「前作は全く売れませんでした」―だからこそ生まれた美少女ローグライトACT『夢幻桜楼閣』。電猫遊戯・ほーせんか氏が語る、レトラへの愛と開発の裏側【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「前作は全く売れませんでした」―だからこそ生まれた美少女ローグライトACT『夢幻桜楼閣』。電猫遊戯・ほーせんか氏が語る、レトラへの愛と開発の裏側【インタビュー】

発売間近の『夢幻桜楼閣』、そのコンセプトやシステム、主人公「レトラ」のこだわりに迫ります。

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「前作は全く売れませんでした」―だからこそ生まれた美少女ローグライトACT『夢幻桜楼閣』。電猫遊戯・ほーせんか氏が語る、レトラへの愛と開発の裏側【インタビュー】
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2026年11月5日、電猫遊戯と松竹ゲームズは美少女3Dローグライトアクション『夢幻桜楼閣』をリリースします。

怪異たちが潜む迷宮を舞台に、主人公の「レトラ」を強化しながら戦い抜いていく本作。今回はそんな本作を手掛ける電猫遊戯の、ほーせんか氏へのインタビューを実施しました。

『夢幻桜楼閣』のコンセプトや「分かりやすさ」を追求したデザイン、そしてレトラの魅力など、本作の注目ポイントをたくさん語っていただいたので、その様子をお届けします。

電猫遊戯・ほーせんか氏へインタビュー!主人公「レトラ」のこだわり抜いたデザインや、ゲームシステムに迫る

ーー本日はよろしくお願いいたします。まずは、『夢幻桜楼閣』のコンセプトについて、あらためてお聞かせいただければと思います。

ほーせんか氏(以下、ほーせんか):本作のコンセプトは、「ローグライト要素のある、3Dのアクション」を作ろうというところが始まりです。

企画が始まったのは5~6年前で、その当時はローグライトアクションというジャンルの作品は珍しかったため、「手軽に遊べて、かわいい女の子が活躍するローグライト3Dアクションがあったらいいのでは」という考えから生まれました。

ーーローグライトアクションにしようと思ったきっかけや、何かインスピレーションの源はあるのでしょうか。

ほーせんか:本作自体は、アクションゲームの習作的な立ち位置として始まったものでもあります。一つ前の作品として3DのTPS(『星樹の機神 ユニティユニオンズ』)を2020年頃に制作していて、その作品を通じて3Dのノウハウが蓄積されました。

そこで、「小規模なアクションゲームを作りたい」と考えた時に、当時流行していたローグライト要素や、和風なテイストを取り入れることで市場に受けるのではないかと考えました。結構、下心から始まった部分でもあります。(笑)

『星樹の機神 ユニティユニオンズ』(2020年5月リリース)

ーー今回は松竹ゲームズがパブリッシングを担当するとのことですが、どういったやり取りがあったのでしょうか。

ほーせんか:非常に多くのやり取りを重ねています。定例会議を2週間に1回程度開催し、最近ではリリースも近いので、1週間に1回くらいのペースで実施しています。かなり密に連携をとらせていただいて、松竹ゲームズさんの熱量も非常に高く感じています。

「あまりアピールしてくれない」「作品の優先順位が低く感じる」など、周りの開発者からはパブリッシャーとの関係で悪い噂を耳にすることも多くあります。ですが、松竹ゲームズさんや本作に関しては、かなり熱意を持って取り組んでいただけていると思っていますし、とてもやりやすいです。

松竹ゲームズ:両思いですね。すごい好きです!(笑)

ーー本作はこれまで体験版の配信やクラウドファンディングを実施してきましたが、ユーザーやコミュニティからはどのような反応がありましたか。

ほーせんか:最初にアニメーションなどを投稿したのが3~4年前なので、かなりお待たせしてしまっています。キャラクターのデザインに惹かれたファンも多く、そういった方たちからは「ようやく出るのか!」という反応がありました。

発売応援のクラウドファンディングに関しても、長年待ち望んでくれたユーザーから、「ようやく金が出せる!」など温かいコメントをいただき、感謝の気持ちでいっぱいです。

ーーユーザーから受けたフィードバックのなかで、印象的だったものはありますか。

ほーせんか:以前に配信した体験版は、UIの不親切さや難易度の調整など、不足している部分が多くあると感じていました。本作のDiscordサーバー上でも「まだ調整が足りない」「これでは発売できない」と、直接厳しいコメントをいただくこともありました。

開発側は日頃から作品に触れているため、テストプレイでも操作に習熟していたり、最適な行動を取りがちになってしまいます。東京ゲームダンジョンなどに出展した時は、ふだんゲームに触れない方が試遊されることも多く、「ここまで拾わないとダメだ」「きちんと対応しないと」と認識を深めることができました。

ーー本作の主人公である「レトラ」について、こだわりのポイントをぜひ教えてください。

ほーせんか:レトラは以前にリリースした『星樹の機神 プラネットルーラー』に登場する主人公キャラクターのうちの一人です。その当時から「かわいい」と評判で人気が高く、本作でも主人公として起用すればヒットも望めるのではと思いました。

『星樹の機神 プラネットルーラー』(2015年リリース)

キャラクターデザインはイラストレーターの方が担当し、衣装のデザインは3Dモデラーの方が手掛けています。複数の案を検討するなかで、布面積のバランスや動きやすさ、元気はつらつとした雰囲気を意識しました。また、キャラクターのトレードマークでもある猫耳フードのデザインを踏襲しつつ、和風テーマも取り入れています。

ディレクション自体は行いましたが、3Dモデラーの方がうまく表現してくれたので、ほとんどそのままのデザインを採用しています。

ーーダンジョンやキャラクターデザインなど、本作では和風をテーマに取り入れていますが、何かきっかけや意図はあるのでしょうか。

ほーせんか:世知辛い話にはなってしまいますが、前作はマーケティングがうまく行かず、全く売れませんでした。そこで痛感したのはマーケティングの重要性です。

本作で意識したのは「海外向けにアピールできるポイント」で、我々の文化圏の“和風”が国際的に受けも良さそうと判断して取り入れました。また、カットシーンをしっかりと作り込んで、SNSなどでの訴求力を高めていくことも意識しています。

実際に、本作のアニメーションはすべて私が担当していますし、かなり勉強して作り上げました。

ーーアニメーションのお話がありましたが、カットシーンや演出など、グラフィック面で意識していることはありますか。

ほーせんか:「分かりやすさ」を重要視しています。先程のフィードバックの話にも繋がりますが、アクションゲームにおいては、ボタンを押した瞬間に何が起こるか、ヒットしたらどうなるか、敵やプレイヤーの様子はどうなっているのかなど、すべてのビジュアル要素がゲーム的に意味を持つ必要があります。ゲームの理解をプレイヤーに促すUXをしっかりと守るため、これらの要素に指向性を持たせています。

「このシステムはこういうことなんだろうな」ということは、私含めゲーマーであれば触っていれば直感的に理解できますが、初心者やあまり触れてこなかったユーザーにとってはそうではありません。UIやアニメーション、エフェクトやルックなど、適切に誘導する必要があると感じています。

ただ、意識はしているものの、これら全てを完璧に実装することは難しくもありますし、やり切れていない部分も多い認識です。

ーーUXについて、本作のアクションはカジュアルな操作性です。このような設計になっているのも、同様に「分かりやすさ」が理由でしょうか。

ほーせんか:このゲームでは、いわゆる『無双』系のシリーズや、『原神』も参考にしています。作品にもよりますが、こういったジャンルではロックオンがないことも多く、「ボタンを押したら敵の方に自動で動いて、攻撃してくれる」ようなものもあります。

本作においても「ボタンをガチャガチャ押しても、ある程度は戦える」操作性を当初から狙っていましたが、実装の過程でうまくいかないことも多く、改良を加えたため、当初の方針から異なってしまった部分もあります。

しかし最終的にはアクションゲームに不慣れな方や初心者であっても、ボタンを押すだけで動きが生まれて、楽しめるような体験を目指していきたいと思っています。

ーー現在では「ローグライトアクション」ジャンルは多く見られますが、他作品と差別化できる点や、本作ならではの魅力はどういった部分にあると思いますか。

ほーせんか:何と言っても、「キャラクターとルック」だと考えています。私自身がシナリオや世界観を決め、キャラクターがどういう性格で、どういった成り立ちであるのかも全て把握しています。アニメーションやルックを作るのも私が担当しているので、そのあたりの“一貫性”は強みです。

ゲーム性の面では、アイテムを重ねていくシステムは『Risk of Rain』シリーズなどを参考にした部分もありますが、飛び回りながら戦う特徴的なゲームプレイを本作に落とし込むのは難しく、自身が考える3Dアクションとは合わないという問題もありました。結果的に、アイテムシステムを「攻撃寄り」「防御寄り」「属性寄り」「シールドシステム寄り」といったジャンルに分類し、各ジャンルで手触りが変わるアイテムを用意することで、プレイヤーが好きなステータスを育てていくという遊び方を実現しました。

また、ダンジョンの遊び方自体も他ではあまり見られないような設計です。本作には「夢幻深度」と呼ばれるダンジョンの危険度ゲージがあり、ゲージをコントロールしながらアイテムを集める要素は差別化できるポイントといえます。

ーー確かに「夢幻深度」によるデバフを打ち消したり、プレイヤー自身でコントロールできるシステムは珍しいように感じます。

ほーせんか:当初はそのあたりのコントロールが散らかっており、整理できていない時期が相当ありました。ですが、今の仕様ではゲームプレイが非常に良いものになっていると感じています。やりたいことやゲームに追加したい遊びもまだたくさんあるため、アップデートで追加できればと思います。

ーー本作のアップデートについて、リリース後も開発は継続していくのでしょうか。

ほーせんか:アップデートに対する意欲はありますが、売れ行き次第といったところです。リリースして終わりではなく、作品を大きなものに育てていきたいという気持ちがあります。

松竹ゲームズ:私たちも、同じ気持ちです。

ーー先程、ビルド要素に関する話題がありましたが、お気に入りの戦い方やビルドはありますか。

ほーせんか:私はどのゲームにおいても、攻撃力を重視した“脳筋ビルド”で大きなダメージの数値を叩き出すのが大好きです。本作においても大きな数字を見せるための仕組みが色々あり、攻撃力やクリティカル、防御力低下、オーバーテンション中の効果など……あらゆる要素を組み合わせることで、気持ちいいぐらいのダメージが出るようになっています。

ーーまた、作品のなかで「ここに注目してほしい!」というポイントはどこでしょうか。

ほーせんか:やはり、「レトラ」ですね。このキャラクターとの付き合いも長く、何年間もかけて制作しています。手直ししたい部分や、なかには3年ぐらい前に作ったカットシーンも存在しますが、今見返してみても「かわいいじゃん、やるじゃん、自分!」と感じられるほどのクオリティは保たれています。

キャラクターにはかなりの愛着と自信があるので、プレイヤーの皆さんにもレトラのことを好きになってもらえたらいいなと思っています。

ーー発売も近付いてきましたが、最後にユーザーへ向けたメッセージをお願いします。

ほーせんか:本当に頑張って制作しています。現在も開発は進行中ですが、良い形でユーザーの皆様にお届けできそうなので、ラストスパートも頑張っていきます!

ーー本日はありがとうございました!


『夢幻桜楼閣』は、PC(Steam)/ニンテンドースイッチ向けに11月5日発売予定です。

《ライター:kurokami,編集:みお》



ライター/チャーシュー麺しか勝たん kurokami

1999年生まれ。小さい頃からゲームに触れ、初めてガチ泣きした作品はN64の『ピカチュウげんきでちゅう』です。紅蓮の頃から『FF14』にどハマりしており、Game*Spark上ではのFF14関連の記事を主に執筆しています。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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