「『シージ』が最初のFPSになるとは思わない。でも最後のFPSにはなりたい」―10年以上続く『レインボーシックス シージ』が目指す未来【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「『シージ』が最初のFPSになるとは思わない。でも最後のFPSにはなりたい」―10年以上続く『レインボーシックス シージ』が目指す未来【開発者インタビュー】

『シージ』のクリエイティブディレクター、ジョシュア・ミルズ氏に合同インタビュー。ランク3.0やDocリマスターの狙いから、「何があっても守る」という5対5の爆弾モードまで話を聞きます。

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「『シージ』が最初のFPSになるとは思わない。でも最後のFPSにはなりたい」―10年以上続く『レインボーシックス シージ』が目指す未来【開発者インタビュー】
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大阪で開催された「BLAST R6 Osaka Major」のプレビューイベントで、『レインボーシックス シージ』のクリエイティブディレクターを務めるジョシュア・ミルズ氏に、日本メディアによる合同インタビューを行いました。

Year 11 シーズン4では、ランクマッチを「ソロ/デュオ」と「フレックス」に分ける「ランク3.0」や、Docのリマスターなどが発表されています。インタビューではその狙いに加え、10年以上続くタイトルとして守り続けるもの、新規プレイヤーと熟練プレイヤーの両立、競技シーンとの向き合い方まで、幅広く話を聞きました。

Year 11 シーズン4 発表内容ひとまとめはこちら!

◆Docのリマスターは「銃撃戦が苦手でもチームを助けたい人」のために

――今回、なぜDocをリマスターの対象に選んだのでしょうか。リマスターするオペレーターは、どのような基準で決めているのですか。

ミルズ: いい質問ですね。リマスターの基本的な考え方は、バランス調整の手段をやり尽くしても、そのオペレーターを今のメタで活躍させられず、もともと想定していた役割も果たせなくなったときに行うというものです。

Docについて、『シージ』で回復をうまく機能させるのは、とても難しいんです。プレイヤーはあっという間に倒れてしまうので、回復は手軽に使えるものでなければいけません。手軽でないと、回復はすぐに自分のためだけのものになってしまう。昔のDocを知っている人なら、ACOGを付けてスポーンピークし、自分だけ回復してチームのことは気にしない、という姿を覚えているでしょう。だからこそ、サポートとしての役割をしっかり固めることが大事でした。

これは特に、新しく始めるプレイヤーにとって重要です。銃撃戦が得意でなくてもチームの役に立てる入り口として、Docのようなサポート役を選ぶプレイヤーは多いんです。その側面をもっと伸ばしたいと考えました。

――『シージ』は長い歴史を持つタイトルで、戦術やオペレーターの組み合わせもかなり複雑になっています。新規プレイヤーが参加しやすい環境づくりと、熟練プレイヤーが求める戦術的な奥深さを、どのように両立させているのでしょうか。

ミルズ: とても苦労しています(笑)。新しいプレイヤーにゲームを体験してもらうことは、私たちにとって非常に重要です。彼らは次の世代のチャンピオンですから。新規プレイヤー向けの導入部分は、常に見直して改善を続けています。

私たちはよく「『シージ』が最初のFPSになるとは思っていないけれど、最後のFPSにはなりたい」と言っています。それだけ独特で特別なゲームだからです。ただ、そのぶんプレイヤーにはある程度の心構えも求めることになります。初めて『シージ』に触れる人にどんなゲームなのかを伝える取り組みには力を入れていますし、最初は必要な情報だけを示し、プレイヤーの習熟に合わせて少しずつ学べる範囲を広げられるようにしています。

一方、ベテランプレイヤーについては、Year 11全体のテーマが、探求して楽しめるコンテンツを積み上げることでした。バランス調整は、まさにベテランのためのものです。彼らはゲームを隅々まで知っているので、「この変更で自分の編成はどう変わるのか」「新しいオペレーターはほかとどう噛み合うのか」を見たがっています。そうした変化が、ゲームを新鮮に保っているんです。

そして、私たちは『シージ』の競技としてのDNAを何よりも大切にしています。そこを壊したり、いじりすぎたりすると、すべてのプレイヤーにとってゲームの核が崩れてしまいます。新しいプレイヤーにも、いずれベテランになって次の世代のチャンピオンになってほしい。そのために、本気で打ち込むプレイヤーが目指せる目標として「レジェンドディビジョン」(最高ランクのプレイリスト)も追加しました。新しいプレイヤーに門戸を開きながら、核の部分には常に投資し続けています。

◆ランク3.0は「すべての理由が重なった」結果

――今回、ソロ/デュオのランクマッチを実装した理由を教えてください。ユーザーからの声が大きかったのか、データ上ソロやデュオのプレイヤーが多かったのか、それとももともと予定していたものがこのタイミングになったのでしょうか。

ミルズ: 面白いことに、その全部なんです。まず、プレイヤーからはずっと要望をもらっていました。『シージ』にはソロで遊ぶプレイヤーがたくさんいますが、グループと当たるとソロのプレイヤーは本当に厳しい。相手が連携していたら、もう勝ち目はありません。エイムがうまいだけでは、ある程度までしか行けないんです。『シージ』で上に行くには、戦略とチームワークが欠かせません。だからプールを分けて、それぞれが居心地のいい環境でゲームを体験できるようにしました。ランクも2つに分かれていて、ソロ/デュオで遊べばそちらのランクが、フレックスで遊べばフレックスのランクが上がります。

もともと予定していたのかという点で言えば、かなり前から計画して取り組んでいました。メジャーなどのイベントで裏側でワークショップを開いて意見を集め、どうすればコミュニティにとって一番いい形になるかを探ってきました。

そして今シーズン、年の締めくくり方を見直していたときに、「待てよ、来年に向けたこれはもうかなり完成に近いぞ」と気づいたんです。Six Invitationalまで取っておくこともできましたが、「いや、出そう」と。特にホリデーシーズンに向けて、プレイヤーが求めているものを、できる限りの品質で届けたいと考えました。

◆プロも歓迎した「シーズン中の大きな調整」

――競技のシーズンが終わる前にバランス調整が入ると、競技チームに大きな影響が出ることもあると思います。バランス調整を担う開発チームと競技シーンは、どのように連携しているのでしょうか。

ミルズ: まず、特にシーズン4ではやり方を変えました。シーズン中盤の4.2アップデートを大きめにして、シーズンを通してより多くの調整を入れるようにしています。これは以前ならやらなかったことです。2年前を振り返っても、Six Invitationalの前にこうした調整を入れることはありませんでした。

ただ、昨年ミュンヘンに行ったときに、プロ選手たちとじっくり話をしたんです。ゲームにもっと変化を起こして、プレイヤーの熱量を上げ、もっと面白くしたいと。彼らは大賛成でした。「最高だね、そのほうが盛り上がる。やろう」と。もちろん彼らはプロなので、変化にもしっかり対応してくれます。影響が出ているのは間違いありませんが、すべてを刺激的に保ってくれる、歓迎すべき影響だと思っています。

また、シーズン終盤の調整パッチは、チームに早めに渡すようにしています。何が来るのかをある程度把握できるようにするためです。もちろん制限やルールはありますが、できるだけ準備できるようにしています。これは新しい考え方ですが、プロシーンからはおおむね受け入れられています。観る側にとっても、そのほうが面白いはずです。

――率直に伺いたいのですが、今のプロシーンや競技シーンで、伸びしろがあると感じる部分や、課題だと感じる部分はありますか。

ミルズ: 課題は常にいろいろありますが、成長や投資についてならお話しできます。実際に、いくつかの面で積極的に取り組んでいるところです。ただ、今どこまで匂わせていいのか分からなくて……。eスポーツの目標については、たいていSix Invitationalでお話ししていますが、楽しみな計画が控えています。eスポーツは『シージ』の背骨のような存在なので、これからも支え、競技シーンを成長させていきたい。今は曖昧な言い方しかできないんです。

◆「5対5の爆弾モード」だけは何があっても守る

――『シージ』は10年以上にわたって進化を続けてきました。今後も長く運営を続け、eスポーツも盛り上げていく上で、時代に合わせて積極的に変えていきたい部分と、シリーズの核として守り続けたい部分はありますか。

ミルズ: 一つは、5対5の爆弾モードです。これは何があっても守ると決めています。このフォーマットに手を入れすぎると、ゲームを中心に築き上げてきた競技シーンが壊れてしまいます。

ご存じのとおり、人質モードの刷新を進めていますし、ほかにも周辺のモードを検討しています。それらは、ランクでゴールド帯にいるような人も含め、ゲームを遊ぶすべての人の選択肢を増やすためのものです。ただし、あくまで5対5の爆弾モードの隣にあるものとしてです。

人質モードや「3v3」のプレイリストで身につけた射撃のスキルや戦略は、そのまま5対5に持ち帰れる。最終的には競技モードに戻ってくる流れになっていて、Six Invitationalのステージでプロのプレイを見たときに、その知識をゲーム全体で活かせるんです。だから5対5の爆弾モードが変わらずにあり続け、それを支えて磨き続けることが、『シージ』の核にとって欠かせないのです。

◆マップの現代化は今回で完了—「ゲームからコンテンツを削りたくない」

――マップの現代化を進めている理由と、現代化にあたって気をつけていることを教えてください。

ミルズ: 今シーズンの最後の3マップで行っている現代化は、Year 10 シーズン2で『シージX』をローンチしたときに始めた取り組みです。破壊できるオブジェクトや、ライティング、テクスチャの刷新といったものをすべてのマップに施してきて、それが今回で完了します。最後の仕上げですね。

対象はすべてのマップでした。まず競技のマッププールから始めて順番に進め、今はカジュアルのプレイリストを仕上げているところです。テクスチャや素材、ライティング、そして消火器やガス管といった破壊できるオブジェクトです。たとえばヨットには金属探知機はありませんが、ほかのマップならそれも入ります。

――今の質問に関連してですが、正直に言うと、今回の3マップ(ヨット、ファベーラ、タワー)はあまり好きではありません。カジュアルとランクでマッププールが大きく違うのも気になっています。これはどうにかならないのでしょうか。

ミルズ: まず、この3マップが最後になったのは、まさにファンに人気のマップではないからです。プレイヤーの多くはランクのプレイリスト、つまり競技マップで遊んでいます。カリプソのような新マップは、作り方が確立しているので、自然と競技向けになります。それでも、競技は遊ばずにカジュアルのプールにとどまり、たとえばヨットが好きだというプレイヤーもかなりいるんです。

正直、そこにも楽しさはあります。それにゲームのレガシーでもあるので、残して支え続けたい。ゲームからコンテンツを削ることは、本当にしたくないんです。何かを外さなければいけないときは、代わりに何を入れられるかを考えるようにしています。だからこそ、プロや競技のマップから手を付けたわけです。

補足すると、新マップはすべて競技に対応できる状態で作っています。大会の最中だったりすると、すぐには競技のプールに入らないこともありますが、準備はできています。

◆「全員を満足させることはできない。それでいい」

――開発が目指すアップデートの方向性と、ユーザーが求めるバランス調整の方向性が噛み合わなかった場合、どのようなプロセスでゲームに落とし込んでいるのでしょうか。

ミルズ: 難しいところです。私たちが受け入れるようになったのは、全員を満足させることはできないし、それでいいということです。そこは受け入れなければいけません。

1、2年前に、チームに「臆することなく『シージ』らしくあれ」という言葉を伝えました。自分たちが何者で、何をしていて、何を大切にしているのかをはっきりさせて、そこに向かって進む。そして、その考え方のもとにコミュニティをまとめていく、ということです。

バランス調整を出せば、賛否はだいたい半々に分かれます。気に入る人もいれば、気に入らない人もいる。それでいいんです。議論してもらえばいい。議論は、まさにそういう場所で起きてほしいんです。ただ、私たちにとって大事なのは、『シージ』がどういうゲームであるべきかをはっきりさせて、そこに向かうこと。そして、新しく入ってくるプレイヤーに、このゲームが何なのか、何を期待すればいいのかを伝えて、一歩ずつ前に進んでいくことです。簡単ではありませんが、そこを守り抜いてきたからこそ10年続けてこられたし、次の10年にもつながると思っています。

――答えにくい質問かもしれませんが、ユーザーからの要望で、やりたいけれどまだ実現できていないものはありますか。

ミルズ: やりたいことは山ほどあって、結局は優先順位の問題なんです。クリス(クリストファー・バッジェン氏、ゲームディレクター)も同じことを言うと思いますが、たしか2023年のSix InvitationalでQ&Aのような企画をやったときに出てきた話があります。コスメティックのプリセット機能です。ハロウィンの衣装やプロリーグの衣装といったセットを、保存しておけるようにしたいんです。

今、プロ選手たちは普段はコスメティックを使うのが好きなんですが、試合やスクリムのときはすべてデフォルトに戻して、また手作業で選び直さなければいけません。衣装を保存できる機能はずっと入れたいと思っていましたし、要望も非常に多く、何年も聞いています。ただ、ゲームでやっていることがあまりに多くて、優先順位の上のほうに上がってこないんです。小さな機能ですが、イベントをやるたびに毎回出てくるので、ちょっと面白いですね。

◆ソリッド・スネークの反響と、日本のファンへ

――日本に関する話も伺いたいのですが、ソリッド・スネークが追加された際の反響はいかがでしたか。

ミルズ: 反響は最高でした。みんな本当に盛り上がってくれました。そしてご存じのとおり、彼はとても強い。ずっと強いままです(笑)。正直に言うと、その点は対応する予定で、今後調整が入ります。本当に、とても強いので。

それでも、私たちにとって素晴らしい追加でした。前任のクリエイティブディレクターのアレックス・カーパジスと一緒に進めていたときのことをよく覚えていますが、このフランチャイズと仕事ができたのは、2人にとってキャリアのハイライトです。

――最後に、日本でイベントが開催されるということで、日本のファンへメッセージをお願いします。

ミルズ: みなさんのエネルギーに感謝しています。ここでも多くのプレイヤーやクリエイターの方が遊んでいるのを見ましたし、何年もの間、いろいろな場面やイベントで会いに来てくれる人たちから、その熱意を感じてきました。そうした熱意に触れると、ゲームを作る上でのエネルギーを充電できるんです。

ゲーム開発はストレスがたまることもあります。やることも情報も多いし、バランスを取らなければいけないこともたくさんある。でも、実際にゲームを遊んでくれているプレイヤーの姿を見ると、すっかり元気になって、また前に進もうと戦いに戻れるんです。本当に感謝しています。日本のコミュニティから生まれるエネルギーが大好きです。それから、日本からはガンプレイに関するフィードバックを多くいただいていて、そこは私たちも検討しているところです。

《ライター:Okano,編集:みお》


ライター/「最高の妥協点で会おう」 Okano

東京在住ゲームメディアライター。プレイレポート・レビュー・コラム・イベント取材・インタビューなどを中心に、コンソールゲーム・PCゲーム・eスポーツについて書きます。好きなモノは『MGS2』と『BF3』と「Official髭男dism」。嫌いなものは湿気とマッチングアプリ。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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