“忍者じゃじゃ丸くん”がなんでハクスラに?それは『ディアブロ IV』をカンストまで遊び込んだ経験から生まれた―完全新作 『じゃじゃ丸の百鬼夜行伝』インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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“忍者じゃじゃ丸くん”がなんでハクスラに?それは『ディアブロ IV』をカンストまで遊び込んだ経験から生まれた―完全新作 『じゃじゃ丸の百鬼夜行伝』インタビュー

1つの物事を極めた先にあるクリエイション力

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“忍者じゃじゃ丸くん”がなんでハクスラに?それは『ディアブロ IV』をカンストまで遊び込んだ経験から生まれた―完全新作 『じゃじゃ丸の百鬼夜行伝』インタビュー
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シティコネクション20周年イベントで発表されたシリーズ最新作『じゃじゃ丸の百鬼夜行伝』。本作の開発に関わったスタッフへインタビューを実施しました。本作はどんな経緯から開発されたのか?そしてその狙いなども聞いた内容なので是非最後までお読みください。

左から、松下寿志氏、上田祐美氏、山邊颯太氏、吉川延宏氏

『じゃじゃ丸』らしいハクスラタイトルを作ることになった切っ掛けとは?

――はじめに自己紹介をお願いします。

吉川延宏氏(以下、吉川): プロデューサーの吉川です。

上田祐美氏(以下、上田):ディレクターとプランナーを兼任している上田です。

松下寿志氏(以下、松下): 同じくディレクターとプランナーを兼任している松下です。

山邊颯太氏(以下、山邊): シナリオと、一部BGMのディレクションなどを担当しました山邊です。

吉川氏:こういう体制になったのは最近で、今は『忍者じゃじゃ丸くん』のIPプロデュースチームのような形になってきています。上田と松下は、『忍者じゃじゃ丸 コレクション』向けの新作として開発された『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』でもコアメンバーだった2人です。

――本作の開発がスタートしたきっかけは何でしょうか?

吉川氏: きっかけのひとつは、『妖怪大決戦』がSteamやニンテンドースイッチで非常に高い評価をいただいていることです。売上が大きく跳ねるわけではないものの、逆にずっと落ちることもなく、ジワジワ売れ続けていました。旧作タイトルは一度売上が落ちるとなかなか浮上しないものですが、これはそうではなかったんです。

また、自社IPを一番強い存在にしなければいけないという思いもありました。そのためには、やはり新作を作り続けていく必要があります。

ただ、『ジャレコレ』をはじめ、ほかのプロジェクトにも携わっているメンバーなので、新作を1本作るにも多くの時間が必要になります。『妖怪大決戦2』にする案など、本当に数え切れないほどの企画があり、ずっと悩んでいました。

そんななか、私と上田、松下はゲーム仲間でもあるのですが、一時期3人とも『ディアブロ IV』にすごくハマっていたんです。1シーズンでカンストまで遊ぶほど(笑)。自分はドルイドを使っています。

上田氏: 自分はスピリットボーンです。

松下氏: 自分はソーサラーでした。

上田氏: その頃に、「こういうハクスラアクションを『じゃじゃ丸』でやったら面白そうだ」と話していましたね。

吉川氏: 『じゃじゃ丸』って、過去に何にでもなってきたじゃないですか。RPGにもなれば宇宙にも行きました。そうやって幅広いジャンルや世界を渡り歩いてきたシリーズなので、そのひとつとしてハクスラをやろうと決めました。

上田氏: ただ、もっとライトなものを作りたいと思ったんです。『ディアブロ IV』は、本当に突き詰めていかないと最強になれないというか……。

吉川氏: いやぁ、疲れましたね……(笑)。

上田氏: 自分なりの理論値を目指しても、丸一日費やして届かなかったことがあって(笑)。もう少し気軽に遊べて、それでもハクスラらしいやり込みの楽しさがあるものがいいなと思いました。

松下氏: そこまで頑張らないといけないものではなく、自分たちが遊びたいと思えるくらいのライトさは欲しかったですね。

吉川氏: コアな『ディアブロ』へ行く前段階として、ハクスラを遊んだことがない人にも、まず『じゃじゃ丸』を経由してもらえたら嬉しいよね、というコンセプトでした。

上田氏: ただ、『じゃじゃ丸』でハクスラをやるなら、単に簡単にするだけでは駄目なんですよね。「どうすれば『じゃじゃ丸』らしいハクスラになるんだろう」と、かなり考えました。

松下氏: 『じゃじゃ丸』がやるなら、ちゃんと“やる意味”を出したいという思いもありました。

上田氏: ここで出てきたのが「百鬼夜行」という言葉です。妖怪たちのパレードというイメージですね。妖怪たちをもっとゲームの特徴として打ち出して、演出もパーティーのようにド派手にしたい。そこから「おなじみの“〇〇登場”という演出で妖怪が思いっきり踊りながら出てきたら面白くない?」というアイデアが生まれ、現在のコンセプトにつながっていきました。

松下氏: 本当に少しずつ固まっていきましたよね。最初から「これを1から作ろう」という明確なビジョンがあったわけではなかったですし……。

吉川氏: アイデアを固めていく途中で、完全内製ではスケジュール的にもキャパシティ的にも厳しいことが分かりました。そこで、私の知り合いでもある大阪の開発会社・アメージングさんに協力していただき、グラフィックやプログラムなどのコア部分をお願いしています。

一方で、企画やデザインなどのコンセプトは、この3人を中心に詰めていくという共同開発の形です。

松下氏: シティコネクション20周年イベントで発表した際の映像は撮影禁止でしたが、あの頃のものと現在の開発版を見比べたら、その進化にかなり驚くと思います。

吉川氏: もう全くの別物になっていますからね。

松下氏: 1年ほど積み上げてきた成果が出ていると思います。

ライバルは『くにおくん』。じゃじゃ丸は何にでもなれる

上田氏: 『じゃじゃ丸』といえば、これまではなまず太夫がボスとして登場するのが定番でした。ただ、『百鬼夜行伝』ならではの新しいボスも欲しいよね、という話になったんです。ぬらりぴょこをはじめとする新たなボスや四天王については、シナリオや世界観作りを担当した山邊が詳しいです。

吉川氏:新たな四天王というのは、猫又、小豆洗い、牛鬼、泥田坊ですね。

上田氏: 吉川はもともと妖怪が大好きで、「泥田坊は絶対に入れてくれ!」とかなり熱烈に推していました。

山邊氏: 「百鬼夜行」というコンセプトが決まったとき、総大将といえばぬらりひょんというイメージがありました。ただ今回はナイトパーティーがテーマなので、一般的なぬらりひょん像ではなく、カリスマ的なチカラをもったラッパーやMCのような存在にしたら面白いのではないか、と考えました。

ぬらりひょんでありながらラッパーでもあり、変幻自在なフロウとして言霊を操るキャラクターですね。また、ウサギの妖怪を登場させたいというアイデアもあったため、名前は自然と「ぬらりぴょこ」に決まりましたデザイン面ではぬらりひょん特有の大きな頭のシルエットを、後ろに垂れたウサギ耳で表現したりと、個性的な要素を盛り込んでいきました。

本作のキービジュアルの右上にいる、丸いサングラスをかけたキャラが「ぬらりぴょこ」

――本作のゲームプレイ映像発表時のユーザーの反応はどうでしたか?

松下氏: 良かったですね。

上田氏: すごく良かったです。「面白そう」と期待してくださる声も多くありました。

吉川氏: シティコネクション20周年イベントで初披露したときは、Xで60万~70万ほどのインプレッションがありました。今年夏の発表は2回目なので、多少は反応が落ちるかと思っていたのですが、同じくらい伸びたんです。

アークシステムワークスさんの『くにおくん』は、僕らにとって友人のような存在でもあり、ライバルでもあると思っています。古いIPを、新しいアイデアやジャンルでリニューアルし続けているからこそ、今もシリーズが続いているのだと思うんです。

『じゃじゃ丸』も、そういう存在でありたいと思っています。これまでも何にでもなってきましたし、これからも「何にでもなれる、なるまでやる」という気持ちで続けていきたいですね。

――今回の出展バージョンをプレイしましたが操作性やグラフィック、入手アイテムランクの視認性などかなり開発が進んでいると思いました。現状の完成度はどれぐらいなのでしょうか?

吉川氏: 自分としては80%くらいだと思っています。

上田氏: UIについては、さらにブラッシュアップしていく予定です。

山邊氏: これから追加したい要素やアセットもありますが、基本的なゲームの流れはすでに組み上がっています。自分も80%くらいだと思います。

松下氏: ゲーム自体は、もう最後まで通して遊べますからね。

吉川氏: いわゆる「オールイン」直前の段階までは来ているので、ここからは調整が中心になります。

松下氏: 一方で、これから磨きをかけていきたいのはSEですね。音周りはまだまだ入れ込む必要があります。ゲームの雰囲気をより良くするためにも、合う音をたくさん追加していきたいです。

吉川氏: レベルデザインや難易度曲線についても、まだ最終調整が必要ですね。通しプレイ自体は何度もしていますが、それでもまだ圧倒的に足りないと思っています。

松下氏: ここから徹底的に何度もプレイして、調整していきたいです。

じゃじゃ丸くんのドット絵を使い続ける理由

――主人公じゃじゃ丸くんを筆頭に、ドット絵を使っているのに驚きました。どうしてドット表現だったのでしょうか?

松下氏: もともと『じゃじゃ丸』はジャレコのIPでしたが、それを受け継いで、上田と僕で『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』を作ったときに、現在の『じゃじゃ丸』の世界観を形作ったと思っています。

今回プログラムなどをお願いしているアメージングさんも、その世界観をいろいろと拾ってくれました。その中で、「このドット絵がいきなり3Dになるのは違うんじゃないか」という話になったんです。僕らが作ってきた世界観を大事にしてくれた結果だと思います。

なので、最初から「今回はドット絵にしよう」と決めていたわけではありません。自然と「今、みんなが見て『じゃじゃ丸』だとピンと来るのは、このドットだよね」という流れになりました。

上田氏: 正確には、ファミコン当時の色数そのままではありません。以前スマートフォン向けにリリースした、より色数の多い『忍者じゃじゃ丸 NEO クラシック』のグラフィックをアメージングさんに見せたところ、「今回はこっちの方が合うのではないか」という話になりました。

吉川氏: IPを育てていく、という考え方もあります。昔のゲームって、シリーズが新しくなると3Dになったり、頭身が変わったりして、まるで別人のようになってしまうこともあるじゃないですか。

でも『じゃじゃ丸』については、「どこへ行ってもこいつだ」と分かる姿は、少なくともシティコネクションで手掛ける場合は今後も変えないつもりです。そうでないと、キャラクターとして残っていかないと思っているんです。

次にまた変なところへ行く可能性はありますけど(笑)、きっとそのときも、このじゃじゃ丸くんがどこかへ行くんだと思います。

上田氏: 実は初代『じゃじゃ丸』では、じゃじゃ丸くんは手裏剣しか使っていないんです。初代のパッケージでは刀を背負っていますが、ゲーム中で抜いたことはありませんでした。ワンダースワンの『元祖じゃじゃ丸くん』では刀を使っていますけどね。

今回はハクスラなので、「じゃあ、じゃじゃ丸くんにも刀を抜かせよう」と。そこから大太刀やくさりがまなど、いろいろな武器を持たせるようになりました。

吉川氏: 刀を抜いたところから、とんでもない数の武器に広がっていきましたね。

――その中でも、オノはとても強かったですね。

山邊氏: 豪快で気持ちいいですよね。パワーにロマンを感じる派としてはかなづちもオススメです。武器については、種類を変えるとアクションとしての手触りや立ち回りも変わるのが楽しいですね。

上田氏: 私たちとしては、数多くの武器の中からユーザーそれぞれにお気に入りを見つけてもらいたいと思っています。

単純に「どの武器が一番強いか」だけではなく、使ったときの気持ちよさや、状況に応じて切り替える戦略的な部分も含めて、いろいろな楽しみ方ができるようにしています。ちなみに私はヤリとツメがお気に入りです。

松下氏: 本作は武器も素材を使ってレベルアップさせられるので、ひとつの武器を極めるスタイルも面白いと思います。あとは、たまたま手に入った高レアを使っていたら愛着が湧いてきた、とかもありますね。

――先ほどボスの話が出ていましたが、ほかにも登場を検討したボスはいたのでしょうか?

上田氏: 実は、まだお話ししていないボスもいます。

山邊氏: 今回、新しいボスを登場させたことで、なまず太夫の立ち位置も少し変わりました。本作では、じゃじゃ丸と明確に敵対する存在ではなく、少し独特なポジションにいます。

メインダンジョンには四天王が登場し、さらにその後はぬらりぴょこと戦うステージも用意されています。一方で、やり込み要素としてエンドコンテンツ的なダンジョンもあり、それが「DJなまずの地下格闘技場」です。

なまず太夫は、その地下格闘技場のオーナー兼レジデントDJを務めながら、ラジオ配信もしている狂言回し的なキャラクターです。同時に、エンドコンテンツではボス的な存在でもあります。

また、新キャラクターとして「NUE」という凶暴な魔獣のような存在も登場します。なまず太夫はNUEの強さを気に入っていて、地下格闘技場で戦わせているんです。

地下格闘技場はメインシナリオから独立した、やり込み要素の強いコンテンツです。ただ、メインシナリオの途中でこちらを進めることもできますし、どちらかを進めて強くなったら、もう一方にも挑戦できるような作りになっています。最終的には、やり込み甲斐のあるコンテンツになるよう調整を進めています。

攻めた音楽性だけど『じゃじゃ丸』らしさは忘れない

――新キャラは地下格闘技場のエンドコンテンツなのですね。この後の発表を楽しみにしています。ちなみに、音楽についてはどうでしょうか?

山邊氏: 今回は、キャラクターデザインや世界観設定のディテール、シナリオ、そして音楽をほぼ同時並行で考えていきました。

「百鬼夜行=クラブパーティー」というイメージがあり、新しい敵もミュージシャンやブレイクダンサーといった要素をモチーフとしています。そのため、音楽についてもヒップホップやクラブミュージック、ダンスミュージックをベースに考えました。

本作のダンジョンやボス戦の楽曲は、前作『妖怪大決戦』でもメインコンポーザーを務めていただいた12soundのTakashi OKAMOTOさんに大部分をお願いしました。OKAMOTOさんは幅広いジャンルの楽曲を作れる方なので、信頼してかなりの無茶振りも含めたリクエストをさせてもらいました(笑)。「フューチャーベースやダブステップを取り入れてほしい」「リズムパートをもっと重くしてほしい」といったお願いもしました。

ただ、ダンジョンを長時間探索するゲームなので、ずっとうるさい音楽が流れていると集中できません。一方で、静かなアンビエント曲がずっと続いても退屈に感じてしまいます。

そのバランスを取りながら、戦闘に集中しているうちに自然とリズムに乗って、ゲームへ入り込めるような音楽を目指しています。さまざまなクラブミュージックの要素を取り入れていますが、特にファンクやヒップホップ由来のものが多いですね。

上田氏: 「じゃじゃ丸っぽい、じゃじゃ丸らしいクラブミュージック」を模索した形です。

山邊氏: 単純に和風へ寄せるのではなく、そのバランスを取った結果、独特な音楽性になっていると思います。

――なるほど。試遊版を遊んだ限りでは、クラブミュージック特有の刺々しさはあまり感じませんでした。かなり抑えられている印象です。

吉川氏: 音楽性を裏テーマ的に持たせつつも、なるべくキャッチーでポップな方向にしていこう、という意見は出していました。

山邊氏: 当初は、ビジュアルも含めてハクスラの様式美にかなり引っ張られていたんです。ただ、そこから「もっと派手に、キャッチーに、ポップにしよう」と方向性を変えていきました。見た目が変わるにつれて、音楽もそれに合わせて変化していきましたね。

吉川氏: カラーリングも、どんどん明るくなっていったよね。

――ちなみに、「これを聴いて欲しい!」という曲はありますか?

山邊氏: 今回の試遊版であれば、まず道中の曲ですね。それと、最後までたどり着くのが少し大変ですが、ボス戦の曲もぜひ聴いてほしいです。

ボスは「シャミー」という、エレキ三味線を弾くシャム猫の猫又です。ボス戦の楽曲には三味線の音色を取り入れているのですが、単純な和風曲ではなく、エレクトリックな要素を組み合わせた「三味線ダブステップ」とでも言えるような、かなり新しくて面白い楽曲になっています。

今回の試遊版に登場するダンジョンは、妖怪たちがパーティーグッズを作っているおもちゃ工場です。風船が飛んでいったり、ピコピコハンマーが置かれていたり、プレゼントボックスが爆発したりと、かなり賑やかなステージになっています。

このダンジョンのBGMはフューチャーベースを基調に、キラキラ、ピコピコとした可愛らしいモチーフを取り入れつつ、大勢の敵が押し寄せてくる高揚感や緊張感も同時に盛り込まれています。

楽曲自体も比較的長い構成になっていて、しっかり展開もあるため、長時間聴いていても楽しめる曲になっていると思います。

今回の試遊では工場だけですが、ほかにもさまざまなダンジョンが登場します。中でも温泉ステージではアマピアノ(Amapiano)という南アフリカ発祥のジャンルをベースに作ってもらっていますので、音楽ファンやクラブミュージックファンの方には、そういった部分にも注目してもらえると嬉しいですね。

――最後に本作を楽しみにしているユーザーにメッセージをお願いします

吉川氏: 今回の『じゃじゃ丸』は、前作『妖怪大決戦+地獄』から少し時間が空いてしまいましたが、シティコネクションを代表するIPのひとつとして再び登場します。

発売時期については、少なくとも来年のなるべく早い段階を目指しています。東京ゲームショウ以降も、皆さんに自由に試遊していただける機会を用意していく予定ですので、ぜひいろいろな場所で触ってみてください。よろしくお願いします!

上田氏: 今作では、本当に『じゃじゃ丸』らしさをみんなで突き詰めました。初めて『じゃじゃ丸』に触れる方にも楽しんでもらえるような世界観や手触りを目指していますし、シリーズを知っている方にも新しい発見がある作品になっています。

ハードコアなハクスラのように、何時間も遊んだ末に「何も出なかった……」と悲しみに暮れるようなゲームではなく(笑)、気付けば夢中になって長い時間遊んでいた、という楽しさを目指しています。

今回の試遊では工場が登場しましたが、ほかにもさまざまなステージがあります。そこで暮らしている妖怪たちが、どのように登場するのかにも注目してほしいですね。たとえば温泉なら、番台に意外な敵がいたりと、ステージのあちこちに遊び心を入れています。

敵として登場する妖怪にも、思わず笑ってしまうような要素をたくさん詰め込んでいます。さらに図鑑には、それぞれの妖怪について詳しく知ることができるフレーバーテキストも用意しています。

山邊は主にメインボス周りを担当していますが、私は各妖怪のテキストをかなり作り込んでいます。直接ゲームプレイに関わる要素ではありませんが、そこから世界観や想像が広がるような部分にも力を入れているので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。

松下氏: ハクスラは、今では多くの人に知られているゲームジャンルです。今回の『じゃじゃ丸』は「ライトなハクスラ」という立ち位置を目指していますが、総プレイ時間だけを見れば、決して短いゲームではありません。

では何が“ライト”なのかというと、『ディアブロ IV』のようにさまざまな要素を突き詰めていく必要があるものではなく、『じゃじゃ丸』というキャラクター自体が持つ親しみやすさや、とっつきやすさ、遊びやすさに重点を置いているところです。

「『じゃじゃ丸』がハクスラをやる」という部分を、まず楽しんでもらえたら嬉しいですね。

山邊氏: ハクスラには、RPGのようにキャラクターを成長させ、より強い武器を手に入れながら積み重ねで強くなっていく楽しさがあります。

ローグライクやヴァンサバライクとは違い、ゲームを通して敵が強くなっていくなかで、自分もしっかり成長していけます。そのため、アクションのテクニックだけではなく、RPG的な強化や育成を楽しめるゲームになっています。アクションがあまり得意ではない方にも、そういう意味で気軽に楽しんでもらえると思います。

音楽についても、新しくて少し攻めた方向性を取り入れつつ、『じゃじゃ丸』らしいおなじみの楽曲も登場します。今後の発表で、音楽面でもサプライズを用意していますので、そちらも楽しみにしていてください。

――ありがとうございました!

じゃじゃ丸くんの私室が登場!『じゃじゃ丸の百鬼夜行伝』新情報トークショー

インタビュー終了後、シティコネクションブースでは『じゃじゃ丸の百鬼夜行伝』の新情報を紹介するミニトークショーが行われました。

まず発表されたのは、本作の拠点となる「じゃじゃ丸の部屋」です。

部屋にはさまざまなアイテムが配置されています。コタツの上に置かれたパソコンには「Nindous」というOSが入っているほか、荷物を迅速に届けてくれる「Gamason」といった、思わずニヤリとする設定も紹介されました。

Nindous 48050というOSが走っているらしいパソコン

こうしたアイテムは250種類以上用意されており、自由に配置して部屋をカスタマイズできるとのことです。

家具の配置によってパラメーターにも影響があるほか、自分で作った部屋をSNSなどで見せ合う交流要素としても活用できるそうです。

なお、これらの家具はすべて手作業で3Dモデルが制作されています。

続いて、「なまず太夫」の新ビジュアルも公開されました。

今回のなまず太夫は、スカウターのような眼帯や、「太夫」の文字を大きくあしらったネックレスなど、さまざまなアイテムを身に着けています。

また、先ほどのインタビューでも語られていた「DJなまずの地下格闘技場」は、エンドコンテンツとして用意されていることもあらためて紹介されました。なまず太夫は昨今のトレンドを積極的に取り入れていくキャラクターとして描かれているとのことです。

そして最後に、今後のイベントについても告知されました。11月15日に錦糸町のマルイにて開催される「第2回 百獣ゲームランド」にて、本作の試遊会や開発トークショーが行われ、新たな情報も発表されます。これにてミニトークショーは終了しました。

『じゃじゃ丸の百鬼夜行伝』はPS5/PC(Steam)/ニンテンドースイッチ2向けに2027年発売予定です。

《ライター:G.Suzuki,編集:みお》

ライター/ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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