(真治)くんなんですが、僕もプロデュース・企画として「こういうものを作ろう」と話をしたものですね。そこにはやっぱり『ガチャポン戦士』の流れがあって実現したものなんです。

他に手掛けたガンダムゲームだと『ガンダムネットワークオペレーション』もありますね。当時はサーバーの維持費も高くて、運用するためにも月額課金とパッケージが必要だったんですが、すごい売れたんですよ。

このゲームでは「朝セッティングしたら、(仕事などを終えて)帰宅したあとに戦果がわかる」というシステムにしたんです。当時のインターネット環境のデータ量もありますし、なによりパッケージまで買ってくれる人はそれなりに年齢もいっているだろうなと思ったんです。ガンダム関係は色々とやらせてもらってますね。

――『ぎゅわんぶらあ自己中心派』との関わりについても教えてください。

宮路氏:21歳の頃かな、漫画の「ぎゅわんぶらあ自己中心派」を読んだら面白くて「この作品のゲームを作りたいな」と思ったんです。それがPCで最初に作った『ぎゅわんぶらあ自己中心派』ですね。

当時、僕は麻雀にハマっていて、夜麻雀をやって、朝少し眠って、昼からゲームの仕様書を書いたりデバッグするという生活を送っていました。最初は麻雀ゲームを作るなんて簡単じゃんって思っていたんですが、実際は全然そんなことなくて、だいたい1年半ぐらいかかりましたね(笑)

昔『ジャンピューター』というゲームがあったんです。それって配牌からテンパイまでの形があって、いつリーチするかというフラグを立てて戦う2人打ちのゲームだったんですよ。それと同じような形だったらすぐ作れると思ってやってみたんですけど、これが全然ダメで成り立たない。結局真面目に麻雀ゲームを作ることになって、すごい時間がかかりました。

ちなみに『自己中心派』は当時だと講談社から漫画として最初にゲームライセンスを得たゲームでした。その次は確か「バリバリ伝説」(制作・ポニカ)で、僕たちが1年半かけてゲームを作っているうちにあっちのゲームが先に出ちゃいましたね(笑)

――麻雀はルールも役も複雑ですもんね。

宮路氏:『自己中心派』シリーズに特徴的なキャラクターの打ち筋の個性の要素も、ベースとなる麻雀ゲームを作りながら足していったんです。夜の麻雀を終えて帰ってきて、興奮した状態で「どういう思考で麻雀を打っているか」をフローチャート化して、そこに思考ルーチンとして色々な要素を足していったんです。

簡単な考え方としては、ツモった14牌の中で「一番点数の軽いものを切る」というルーチンですね。(ルーチンの点数として)255点ある中で、0点や1点のものを切ることになる。そうなると手牌としては加点の形になっていく。牌の重要さを加点していくという考え方なんですけど、この加点のやり方はちゃんとロジックになっているんです。

人間の雀士だったらまず「方針決定」をしますね。例えばオーラスでトップと1000点差だったら、1100点取れれば勝てるわけです。じゃあ早く和了って相手を振り切りたいと思ったら、そういう方針で進めていこうと最初に考える。多分こういった思考になるんです。

だからAIも局面によって、どういう打ち方をするかという「方針決定」が必要で、その部分を最初に決めていく。定められた方針に従って、どういう役作りをするか、鳴くのか、リーチをかけるのかという部分が判断材料になります。これらを一個ずつフローチャートを元に考えていくと、加点の仕方も変わっていきますよね。

――なるほど。

宮路氏:そこにキャラクターの個性を持たせることになる。例えば「危険牌ポイント」というのがあって、ビビりやすいキャラクターだったら相手が聴牌していると判断したら、危険牌をどれくらいのポイントの厚みで持ってくるかを考えるんです。

それが攻めるキャラクターだったら、危険牌を天秤にかけるんだけど、オリやすいキャラクターだと徹底的に危険牌のポイントが重くなる。だからベタオリ(相手に当たらない牌を捨てる)に近くなるんです。その危険牌ポイントの重みはキャラクターごとに違います。

当時のメモリが少ない中で、こういうデータを1キャラクター700バイトくらいで作ったんです。当時だと700バイトって結構大きい数字で、それをキャラクターごとに作っていたから、容量もかなり食っていました。でも、それがちゃんとキャラクターの個性になっているんです。

あと、キャラクターが考えてることを伝えるために「対局中にしゃべらせる」ことにしました。意味のないセリフのある麻雀ゲームって他にもあると思いますけど、僕は意味のあるセリフとして、ちゃんと確立されてる思考ルーチンに即したところからセリフをしゃべらせたいと考えたんです。

例えばマスター(店野真澄太。無難な打ち手だけど弱気でツキがない)だったら、困って「打つものがないけどカベ!」とかしゃべる。プレイヤー側は理解してカベに罠を張ることもできます。それって、人間と同じようにコンピューターを「騙す」ことが実現できたんですよ。

――確かに。『自己中心派』のゲームはよくしゃべるし、キャラクターごとの戦い方も異なります。

宮路氏:コンピューターは結構スジを捨てることも多いので、相手によってはスジ引掛けなんかは有効だったりしますね。そういうのが面白いと思うんです。

スジとかカベとかが安全とは限らないんだけど頼ったり、キャラによっては「まさか地獄のシャンポン待ちはやってこないだろう」とか言いながら切ってくる。もちろんオンライン麻雀ならルール違反ですけど、僕の麻雀ゲームはオフラインですからね(新作もオフライン専用ゲーム)。

ラス牌の西とか、わざわざコンピューターが言いながら切ってきて、それを「馬鹿め筆禍かかりやがって!」と和了ったりして。これが面白い。他の麻雀ゲームと『自己中心派』シリーズが違うのはコミュニケーションゲームだという部分です。AI相手なんだけど、オンライン麻雀以上にコミュニケーションゲームになっていると思う。

キャラクターごとの重み付けをすることで、そのキャラクター性がわかりやすく再現される。麻雀ゲームの思考ロジックを作っていく中で、だんだんそうなっていったんですよ。何度も何度もテストプレイを重ねて、思考ルーチンを1点単位で調整していくことで「思考の揺らぎ」もできるようになったんです。

AIの専門家の三宅陽一郎さんなんかは、その思考ルーチンを見てビックリしていました。1年半の開発の中でテストプレイの結果を反映させて磨き上げていくプロセスが、今で言うディープラーニングと同じようなことだったんですね。もちろん当時はそんな言葉がなかったし、しりませんでしたけど(笑)

――当時は何も知らずに遊んでました。今聞かされると驚きしかありませんね。

宮路氏:複雑なことをやってるようですが、実はテストプレイに裏付けされたデータなんです。そのデータを作る過程でとにかくテストプレイを何度もやる。面白いかどうかって結局テストプレイの結果なんで、その数値調整で面白さが決まるんですよ。

で、面白いかどうかっていうのは人間でしかわからない。これは数値じゃない。だから、何度も試して“面白くなるパラメータを見つける”というのが面白い。これは、どんなゲームも結局同じだと思います。ゲームバランスってロジックなんだけど、面白さはフィーリングなんですよ。

例えばRPGで、最初の敵を倒すのに最初は3回攻撃しなきゃならないけど、レベルアップしたら1回で倒せるようになる。これは数値の話でしかないんだけど、人間はそれを何故か面白いと思うんです。

――強くなった!と感じられますよね。

宮路氏:そうそう(笑)。テストプレイは桜井(政博)さんも重視していますね。僕も『大乱闘スマッシュブラザーズX』で初めてご一緒に仕事をさせていただいたんですけど、とにかくテストプレイをして、自分が納得するまで調整を続けて凄いと感じました。自分が面白くなるようにデータ調整し続けるんだから、そりゃ面白くなりますよね。

完成度を上げるのにはそこが重要なんです。完成してからの長さ、テストプレイでデバッグをするんじゃなくてバランス調整をする。それはさっきのフィーリングの話でもあって、そこに時間をかけることでゲームは面白くできるんだと思います。

ダメなパターンとしては、ルールをどんどん足していくことです。複雑化する方向で面白さを求めても、面白くすることは難しい。それで成功する人もいるんですけど、ゲームのコアとしては手触りを重視して、シンプルにデータ調整した方が面白くなるケースは多いですね。

そういう意味で、僕はRPGが一番得意だと思います。

――宮路さんのRPG作品といえば『LUNAR』や『グランディア』シリーズがありますね。

宮路氏:僕は説明している通り、製品が完成してから調整に時間をかけることが得意なんですね。

例えばメガCDの『LUNAR ザ・シルバースター』の時は、時間がなかったのもあって中途半端になってしまった。魔法が少なくてバトルが厳しいなと思ったので、エンカウント率を1/3に減らしたんです。とにかくストーリーが抜群に良かったので、シナリオを見せる作品にしようと考えたんですね。

メガCDにとって発売日も重要で、なんとか間に合うようにバランスを取って遊べるゲームにしたんです。だから続編の『LUNAR エターナルブルー』の方が良く出来てて、後に1作目をリメイクしたという流れですね。それがセガサターン版かな(『LUNAR シルバースターストーリー』)。

C) 1992 GAME ARTS / 窪岡 俊之 / 重馬 敬

――『LUNAR』は最近リマスターコレクションであらためて遊びましたけど、本当にストーリーが素晴らしいと思わされました。

宮路氏:『グランディア』なんかは背景を3Dのポリゴン、キャラクターを2Dアニメにしたんですが、これは世界初の手法だったと思います。当時のスペックだとフルポリゴンは難しかったんです。

表現できる人も少なくて、アニメの原画の方々を集めて仕事してもらったんですよ。今だったらいろいろな技術やツールでできるんですけど、当時はそんなものもなかったので、細かな部分まで全部やったんですよ。

あと『LUNAR』はアニメをゲーム内に盛り込んだ作品なんですけど、それは当時設立されたばかりのGONZOが製作しています。その頃のGONZOは本当に人が少なくて、村濱章司さんが人を集めて作ってくれました。キャラクターデザインの窪岡俊之さんの力もあって、本当に素晴らしいアニメが完成しましたね。

――宮路さんの関わったゲームはどれも印象的ですね。作り手として現在のゲームをどう考えていますか?

宮路氏:今は3Dグラフィックのすごいものから、レトロなドット絵までOKですよね。『アンダーテール』のようにドット絵がいい、みたいな文化も出てきたので、そこは多様性ができていいかなと思います。

これだけ表現できることが増えると、今度は「削ぎ落とす技術」が必要になってくると思います。制限がないからこそ削ぎ落とす。凄いことをやろうと考えたらお金と時間もかかってしまうし、何から手を付けていいのかわからなくなってしまうこともあると思うんです。それをブレイクスルーするのが生成AIになってきているとも思います。

頭の中にゲームを思い描いて、こういうの作品を作りたいと考えて、それがもう明確であることが多分重要なのかなと思っています。新作の『ドランプ帝国をわからせろ!』の話になるけど、これは「スキルゲームって面白いよね」というのをスパイスにしているだけで、とてもシンプルなんです。

削ぎ落とす話で言えば、オンラインはやらない、過剰な演出はしないという部分。演出に関して言えば、昔ゲームアーツで『ファミリースタジアム』(PC-88版)を作らせてもらった際に、ナムコの岸本さんに話を聞いて「長くても1ゲームが15分で終わる」という点で本当に勉強になったんです。

野球ゲーム自体が面白いのに15分で終わるくらいテンポが良いから、もう1試合遊ぼうと思う。『ファミスタ』も演出はあるけど過剰じゃなかったですよね。演出が多いのは必ずしも面白さに繋がらない。そういった学びもあって、今回の『ドランプ帝国をわからせろ!』も、すごくテンポのいいゲームになっていると思います。

――確かに、試遊させてもらいましたが対局の間もサクサク進みます。『ファミスタ』も昔よく遊んでいたので、そんなところに共通点があるとちょっと嬉しいですね。

宮路氏:オンライン麻雀などでも特にそうなんだけど、上がった後の演出等が重いですよね。これはテンポを悪くするから、実は良くないです。和了った本人には良いかもしれないけど、他の人はふざけんなよってなっちゃう(笑)

僕は『ファミスタ』が好きすぎて、友達とリゾート地でずっと対戦し続ける「ファミスタ合宿」をやってたぐらいなんですよ。PC版のライセンスを取ったのと時期を同じくして、スプライト機能を使えるPC-88VAという機種が出たので、それ専用にコントローラーをつなげるケーブルなんかも用意したぐらいです。

PC-88版の『ファミスタ』はゲームとしてはあまり売れなかったんだけど、試合後のスポーツ新聞風のニュース演出だったり、調子の概念だったり、変化球のスッポ抜けだったり、色々なアイデアを僕が出していて、その後に本家シリーズに採用されたものも多いですね。

でも、試合自体は10分から15分くらいでサクサク進む。『ドランプ帝国をわからせろ!』も一局が短いし、トビ(点数が0以下になれば対局終了)もあるから、下手したらもっと短くなる。1サイクルに掛かる時間が短いから、じゃあ次行こう!となるんです。

――どんどん遊びたくなるんですね。

宮路氏:さっきの話になるけど、削ぎ落とすって難しいんですよ。変な例えですが、僕は一時期チャーハン作りに凝っていたんですけど、チャーハンの調理ってシンプルにしようと思えばどんどん難しくなる。

卵と塩とネギだけで作るチャーハンって、めっちゃ難しいんですよ。ただ美味しくしようと思えば肉とかどんどん足せばいいんですけどね。同じようにビシソワーズづくりにも凝って、これもシンプルな材料でいかに美味しくするかを研究しました。

料理の話になっちゃいましたけど、余計なものを削ぎ落とせば、何が大切なのかというのが見えてくる。シンプルな概念って重要ですよね。『ドランプ帝国をわからせろ!』では、そういった部分をしっかり実現できていると思います。

さっきの生成AIのブレイクスルーって話にも繋がる部分ですが、生成AIで作るゲームって、どうしても平均点までしかできないと思っています。80点は取れるけど満点には届かない。やっぱり常軌を逸した部分が1個はないとゲームって面白さがでてこないと思うんです。

例えばキャラクター性のある受け答えを生成AIがする麻雀ゲームを作っても、それだけじゃつまらないんじゃないかな。シンプル、削ぎ落とす部分をどうやって明確にするかもあるし、やっぱり面白さはフィーリングも大切だと思う。

――テストで「答えは違うけど面白いから先生が得点をくれる」みたいなことは出来ないみたいな感じですかね?

宮路氏:そうそう、基本的にみんな正解を書くし、それを生成AIが覚えていくから正解に関してはどんどん強くなっていくんです。でも、エンターテインメントだからこその“外すことの面白さ”を理解するのは難しい。

もちろんこれは今の話で、半年後には生成AIがそういった面白さを理解できるかも知れないですけどね。もし、生成AIがこうすれば人間が面白く感じるというのを設計できるようになったら、人間はさっき言ったような常軌を逸した部分、異常性で平均点以上の物を出していかなきゃならない。それがクリエイターの仕事になるのかなと思っています。

だから『自己中心派』では、信じられないくらいのテストプレイを重ねて組み上げたデータを調整していくというのが特徴です。それでこそ「不意の面白さ」というのも生まれるんですよ。

昔の『自己中心派』で「中島ハコ」というキャラがいて、そいつは字牌を抱えるのが好きなんですよ。テストプレイで3人中島ハコにして打ってみたんですけど、なぜかその時に全員が僕と同じ「北」を切って四風連打(一巡目に同じ東西南北の牌を四枚だすとその局は終了になる)になってしまった。

あと、タコ宮内って言うキャラクターは槓(同じ牌を4枚重ねる鳴き)が好きで、ある時四暗刻を聴牌してたのに、どんどん槓してしまった。最終的に鳴ける牌を全部鳴いて、四暗刻が四槓子になって和了った。

――(笑)

宮路氏:宣伝になっちゃいますけど、今回の『ドランプ帝国をわからせろ!』クラウドファンディングの設計資料ファンブックでは、こういったロジックやAIの作り方に関しての仕様書が入っています。だいたい30から40ページくらい。これは前代未聞じゃないかな。

――お話を聞いているだけでも読みたくなってきますね!さて、あらためて今回『ぎゅわんぶらあ自己中心派』のゲームを作ろうと思った理由を教えてください。

宮路氏:僕自身は特に復活を考えていなかったんですけど、サクセスの社長が「ぎゅわんぶらあ自己中心派、復活させようよ」という話をしてくださったのがきっかけですね。

その話を聞いてから『自己中心派』を今の時代に出したらどうなるのかなと、1年くらい話を進めていく内にやる気になってきました。そして、過去の『自己中心派』を遊んでみると、やっぱり作りが古いなと感じて、本格的に新作を作ってみようかなと。

昔の『自己中心派』って画面レイアウト上では全員が横並びで打ってるんですよね。だから新作ではちゃんと卓を囲んだ形にしています。オフラインのキャラクター麻雀的なゲームも今はあまりないと思うし、出す価値はあるんじゃないかなと考えています。

――『自己中心派』の宮路さんをはじめ、開発チームには『極』シリーズなど老舗の麻雀ゲーム制作経験者が参加していますよね。

宮路氏:『極』の田端さんは思考ルーチンもゼロから作れるすごい人ですね。今回の『ドランプ帝国をわからせろ!』は、どっちかというと『極』のルーチンをベースとして使っていて、そこに『自己中心派』としてのアレンジを加えています。

そういう土台ができていることもあって、プロジェクトが動くのも早かった。去年の早い内から本格的に作り始めて、だいたい1年くらいで要素は完成しています。テストプレイにかなり時間をかけられた分内容も良くなっていると思います。

――今作の特徴として「スキル」の要素がありますね。

宮路氏:今作ではスキルがゲームのポイントです。過去の『自己中心派』でも、ゴッドハンドの「稲妻ヅモ(ほぼ確実に次順でツモ和了りする)」みたいにスキルを持っているキャラクターがいた。でも、全員持っているわけではなかったんです。

今作ではストーリーで倒した相手のスキルが使えるようになる。そのスキルは複数装備できて、その組み合わせを考えながら強敵に挑むことがゲーム性になっています。でも、それだけだとバランスを崩しちゃうから、スキルの発動に確率などのランダム性を持たせています。

スキルに頼るだけじゃなく、スキルがあったうえでちゃんと麻雀として楽しめるバランスなんです。プレイヤーの打ち方も重要で、そのバランスにはかなり気を使いました。「マッコウ」のスキルは、相手のリーチに危険牌を打てば次順に有効牌が来るというもので、活かそうとすれば振り込む危険性もある。リスクとリターンがはっきりしているんですね。

ドランプなんかは本当に強敵なんですけど、スキルを考えれば必ず勝てるようになっています。とはいえ、逆にスキルをまったく積まずに、己の力量だけで勝負する、という人もいると思います。

――マッコウも、ゲームだとシリーズおなじみですよね。今回の登場キャラクターの選定理由を教えてください。

宮路氏:今回はストーリーで必要なキャラクター、人気のキャラクターを選出したという感じです。もちろん、今の時代だとちょっと出しづらいなというキャラクターもいますけど(笑)

でも、漫画の「自己中心派」ってギャグマンガだし、実際の麻雀シーンなんてほとんどないキャラクターもいますよね。そこからスキルや打ち筋、個性なんかを作り出すのは結構大変なんですよね。

今回シャイロックというキャラクターがいて、こいつはなにかに付けて税金を取ってくるんです。危険牌を切ればプッシュ税、カンすればカン税って感じで(笑)。でも、その税金って供託になるからシャイロックが有利になるわけじゃない。こういうくだらないことを考えるのも楽しいですね。

『ドランプ帝国をわからせろ!』では24キャラクターが登場します。もし、ゲームが売れて人気が出たら、DLCで追加キャラクターなんかも実現できるかも知れませんね。

――森田健作とか大好きなキャラクターでしたね。出してほしいです。

宮路氏:無理無理(笑)。今の人は森田健作と言っても千葉県知事とか、政治家としてしか知らないだろうね。ネタも伝わらないと思います。芸能人とか特撮とか、今はとてもじゃないけど許可が降りなくて出せませんね。

――そういえば今回は迷彩レディも登場しないんですね。友人が「トマト(1北1のように回文にする捨て牌)」を持ちネタにしています。

宮路氏:迷彩レディってスキルを作るのが難しいんですよ。「トマト」を作っても、実際に迷彩になっている訳ではないですし。

でも、文化としては残したいところですよね。実際に麻雀を打って、友達とかとそういうバカバカしいところで盛り上がるのは楽しいですからね。

――今作では、原作者である片山まさゆき先生とは、どのような連携を取っているのでしょうか?

宮路氏:何度もお話させてもらっています。ストーリーが今の形になる前、最初にこちらが作ったオリジナルストーリーを渡したんですけど、そうしたら片山先生が「俺が作る」って言ってくれて、全面的にストーリーを作り直したんです。

だから今回のゲームのストーリーは一字一句片山先生のシナリオで、本当によく出来ています。僕らが最初作ったシナリオは少しくどかったんですが、片山先生のは、やはりノリが軽くて面白い。今作はドランプが滅茶苦茶やるって中で、ドラ夫の「ぶっ飛ばしちゃおうかなー」ってセリフがあるんです。

これがとても印象的で、滅茶苦茶やってるドランプ王国を、なんとなくぶっ飛ばしちゃおうって連中が現れたのがよく分かる。あと、片山先生が「わからせたる」ってセリフが好きで、今回のクラファンで「ワカラセタルカード」を作ったりもしましたね(笑)

キャラクターなんかも全部片山先生が描き下ろしてくれました。ストーリーも、ドランプやイーロンを含むキャラクターデザインも、片山先生が全部やってくれています。

――「グレート・ドランプ」と「イーロン・マッスグ」は強烈なキャラクターですよね。どのように生まれたのでしょうか?

宮路氏:政治家・実業家のパロディキャラを出すというのは僕が言い出しっぺです。ゲームを企画した際に、どんなキャラクターを登場させるかとなって、さっきも言った通り芸能人とかは難しい時代なので、じゃあ「政治家ならパロディしても大丈夫だよね」と。

そうなったらこの二人になるよねとなって。片山先生のアイディアだと思うんだけど「イーロン・マッスグ」ってネーミングはめちゃくちゃ面白いですよね。良いロン、真っ直ぐってちゃんと洒落になっている。

こんな面白い名前付けられるんならと、どんどん悪ノリも強くなり、イーロンと戦うときには彼の会社「ラスッテ」が作った雀卓が出てくる。この雀卓は電気じゃなくガソリン駆動で、エンジンも積んでるから振動するし煙も吐くっていう。全部逆で、本当にくだらない設定(笑)

そして実は、ゲーム上のキャラクターの個性としては、「グレート・ドランプ」と「イーロン・マッスグ」って、旧作における「ゴッドハンド」と「勝ちすぎの金蔵」なんですよ。イーロンは親限定ですけど字牌がたくさん入るし、ドランプはリーチを掛けたら一発ツモしてきます。

――実際の「自己中心派」の漫画でもありそうなネタですね(笑)

宮路氏:こういうアイデアを我々が出して、片山先生が最後にストーリーを作ってくれた形です。ガソリン卓の話なんかはうちのスタッフが出してくれて、みんなが面白いってなって採用しています。

今って、パロディのゲームなんかは作りづらくなっているんですよね。笑えるゲームを作るってこと自体が大変だし、今の時代だとそもそもできないことも多い。そんな中で今回の『ドランプ帝国をわからせろ!』を、くだらなくて面白い、と皆さんが感じてくれればいいよなと思います。

――シャンテン数(テンパイまでの必要枚数)が出たり、UIもわかりやすくなっています。今作では麻雀を知らない人、得意ではない人向けのサポートやヘルプ機能はありますか?

宮路氏:UIに関しても旧作と比べてかなりわかりやすくなっているので、初心者の人でも遊びやすくなっていると思いますよ。

もし完全に麻雀を知らなくても問題がありません。1人用のゲームだから誰にも迷惑がかからないし、最初はなんとなく牌を集めて和了るくらいでもいいんですよ。メニューでは遊び方の説明なども用意されているので、それを見ながら学んでいってもいい。

1人用だからこそ、麻雀を知らなくても遊べるのがいいところだと思います。

――自分もファミコンの『自己中心派』が最初の麻雀体験で、兄貴に教わりながら覚えてきました。

宮路氏:それくらいの入り方で良いんですよね。今だとMリーグの視聴数が100万を越えたりするけど、その全員が麻雀をできるとは思いません。

それでも麻雀に興味を持っている人がいてくれるのは嬉しいことで、この『ドランプ帝国をわからせろ!』が実際に触れるきっかけになってくれればとも考えています。楽しいゲームになるように作っているので、初心者の人にもぜひとも触ってほしいですね。

麻雀自体が楽しいゲームですからね。オンライン麻雀なんかだと、初心者が入れば難しいことが多いと思うんですね。中には途中で離脱する人なんかも出てくるし。どうしても順位を上げたかったり、競技のような側面もあるので、色々やってくる人も出てくる。それはそれで楽しいとは思いますけどね。

『自己中心派』では、とにかく仲間内で遊んでるように、順位は置いといて「なんか麻雀楽しいよね!」って感じられるところに特化しているんです。そういう意味でも、初心者の方にどんどんやってほしいって感じです。

――現在CAMPFIREで『ドランプ帝国をわからせろ!』のクラウドファンディングを開催中です。リターンの紹介などの魅力を教えてください。

宮路氏:先ほども言いましたけど、“AI”設計資料ファンブックがほとんど仕様書の形になっているので必見ですね。AIの作り方、思考のチャートから、色々なデータなんかも載せています。これは前代未聞だし、今後売ることはないので、めちゃくちゃ貴重ですね。

新しいコースとして「設計資料ファンブックのみ入手コース」も追加しています(8/18日に追加)。本当に貴重な資料というか仕様書なので、気になる方にはぜひとも手に入れてほしいですね。

実はもうゲームは完成しているので、今回のクラファンは応援してくれる人への恩返しという意味も強いんですよ。だからTシャツとかカードもほとんど一点ものに近くて、ファンに還元するためのお祭りみたいな感じです。

――ワカラセタルカードなんかは片山先生のお気に入りだと先ほどうかがいました。

宮路氏:片山先生はこれ自分の麻雀仲間にも配りたいって話をしていましたね。「わからせたいんだ、わからせたるってやりたいんだ」って。わからせた相手にはカードにサインしてもらって、ポイントを付けていく。くだらないけど最高ですよね。

あと、高いコースで支援してくれた人とのイベントをやれたらなと考えています。実際に麻雀大会でもやれたら最高なんですけど、これはちょっと難しいかな。ファンがいてこそのコンテンツなので、応援してくれる人にはなにか返したいと思いますね。

(※8月18日の更新で、公式サポーター登録者向けのオンラインイベントが決定しました。このイベントでは、宮路氏が記事にできないことや、こぼれ話などを披露するとのことです)

今は昔より作り手とファンの距離が近くなっていますよね。これからはそういう作り方が増えてくると思います。インディーゲームなんかはコミュニティとの交流が多いのも、喜ばれてる理由の一つになっているんじゃないかな。『自己中心派』でも、それに近い形でやっていければと思いますね。

クラファンでの支援額も100万円を突破しました。結構難しいのが、新キャラであるドランプとイーロンは、実際に遊んでみるとすごく面白いキャラなんだけど、遊んでないファンの人には響かない。難しいですよね(笑)

――プレイさせていただきましたが、確かに二人とも面白いし憎らしいほど強かったです。でも、サクサク進むから今度こそ!って挑みたくなりますね。

宮路氏:二人のセリフも個性的で面白いですよね。何度も挑みながら、スキル構成を考えたり、戦略を考えて攻略してみてください。

――クラファンではゲームのDLコードがリターンで用意されています。今後、パッケージ版の予定などもあるのでしょうか?

宮路氏:パッケージは諦めたんですよ。今はもうスイッチとかでもダウンロードが主流になっていますし、パッケージの最低製造本数との兼ね合いなどもあってパッケージ版を売るのが難しい時代になっていますね。

ファンからはパッケージがほしいという声も多いし、最初はクラファンのリターンで作ることも考えたんですけども、時間が足りなかった。僕としても残念に思うし、もし要望が滅茶苦茶多くて、売り上げ本数が十分な数になりそうだなとなったら、なんか考えるかも知れません。

パッケージ自体がコレクションアイテムになってきていますよね。今も出しているメーカーも多いけど、買える店も減ってきていますし、流通としてもダウンロードが中心になっている。これって音楽も音楽なんかもそうで、CDもあるけどダウンロードが増えていますよね。

ゲームであればパッケージ、音楽であればCDなんかは、文化としては残り続けると思うんです。でも、それをどう残していくのか、となれば別の話になりますね。

というわけで、パッケージ版や追加キャラなどの要望があれば、是非とも買って応援してください(笑)

――今後はニンテンドースイッチ以外のプラットフォームで出す予定があるのでしょうか?

宮路氏:今はPC版も計画していますね。テストプレイが増えるので、まずはスイッチ版が出ることになりますが、なるべくならPC版も出したいなと考えています。

――今回の『ドランプ帝国をわからせろ!』の発表で、どれくらいの反響がありましたか?

宮路氏:発表時にはすごい反応があって、一時的に速報がYahooニュースで7位になったりしたんですよ。これはすごい話題になったなと思って。

でも、クラファンだと思ったより伸びてなくて。これはちょっとクラウドファンディングという媒体と、ファンがミスマッチだったのかなと考えたりもしました。ファンの人で、そもそもCAMPFIREのアカウントを持っていなかった人もいるんじゃないかなと思います。

でも、応援してくれる人は2万円のコースでもポンと出してくれる。熱烈なファンの方もたくさんついてきてくれていて、やっぱりそこに対して何かしらのお返しをしたいなって思いますよね。

――最後に読者の方にメッセージをお願いします!

宮路氏:『ぎゅわんぶらあ自己中心派 ドランプ帝国をわからせろ!』は、作っている僕からも本当に面白いゲームになっていると思います。

テストプレイを含めて、僕の子供にも遊んでもらっているんだけど、ずっとプレイしている。息子は小5で麻雀を覚えて、それから色々な麻雀ゲームを遊んでいるんですけど、これが一番面白いってずっとハマってくれていますね。

(※息子さんは今回のインタビューに同席してくれていましたが、取材中ずっと『ドランプ帝国をわからせろ!』で遊んでいました。本当に楽しそうだったのが印象的です。息子さんはキャラのセリフ回しがお気に入りのようで、スキル構成なんかもかなり“ガチ”に取り組んでいました)

テンポや手触りの良さは絶対に面白くなっているポイントです。僕としては、これまで出てる『自己中心派』のゲームの中で、間違いなく一番面白くなってると思います。

キャラクターが喋りまくるのも楽しいし、1人用だから気軽に楽しめますね。スキルシステムを中心にしたことで、ゲーム性も確実に増しています。いろいろな点で楽しいゲームになっていると思います。

撮影:太郎カレーNeo Breakthrough Sendai Cafe

――遊ばせていただいた側としても、これは間違いなく面白いゲームでした。ぜひともいろいろな人に触ってほしいですね。今後はなにかイベント出展の予定はありますか?

宮路氏:今年の「東京ゲームショウ」で、サクセスブースに出展します。試遊台も予定しているので、遊びに来てくれると嬉しいですね。

――発売を楽しみにしています。本日は本当にありがとうございました!


ぎゅわんぶらあ自己中心派 ドランプ帝国をわからせろ!』のクラウドファンディングは、CAMPFIREにて2026年8月31日まで開催中です。

今回あらためて、数々の伝説的なゲームを生み出した宮路氏のゲームづくりの哲学などを伺わせてもらいました。『ドランプ帝国をわからせろ!』も実際にプレイしてとても面白く、原作ファンはもちろん麻雀ファンにもオススメできる作品なので、今後の情報や展開にも要注目です!

なお、インタビューでは宮路さんが所属していた当時のアスキーの話など、ここでは書けないような面白エピソードも満載でした。もし要望があれば、今後あらためて第2弾インタビューも実施されるかも……?

ライター:Mr.Katoh,編集:Akira Horie》

ライター/酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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