「このゲームは絶対に自分の言葉で訳したい」―『moon』に人生を変えられ、『ドラクエ6』のバーバラに魅了された『HORSES』翻訳者・ラブムー氏が持つ、ゲームへの愛と翻訳への情熱【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「このゲームは絶対に自分の言葉で訳したい」―『moon』に人生を変えられ、『ドラクエ6』のバーバラに魅了された『HORSES』翻訳者・ラブムー氏が持つ、ゲームへの愛と翻訳への情熱【インタビュー】

ゲーム翻訳についてだけでなく、翻訳者自身にも焦点を当てたインタビュー企画。第2回は、『Milky Way Prince – The Vampire Star』や『A Date with Death』などの翻訳を担当したラブムー氏にお話を伺いました。

連載・特集 インタビュー
「このゲームは絶対に自分の言葉で訳したい」―『moon』に人生を変えられ、『ドラクエ6』のバーバラに魅了された『HORSES』翻訳者・ラブムー氏が持つ、ゲームへの愛と翻訳への情熱【インタビュー】
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あのゲームを翻訳した人って、いったいどんな人なんだろう?

世界中から毎日のようにリリースされるゲームには、日本語に対応しているタイトルも数多くあります。そうした外国語で作られたゲームを日本語で遊べるのは、ゲーム翻訳者の存在があってこそ。

『A Date with Death』(2023)

本記事は、ゲーム翻訳についてだけでなく、翻訳者自身にも焦点を当てたインタビュー企画です。

第2回は、『Milky Way Prince – The Vampire Star』や『A Date with Death』、『HORSES』など、主にアドベンチャーゲームやクィアなゲームの翻訳を手がけるラブムー氏にお話を伺いました。

――では、改めて自己紹介をお願いします。

ラブムー:ラブムーと申します。英日でゲーム翻訳をしていて、担当したタイトルはイタリアのパブリッシャー「Santa Ragione」からリリースされたADVの『Milky Way Prince – The Vampire Star(以下、Milky Way Prince)』と『Mediterranea Inferno』、最近ですとSteamとEpicで発売できず話題になったホラーゲーム『HORSES』ですね。
あとは、百合青春ビジュアルノベル『Butterfly Soup 2』(光藤リナさんと共訳)、『I Write Games Not Tragedies~叫べ青春』が昨年リリースされました。

『Milky Way Prince – The Vampire Star』(2020)

ゲーム以外では、グラフィックノベル作家のMOC(mira ong chua)さんが描いたトランスジェンダー&ボーイズラブコメSF漫画「レイラとエアリー 銀河に響く歌(The Cosmic Ballad of Layla+AIRY)」を翻訳させていただきました。初めての漫画翻訳だったんですが、凄く面白い作品なのでぜひ読んでいただけると嬉しいです。

「レイラとエアリー 銀河に響く歌(The Cosmic Ballad of Layla+AIRY)」(2026) 22ページ目より引用

個人的な創作として、現代詩も発表しています。『どうぶつの森』の住民バズレーに捧げる詩なども入っていて、池袋のジュンク堂さん、吉祥寺の百年さん、立川の手紙社さんといった書店、BASEでも購入できます。

―― ゲーム翻訳以外にお仕事はされていますか?

ラブムー:ゲーム翻訳を始めてから今年で5年目なんですが、翻訳メインで生活できるようになったのは昨年からなんですよね。まだ専業翻訳者とはっきり自信を持って言えないところはありますし、ゲーム翻訳という仕事自体も大きな転換期に入っていると感じていますが、やっていきたいですね。

それと仕事としてはもうひとつ、翻訳者になる以前からゲームライターをやっていまして、IGN Japan、4Gamer、Real Sound Techでも記事を書いています。今年はちょっと多忙だったので、数本しか書けていないんですが。
翻訳者兼ライターという意識でやってきたので、今後も両方の活動をしていけたらなと思っています。

――普段はどのようなゲームを遊んでいるのでしょうか。

ラブムー:ゲームは何でも好きですが、任天堂のタイトルは遊び続けてますね。ファミコンキッズで、80年代のナムコゲームがすごく好きな幼少期でした。なので、ゲーム&ウオッチからファミコン時代から現在まで、任天堂タイトルには親しみがあります。『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などのメジャータイトルは、創成期からほぼ遊んでいます。

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』はオールタイムベストゲームの1本なのでリメイクを楽しみにしているのと、最近だと『Nintendo Switch Sports Resort』とか『トモダチコレクション わくわく生活』でしょうか。

あとは、やっぱり海外のインディーゲームをSteamで漁るのがずっと好きで、それは10年以上やってます。主に探すのは、ビジュアルノベルとアドベンチャーゲームですね。

――「人生ベストを決めるならこれ」というゲームはありますか?

ラブムー:うーん、悩ましい……。ゲームをやるきっかけになった作品はナムコの『パックランド』なんですが、人生全体を振り返ってみてのベストとなると、ラブデリック(LOVEdeLIC)の『moon』になるのかな。

『moon』(1997)

『moon』は20代で出会ったゲームなんですが、衝撃といいますか、サブカルチャー的な影響や人生観、価値観やゲーム観など全てに影響を及ぼしたゲームですね。

当時は壮大な『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』に対する飽きというか、冷めみたいなものがあった最初の時期だったと思うんです。勧善懲悪的な物語や大作のお約束的な展開に対するアンチとして『moon』が出てきた当時の衝撃というのは凄くて、それがずっと続いているようなところがあります。

このゲームに関してはまだ移植されていない頃から普及活動のようなことをしていたんですが(笑)、今はNintendo SwitchやSteamにも移植されて遊びやすくなったので、多くのゲームファンにプレイして欲しいなと思い続けていますね。

――長い間遊びづらいゲームになってましたもんね。

ラブムー:そうですよね。今プレイするとスピード感に時代を感じるところとか、ユーザーフレンドリーではない部分もあるんですが。その『moon』に関わったゲームクリエイターの西健一さんがずっと好きで。西健一さんは『moon』の後にドリームキャストで『L.O.L.Lack of Love』というゲームを出したんですが、それが『moon』と同じか、ある意味ではそれ以上かもというくらい好きなゲームなんです。

ゲームキューブの『ギフトピア』というゲームも西健一さんがスキップという会社に移った後に作られたんですが、こちらも大好きなので、『moon』『L.O.L. Lack of Love』『ギフトピア』の3本は、自分の人生や人生観に大きな影響を与えているゲームだと思います。

『ギフトピア』(2003) 任天堂公式サイトより引用

――翻訳されたゲームに限らず、テキストが良いと思っているゲームはなんでしょうか。

ラブムー:『moon』もテキストが素晴らしいゲームなんですが、幼少期に遊んだ堀井雄二さんの『ポートピア連続殺人事件』と『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』、あとは『ドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)』の初期3作品でしょうか。ゲームのテキストという意味で言うと、これらからものすごく強い影響を受けています。ビデオゲームにおいてテキストを最初に意識させてくれたクリエイターは、自分にとっては堀井雄二さんですね。ちなみに1番好きな『ドラクエ』は『ドラゴンクエストVI 幻の大地(以下、ドラクエ6)』です。

『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』(1987)

あとは、中学生の時『ウィザードリィ』のファミコン版が出て。簡素でプレーンなテキストなんですが、プレイヤーの想像力を膨らませてくれる滋味溢れるテキストなんですよ。テキスト面で自分に強い影響を与えているゲームとなると、今挙げたような幼少期にプレイしたタイトルになりますね。

――やっぱり、堀井雄二さんのテキストは独特の色がある感じですかね。

ラブムー:そうですね。なんだろう、テキストに魔法がかかっているというか……。それまでもファミコンのゲームなどは遊んでいたんですが、アドベンチャーゲームを初めてプレイしたのが『ポートピア連続殺人事件』だったので、それも理由として大きいとは思います。
なんというか本当に無駄がないんですよね。語りすぎないというか、詰め込みすぎず、削ぎ落としているんだけれども、本当に必要なところとユーモアはしっかり残ってるという。

堀井雄二の初期のゲームは全てひらがなだったんですが、ひらがなで読む妙味もあって。“テキストを読む快楽”が堀井雄二さんのゲームには宿っていると思います。なので、最初に名前を覚えたゲームクリエイターでもありますね。

――先ほど1番好きな『ドラクエ』に6を挙げていましたが、どのあたりが好きなんでしょうか。

ラブムー:これは自分がクィアなゲームをやるようになったきっかけといいますか、遡ってみるとそうかなと思うところがあるんですが、『ドラクエ6』には「異類婚」という概念が色濃いんですね。異類婚といっても結婚に限らなくて、別の次元や種族が全く違う者同士が魂や肉体を超えて結び付く、という広い概念になっています。『ドラクエ』の天空シリーズはそうした世界観・概念を理想的にロールプレイングゲームに取り入れたゲームだと感じていまして。

『ドラゴンクエストVI 幻の大地』(1995)

『ドラクエ6』には「バーバラ」というキャラクターがいるんですが、バーバラは種族もですけど、意識、存在の次元みたいなものが別のところにいるんですよね。主人公は夢と現実を行き来するので、その人間界と夢の存在、イデア界でも存在と存在が結びつけることができるというのを具体的に物語で示したのが『ドラクエ6』だという風に自分は感じていて。それが思春期の自分にはすごく大きい衝撃でしたし、嬉しい気持ちが強くあったんですよね。

――主にSFC版の『ドラクエ』に思い入れがあるんですね。

ラブムー:これを言うと懐古厨みたいになってしまうんですが、堀井雄二さんのテキストが遺憾なく発揮されていたのはやっぱりオリジナル版だと思っていまして。具体的に言うと、プレイステーションの『ドラクエ7』までは堀井雄二さんのテキストの純度と執念みたいなものが入っていたと思うんですよね。僕は『ドラクエ8』から、それをあまり感じなくなってしまったところは正直あります。

――では、ゲーム以外の趣味や、人生を通して影響を受けた映画・音楽・小説・漫画などを挙げるなら何ですか?

ラブムー:ゲーム以外の趣味ですと、時系列順だと漫画が最初になるのかな。幼少期の頃住んでいた家に小さい物置があったんですけど、そこにスヌーピーの漫画「PEANUTS」がたくさんあって。漫画の吹き出しに英語が入っていて、コマの横に詩人の「谷川俊太郎」さんの翻訳が入っているんですよね。

それを4、5歳の時にひたすら読んでいて、人生観、世界観における影響も大きいですが、英語と日本語が並列に並んでいる本をその時に初めて読んで。母国語と他国語が並列に存在しているということを、子供ながらに認識したというか。

――谷川俊太郎さんは教科書にも載っているので、馴染み深い人も多いんじゃないかなと思います。

ラブムー:詩に関してはそうですよね。ただ、僕は最初に「PEANUTS」で触れているので、自分にとっては「PEANUTS」を翻訳した人、という認識が大きいかなと思います。
今改めて原文と読み比べてみると、普通まず訳さないような訳し方をさらっとされていたり、驚くほど素直に訳されていたり、やっぱり谷川さんならではの卓越した言語と翻訳のセンスを感じます。

あとは少年漫画だと自分は「ドラゴンボール」とかが世代なんですが、そっちはあまり通らなくて。一応読んではいたんですが、心惹かれるのは圧倒的に少女漫画だったんですよね。中学生の時は「別冊マーガレット」に連載されていたくらもちふさこさんの「海の天辺」や紡木たくさんの「ホットロード」「瞬きもせず」といったマンガが好きでした。

海の天辺 1 (マーガレットコミックスDIGITAL)
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小説はスティーブ・ジャクソンの「火吹山の魔法使い」や「ソーサリー」シリーズといった、「ゲームブック」という、ページ順に読むのではない、中に番号が振ってあって、ノベルゲームみたいに選択して飛ぶ形式の本がありまして。スティーブ・ジャクソンはロールプレイングゲームのゲームブックをたくさん作っていて、その日本語訳が出ていたので、それにハマったのが最初の海外小説体験だったと思います。

中学生になってからはエラリー・クイーンやアガサ・クリスティ、ジョン・ディクスン・カーなどの昔の本格推理小説を読むようになりました。授業中に教科書の裏に隠して入れて読んで、背後に先生が立っていて怒られる、みたいなベタな状況がよくありました(笑)。

国内の小説ですと、「ロードス島戦記」や『テイルズオブ』シリーズのキャラクターデザインを担当したいのまたむつみさんが装画を描いていた「宇宙皇子(うつのみこ)」というラノベの走りみたいな小説が好きでした。自分が中学生の頃はラノベという概念はなかったんですが、毎月本屋に新刊が並ぶのをすごく楽しみにしていましたね。とくに裕福な家庭ではなかったんですが、本とゲームは惜しみなく買ってもらえたので、それは今もすごくありがたかったなと思います。

――昔から本を読むのはお好きだったんですね。

ラブムー:そうですね、今よりも昔のほうが読んでいたかもしれないです。とくに中高生の時はほとんど活字中毒みたいな感じで、本を読むこととゲームを遊ぶことがメインのカルチャーでした。1人っ子だったことも大きいかもしれませんが。

高校生の頃からは映画や海外ドラマも見るようになって「ツイン・ピークス」で有名なデヴィッド・リンチ監督を知って、それがすごく自分の中では大きくて。リンチの映画は繰り返し見るようになりましたね。
その後、ゲームクリエイターでも須田剛一さんやSWERYさんにリンチの影響をすごく感じたので、ゲームをプレイしながら「リンチファンってこういうのが好きなんだな」と思ったりしました。

『レッドシーズプロファイル』(2010) 画像は移植版の『Deadly Premonition Origins』(2019)

――「ツイン・ピークス」の赤い部屋っぽいところとか出てきますもんね。

ラブムー:そうそう。デヴィッド・リンチってビデオゲームとも密接に絡み合っている感じがありますよね。あと、20代の時にリチャード・リンクレイターという監督の映画を初めて見たんですけど、その人の映画もすごく好きで。「ビフォア・サンセット」や「ウェイキング・ライフ」、「6才のボクが、大人になるまで。」といった様々な作品を撮っていて。恋愛やSF、哲学といった多岐に渡るジャンルを凄く魅力的に描いている希有な映画監督なんです。

――デヴィッド・リンチの中で1番好きな映画はありますか?

ラブムー:リンチで1番好きなのは「インランド・エンパイア」という最後の長編映画になりますね。これは当時恵比寿の映画館に見に行ったんですが、最前列に座っていたら途中で失神したというか、幽体離脱というか、急に意識が遠ざかっていってしまって。係員が来て外に出されそうになったんですが、なんとか持ち直したという感じで、たぶんそれぐらい感情移入度が高かったんです。

ただ怖いとかではなくて、自分にとってすごくリアリティのある映像と音楽と物語で、なんというか映画と自分が完全に同一化して、自分の意識が向こう側に飛んでしまった。そういう経験を映画でしたのは生まれて初めてだったので、好きというか、唯一無二の映画だと思っています。

――3時間もあるので、かなり長いですね。最近だと「オデュッセイア」とかも3時間近いので、特別長いわけではないんですが。

ラブムー:そうですね。3時間だと上映時間に怖気づいてしまって、家でいいかなと思ってしまうことも結構あるんですが。自分は家で見るほうが客観的に見れるので、リンチの映画とかも結局DVDで買い直したりしてるんですよね。そうやって見ると、「自分はここに衝撃を受けていたんだな」というのが俯瞰して見れるので、劇場と自宅で見るのは体験がだいぶ違うなと思います。

最後は音楽についてですが、これはゲームとも関わってくるんですけど、自分が小学生の頃に「Beep」というソフトバンクが出していたゲーム雑誌があったんですね。それに「ソノシート」っていう薄いビニール製のレコードみたいなものが付録でついてきたんです。

セガやナムコのゲーム、具体的に言うと『スペースハリアー』や『ファンタジーゾーン』、『妖怪道中記』などが入っていて、それを学校の放送室に持っていって、レコードプレイヤーでかけたりしていました。なので、小学生の頃からゲーム音楽をたくさん聴いていましたね。

小中は放送部だったので、さっき言った『ドラクエ』や『ウィザードリィ』のサントラを買って校内放送で流していて、全然ゲームをやらないクラスメイトとかに「この音楽いいね」と言ってもらえて、すごく嬉しかった思い出があります。

――それはかなり嬉しいですね。

ラブムー:そうなんです。ゲーム音楽はそういう感じで小さい頃から聴いていて、ミュージシャンに関しては高校生の時にベタなんですがQueen(クイーン)やマドンナを好きになりましたね。

その頃は全然英語ができなかったんですが、何を歌っているのかを知りたくて、英和辞典を使って歌詞カードを翻訳したりしました。今思えば、それが最初の翻訳経験だったのかな、と。たぶん今読んだら誤訳だらけで、ちゃんとした対訳にはなっていないと思うんですが。
ただ、その知らない言語を翻訳したいという気持ちが最初に芽生えたのはQueenやマドンナの存在が大きかったと感じます。

90年代にはオルタナティヴ・ロックやブリットポップなどの洋楽にハマっていきました。Primal Scream(プライマル・スクリーム)やBlur(ブラー)、Pulp(パルプ)、Suede(スエード)、Oasis(オアシス)、Stone Roses(ストーン・ローゼズ)などの英国バンドの影響が大きかったですね。

――洋楽を聴いて歌詞の内容を知りたい、というのが別の言語に自主的に興味を持つきっかけというのは分かりますね。

ラブムー:ですよね。それで思い出したんですが、この間『Mixtape』というゲームが出て、それについてIGN Japanで書いた記事があるんですが、そこで90年代のプレイリストみたいなものを公開しているので、よかったらぜひ読んでみてください。

『Mixtape』って、出た時に色々と話題になったじゃないですか。自分はあのゲームの登場人物と完全に同世代だったので、ノスタルジーや同世代感があるから自分に響いたのかなとも思っていたんですが、記事を書くために冷静にプレイしてみると、青春映画の持つ普遍的な良さをそのままゲームという媒体に落とし込めているなと感じたんですよね。あとは武藤陽生さんの翻訳が本当に素晴らしかったので、それも大きいと思います。

『Mixtape』(2026) ストアページより引用

――思い入れが強かったり、大好きなキャラクターはいますか?

ラブムー:かなり迷うのですが、これは先ほど挙げた『ドラクエ6』の「バーバラ」にします。

「『ドラゴンクエストVI 幻の大地』 ジャンプフェスタ2010出展映像」より引用

中学生の頃、『ウィザードリィ』の小説で「隣り合わせの灰と青春」というベニー松山さんが書かれたノベライズがすごく流行ったんですが、『ウィザードリィ』自体は淡白なRPGで、台詞とかはほぼなくて、地の文が主体なんですよね。

そのぶん、こちらは「隣り合わせの灰と青春」の影響もあって、いろんな種族でキャラを作って、パーティーを組んで脳内でドラマを想像してプレイするという遊びがすごくしやすかったんです。そうした『ウィザードリィ』的想像力は、現代においては「ダンジョン飯」とか「葬送のフリーレン」といった漫画などにも顕著ですが。

たぶん僕の世代は多かったと思うんですけど、エルフやホビット、ドワーフといった種族も『ウィザードリィ』で初めて知ったんです。そうやって自分の中で勝手に三角関係のドラマとか、この人たちは同じ種族だけど仲が悪いとか、この時点で『ドラクエ6』の異類婚に近い概念に対する憧れや、想像するクセがついていたんです。

それを『ドラクエ6』や天空シリーズで、初めて日本のメジャーなゲームクリエイターが意識的にかつ理想的にJRPGに取り入れたと自分は感じていて。

バーバラは性格的には子供っぽくて、おてんば娘みたいな感じなんですが、全く別の、現実とは異なる世界にも属しているということが自分にとってはすごくロマンがあったんですよね。ちょっとネタバレになってしまうんですが、バーバラは天空シリーズに出てくる「マスタードラゴン」という神龍のような存在の先祖みたいな存在であることがほのめかされているんです。ただ、それについても直接的には語らないという、堀井雄二さんのストーリーテリングの妙が凄く活かされている作品で。

本当は人間ではない存在がおてんば娘のような形態を取って、見た目や性格、属している次元が全く関係無しに別の存在と結びつくことができる……そうしたことを示唆してくれたキャラクターに感じられたというか。そういう意味で、最初にゲーム内で憧れのようなものを感じた対象として、バーバラが一番好きです。

――ラブムーさんが翻訳を担当されたゲームには、LGBTQ+ユーザーフレンドリーなタイトルが多いですよね。元々、そのようなクィアな作品に触れることが多かったのでしょうか。

ラブムー:今のバーバラの話に繋がってくるんですが、もともと異性愛規範やロマンティック・ラブ・イデオロギーという概念に対する抵抗感が強くありまして。自分はバイロマンティックでアセクシュアルですが、もちろんそうした指向・嗜好は流動的なものであると思うものの、幼少期から異類婚に惹かれているように、一貫して既成概念を壊してくれるような作品を求める気持ちがあったと思うんです。

ただ、ゲームに対してそれを求めることはあまりなかったんですよね。青春期になると、そうした要素は文学や映画に求めるようになっていったので。

そんな時、2019年にIGN Japanの記事でレズビアンの高校生たちの青春を描いた『Butterfly Soup』というゲームを知ってプレイして、ものすごく感動したんですよ。

『Butterfly Soup』(2017)

その時期のクィア作品って、例えば『If Found...』というアイルランドのトランスジェンダーを描いたノベルゲームがあって。これも凄く良い作品ですが、時代背景や主人公の環境も含めて、マイノリティの物凄く辛い側面を描いている作品なんです。対して『Butterfly Soup』って、キラキラ輝くお陽さまのようなオーラに満ちていたんです。

そうした陽性のバイブレーションでマイノリティの恋愛と青春を描いた作品を初めてプレイして、凄くエンパワーされて、救われた気持ちにもなって。

そして、その翌年に『Milky Way Prince – The Vampire Star』という『Butterfly Soup』とはだいぶ真逆なダークなビジュアルノベルが出たんですが、これは自分を責めるような描写がかなり多い作品で、マイノリティであること、恋愛をすること、他者と向き合うことの暗い側面、つらさを描いたゲームなんですよね。

『Milky Way Prince – The Vampire Star』(2020)

『Milky Way Prince』をプレイした時、初めてノベルゲームで泣いてしまったくらいに衝撃を受けたんです。感情移入度がすごく高かったというか、「なんで自分がここにいるんだ?」と感じたんですよね。それからクィアなゲームを意識的にプレイしたり、翻訳するようになったんですが、この2作品が、クィアゲームにふれるきっかけとして凄く大きいかなと思います。

なるべく多くの方にこうしたゲームをプレイしてもらったり、知ってもらわないと意味がないという気持ちがあるので、翻訳者であると同時にキュレーションみたいなこともできたらいいなと近年は思っていて。

依頼を受けてから、かれこれ2年近く翻訳しているクリスティーン・ラブの『Get in the Car, Loser!』というゲームはすごく面白くてパワフルで、マイノリティ・クィアをエンパワーする作品なんです。リリースが近くなってきたので、このゲームをどうやって1人でも多くの人に届けられるだろう、ということを今は凄く考えています。

『Get in the Car, Loser!』(2021) 2027年に日本語版リリース予定

――では、翻訳についての質問です。ラブムーさんがゲームを翻訳しようと思ったきっかけはなんですか?

ラブムー:きっかけは2つあるんですが、まず大きいきっかけとして今言った『Milky Way Prince』かなと。もともとSteamで海外のゲームを遊んでいた10年以上前から、ゲーム翻訳という仕事に対する憧れやリスペクトはあったんですよね。当時は自分がやろう、というのはおこがましいというか、全然思わなかったんですけど。

ただ自分で翻訳するようになったきっかけとして、2020年に本作をプレイした時に「これは絶対自分の言葉でやらなきゃいけない」と思ったんです。最初に入っていた翻訳があまり雰囲気に合っていなかったのもあるんですが、プレイしてすぐ「これは……」と思って原文に切り替えて。でも、自分の英語力ではただプレイするだけだと理解度が薄くて、多分3分の1くらいも理解できてなかったんですね。

なので、次にCASIOの電子辞書とノートを引っ張り出してきて、手書きで翻訳を書きながらもう1回頭から数日かけてプレイしたんです。それが最初のゲーム翻訳になったと思います。その時は個人的にゲームを自分で訳したいという気持ちだけがあったので、公式翻訳にするとかは全く考えていなかったんですが……。

その後いろいろあってパブリッシャーのSanta Ragioneに公式翻訳にしてもらい、自分の翻訳でプレイできる形になったんですが、それは今でも夢のようなことというか、本当にありがたいと思っています。

もう1つのきっかけは、元々架け橋ゲームズさんというパブリッシャーがすごく好きで、サポートしているゲームはよくプレイしていたんですが、翌年の2021年に社長のザック・ハントリ(Zach Huntley)さんと別件でメールのやり取りをさせていただいたんですよね。その時に「何かやらせてもらえませんか」とお願いしたんです。そうしたら、ちょうどその3ヶ月後くらいのBitSummitに出展予定のザックさんの知り合いの開発者が翻訳者を探していて、架け橋ゲームズのサポートタイトルではないけど、翻訳を担当してみないかと誘っていただけまして。

そのゲームはまだリリースされていないんですが、『スープ・レイダース』というタクティクスRPGで、自分が翻訳したデモ版がBitSummitで好評をいただいたんですね。そこで、「もしかしたら自分もゲーム翻訳者としてやっていけるのかもしれない」と自信を持てたことがきっかけのもうひとつになります。

――これも先ほどお答えいただいたことではあるんですが、ゲームを翻訳する前から文章に触れることは多かったのでしょうか。

ラブムー:はい。小学生の頃に読んだスティーブ・ジャクソンのゲームブックや中学生の頃の「ロードス島戦記」、推理小説にハマったことが下地にあると思うんですが、大学が文学部だったんですね。
そこで1年生の時に、チャールズ・ブコウスキーというアメリカの作家の作品などを翻訳した山西治男さんという方の授業をたまたま受けたんです。チャールズ・ブコウスキー自体は無頼派詩人兼作家みたいな感じの人なんですが。「町で一番の美女」とか「パルプ」とか、すごくかっこよくてグッとくる小説をたくさん書いていて。今もよく読み返します。

その山西治男さんの授業に出ているうちに、強く影響を受けるようになって、海外小説をたくさん読むようになりました。例えば、カズオ・イシグロを訳している土屋政雄さんや、「ザ・ロード」という『The Last of Us』の文学版みたいな作品が有名なコーマック・マッカーシーを訳した黒原敏行さん、あとは、カルロス・カスタネダの「呪術師ドンファン」シリーズが大好きで、その真崎義博さんの翻訳にも強い影響を受けました。

ザ・ロード (ハヤカワepi文庫)
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そうした海外文学を優れた日本語に訳す翻訳者の影響は、自分にとってかなり大きいですね。読んでいた当時はゲーム翻訳をすることは考えていなかったので、単純に海外小説が好きという感じだったんですが。

大学に入った時は最初フランス哲学専攻だったので、本当はフランス語が必修だったんですけど、山西治男さんに出会ってからはフランス語を全くやらなくなってしまって、英米文学の授業ばっかり受講するし、学部と学科が全く関係ないような感じになっていきました。

最初に英語の小説を原文で通して読んだのは、「The Catcher in the Rye(ライ麦畑でつかまえて)」というJ・D・サリンジャーの有名な小説で、これは野崎孝さんの翻訳も素晴らしいのですが、今も英語の勉強も兼ねて原書を何回も読み返してます。

ラブムー氏が所持している「The Catcher in the Rye」の写真

――最初は英語ではなく、フランス語を勉強しようと思っていたんですね。

ラブムー:そうなんです。まだ若かりし頃で、だいぶ浮かれていたというか。単純に「フランス語いいな」と思っていたんですけど、山西治男さんの授業に脳天を殴られるくらいの衝撃を受けて、「アメリカ文学が一番自分に合ってるし、面白いんだ」と思うようになって。そうすると自然と英語を学びたくなってくるので、それで英語に熱心に触れるようになったという感じですね。

――翻訳をするにあたって大事にしていることや、翻訳に対してどのような意識や思想を持っていますか?

ラブムー:翻訳の意識や思想といったものとはちょっと違うものになってしまうかもしれないのですが、自分はリズムが一番大事だと感じています。もちろん、原文を正確に訳すということは第一義として必要なことですが、途中でテキストを読むことやゲームプレイをやめられてしまっては意味がないと思っていて。

『Mediterranea Inferno』(2023)

例えばノベルゲームであればとにかく先へ先へ、と気付いたら最後まで読んでいるのが理想です。なので、原文が持っているグルーヴ感やリズム感みたいなものを日本語訳にそのまま持ってきたい、ということは常に念頭にあります。

ただ、これは自分がテキストを読ませることがメインのゲーム体験になるビジュアルノベルやアドベンチャーゲームをメインでやっていることが大きいかもしれなくて。ストラテジーとか、シミュレーションゲームをメインでやっていたりしたら、また少し違う発想になってくるかもしれません。

ゲームのテキストによって訳し方や姿勢は変わってくるはずなので、ジャンルや原文によってはラフな訳になったり、逐語訳になることもあると思います。自分はノベルゲームをプレイすることが大好きだし、作者の「どんどん読ませたい」という意識を感じるので、自然とそういう意識になっていったのかなと。

『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』(2025)

当たり前にはなってしまうんですが、やはりそのゲームのテキスト次第かなと思っています。なんというか、真っ直ぐに作品と向き合っても、どうしても自分のエゴといいますか、趣味嗜好や文体みたいなものってにじみ出てしまうものだと思っていて。

なので、繰り返しになってしまいますが、リズムや読みやすさ、グルーヴ感を自分はもっとも意識しています。

――アドベンチャーゲームやノベルゲームだと文章量が多いので、ちょっと読みづらいと思ったら話が入ってきづらくなってしまうことがありますもんね。

ラブムー:そうなんです。『Milky Way Prince』の最初の訳とかもそうなんですが、「テキストがやばいかも」と思って手が止まってしまったら、ノベルゲームってそこでもうアウトなんですよ。

“読む快楽性”といいますか、小説だったらページを繰る手が止まらない、といった翻訳にすることが、自分にとっての理想の翻訳かなと。誤訳があってもいいとか、正確じゃなくてもいいとは全く思っていませんが、とにかく原文が持っている推進力のようなものを翻訳でも出せたらいいなと思っています。

『Milky Way Prince – The Vampire Star』(2020)

――国の文化の違いによって台詞を変えたり、あるいはそのままにする「ローカライズ」について、作品ごとに変わるとは思いますが、どういった事を考えて取り組んでいますか?

ラブムー:ほとんど意識していない、と言ったらちょっと語弊があるかもしれませんが、先ほども言ったように全てテキスト次第というところがあって、日本に住んでいる人に伝わりやすいようにローカライズしたほうが適切なテキストもあれば、直訳したりカタカナにしたほうが面白いテキストになることもあるんですよね。

この作品はローカライズを大事にするとか、この作品はローカライズしないとかを決めるというよりかは、結果的にそれがローカライズという形になることもあれば、直訳になるということもある。そこは感覚的なところが大きいんですが、自分にとっては生きたテキストになるかどうかが全ての基準になるので、ローカライズを特別に意識することはないように思います。

言い方を変えると、ローカライズは自分にとって「プレイヤーをおいてけぼりにしない」ためにやることだと考えているので、その意味では常に意識しているとも言えるのですが。

――仰っていた、リズム感やグルーヴ感に繋がってくるんですね。

ラブムー:そうです、これが翻訳者として正しいとか、褒められた姿勢かどうかというのはちょっと分からないんですが……他の方は違う姿勢や意見を持たれるかもしれません。

これは余談なんですが、同じゲームをいろんな人の翻訳でやりたいな、と思うことがけっこうあるんです。自分はこういう姿勢でやっていますが、他の方が訳したら当然全く違う訳になるだろうし、海外の古典文学だったら5人くらいの翻訳が本屋に並んでいることもあるじゃないですか。だから、ゲームでもそういうことがあってもいいんじゃないかなと思うんですよね。

――確かに、短めのゲームとかで5人の翻訳があったら、どう変わるのか気になって遊びたくなりますね。

ラブムー:文体も変わるし、その人が持っているリズム感や意識も思想も違う、それは異なって当たり前だと思うんですよね。1つのゲームに入っている1つの翻訳が正解になってしまうことへの違和感みたいなものは、自分はずっと持っています。

この訳し方は間違っている、とか批判されることもあると思うんですけど、もちろん明らかな誤訳は別として、これはいち個人の訳し方であるんじゃないかなと思うことも結構多くて。そういった部分がもっと融通無碍になってもいいんじゃないかなとは思うんです。商業的には1本のゲームからいろんな人の翻訳が選べるようになるのは難しいかなと思いますが。

――リスペクトしているゲーム翻訳者や、翻訳が良いと思ったゲームを教えてください。

ラブムー:どちらもたくさんありますが、リスペクトしている翻訳者さんの中で1人挙げるなら伊東龍さんですね。伊東さんが翻訳したゲームに触れていなかったら、多分自分は今翻訳者をやっていなかったと思うので。

具体的に言うと、2016年に出た『Salt and Sanctuary』という2D版『ダークソウル』みたいなゲームがありまして。未プレイの方はぜひプレイしていただきたいのですが、このゲームのテキストがすごく良いんですよ。10年前にたまたまプレイした時にビックリしたというか、自分が好きなゲームブックや『ウィザードリィ』と全く同じような空気感とバイブスをびしびし感じて。

『Salt and Sanctuary』(2016)

「これって海外ゲームの翻訳なんだ」と思って、どんな人が翻訳したんだろうと調べて、初めて伊東龍さんの名前を知りました。『Salt and Sanctuary』は自分基準ではかなり難しいゲームなんですが、とにかく伊東龍さんの訳したテキストが読みたくて先を進めましたね。

そこから2年後くらいに自分がライターを始めた時期に、『The Red Strings Club』というDeconstructeamが出したゲームがあるんですが、それに関する記事を出したらけっこう読まれまして。伊東龍さんも当時Twitter(現X)で反応してくれたんですよね。

『The Red Strings Club』(2018)

その頃、自分は名曲喫茶を営んでいたのですが、伊東龍さんが武藤陽生さんと一緒にお店に来てくれたんです。コロナ禍前のことですね。それがきっかけでお2人と話すようになって、そうしたら伊東龍さんも自分と同世代で、『ウィザードリィ』で少年時代を送っていらしたことを知って、だから『Salt and Sanctuary』に『ウィザードリィ』らしさを感じたんだ、と納得して。2024年に伊東さんが翻訳された『ウィザードリィ』リメイク版は、同世代のウィズファンとして感慨深くプレイしました。

『Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord』(2024)

伊東龍さんは、ものすごく正確かつソリッドな翻訳をされていると感じています。ジャンルが全く異なるゲームでも、これは伊東さんが訳した翻訳だな、と分かるようなシグネチャーがある文体を持っていると。

『The Cosmic Wheel Sisterhood』というゲームも伊東龍さんが翻訳されているんですが、こちらの翻訳がものすごく好きなんです。これは勉強のために原文と両方プレイして、学びもあった作品ですね。

このゲームで、伊東さんは本作の重要なキーワードである「ascend」に「昇醒」という日本語を当てているんですが、この言葉はおそらく伊東さんの造語なんですよね。完全にこの作品に適した言葉ですし、個人的に、大袈裟ではなく「広辞苑」に入れるべきだと思っているくらい好きな言葉なんです。新しい言葉を生みだすというのは、翻訳においても創作においても滅多にあることではないと思うのですが、そうした意味でも画期的な作品だったと思います。

『The Cosmic Wheel Sisterhood』(2023)

今はプライベートでもよく伊東さんとお話しますが、やっぱりどの作品に対しても真摯に全力で訳す姿勢を持ち続けていることがひしひし伝わってきますし、それを持ち続けることが翻訳者の「保証」を生むんだな、ということを学んでいます。

あと伊東さんと武藤さんが凄いと感じたエピソードで、数年前に『Where the Water Tastes Like Wine』という英語版しかないゲームをお2人と一緒に訳しながらプレイするという、今思うとヒヤヒヤの機会があったんですが、2人とも本当に英語力が凄くて。

『Where the Water Tastes Like Wine』(2018)

『Where the Water Tastes Like Wine』はかなりクセのある英語で、文学性もふんだんにある素晴らしいゲームなんですが、リアルタイムでプレイしながら、お2人が次々に訳していく姿を見たのは衝撃的でした。自分は辞書片手についていくのがやっとだったので。これはふもとを歩いていたらいきなり山の頂上を見せられたような経験だったので、今もよく憶えています。

『The Red Strings Club』(2018)

――飲食店を経営されていたこともあったんですね。

ラブムー:はい、『名曲喫茶 月草』というクラシック専門の喫茶店を30代半ばから10年近く営んでいました。実家が喫茶店という環境で育ち、クラシック音楽もコーヒーも好きだったので、経営は大変でしたが、とても得難い時間でした。コーヒーを一杯一杯集中して淹れる作業や、クラシック音楽について日々学んだこと、お客さんと交わしたたくさんの会話も、今ゲーム翻訳をするうえで、間接的に役立っているように思います。

翻訳に圧倒されたゲームについてですが、今回はいろんな翻訳者さんのお名前も挙げさせていただければと思うので、いくつか挙げていきます。

まず『Cuphead』という昔のディズニー風スタイルのラン&シューティングゲームです。有名なタイトルですし、内容は言わずもがなですが、日本語訳も本当に素晴らしいんですよ。すごくバラエティとユーモアのある文体で、各フォントもばっちりハマっていて、英語版と比較しながらプレイして衝撃を受けました。

ただ、これはGameTomoさんという会社が担当しているのですが、どなたが翻訳されているかは公表されていないので、のっけから翻訳者の名前は挙げられないんですが。

『Cuphead』(2017)

次は武藤陽生さんが翻訳監修された『Disco Elysium - The Final Cut』。これは元々自分が推理小説やハードボイルド小説が好きだったこともあるし、原文でプレイした時にちょっと打ちのめされたというか、「これ、どういう風に日本語になるんだろう」とすごく楽しみにしていたこともありますね。
ちなみに武藤さんはゲーム以外にも様々な小説を翻訳されていて、自分はエイドリアン・マッキンティ「ショーン・ダフィ」シリーズを読んでいますが、こちらも凄く面白くて。ゲーム翻訳と文芸翻訳を両方行き来しているという意味でも、翻訳者として理想的なお仕事をされていると思います。

『Disco Elysium -The FInal Cut』(2021) オリジナル版は2019年に発売

あと冒頭で自分が詩を書いているという話をさせてもらいましたが、『ドキドキ文芸部プラス!』に登場人物の詩がたくさん出てくるじゃないですか。ゲーム本編はもちろん、その内容にもすごく感動したんですよね。現代詩を書いている自分から見ても、これらの詩と訳の質はびっくりするほどクオリティが高いなと感じました。

『ドキドキ文芸部プラス!』(2021)

あと、強く打たれたのは、『Slay the Princess』と『プロミス・マスコットエージェンシー』ですね。どちらも様々なボイスの行き交うゲームなんですが、キャラクターの個性や喋り方の特徴を翻訳で完璧に表現していて衝撃を受けましたね。いつか、自分もこんな訳ができるようになりたいと思ったゲームです。

『Slay the Princess — The Pristine Cut』(2023)
『プロミス・マスコットエージェンシー』(2025)

『プロミス・マスコットエージェンシー』は鶴見六百さんとReimondさんが翻訳を担当されていて、これは最初にした話と繋がるんですが、鶴見さんは「Beep」というゲーム雑誌を氷水芋吉名義でライターをされていたんです。なので、子供の頃から存じ上げていたんですね。『プロミス・マスコットエージェンシー』があまりに素晴らしかったので、4Gamerでレビュー記事も書かせていただいたんですが、その時に鶴見さんが翻訳担当されていたことを知って、なんというか繋がりのようなものを感じて、すごく嬉しかったです。

あとは『Keylocker | Turn Based Cyberpunk Action』の柴田泰正さん、前回インタビューされていたnicolithさんの『No, I'm not a Human』の訳にも感動しましたね。個性的なキャラクターがたくさん出てくるゲームの翻訳って、翻訳者の力量やセンスが問われるところだと思うんですが、どちらも本当にキャラのボイスが浮かび上がってくるような凄みがあって。プレイしていて武者震いがありました。

『Keylocker | Turn Based Cyberpunk Action』(2024)
『No, I'm not a Human』(2025)

あとは、福市恵子さんが訳した『チコリー 色とりどりの物語』、小川公貴さんの『すみれの空』『シチズン・スリーパー』、架け橋ゲームズの桑原頼子さんが翻訳した『A Short Hike』にも強く感動しました。ちなみに自分のXのヘッダー画像には、長年『A Short Hike』の台詞のスクショを入れています。

ラブムー氏のXのプロフィール

サラチさんの『OFF』、ashi_yuriさんの『Kentucky Route Zero』、いはらりえさんの『the Forgotten City』、福嶋美絵子さんの『Lorelei and the Laser Eyes』、Vertecさんの『Mothmen 1966』『Varney Lake』、架け橋ゲームズの初期に矢澤竜太さんが翻訳した『Never Alone (Kisima Ingitchuna)』のテキストも本当に素晴らしいと感じました。どれもぜひプレイしてほしいゲームですね。

リメイク版『OFF』(2025)
『Lorelei and the Laser Eyes』(2024)

――では、英語を勉強していって気づいたことや、印象に残ったことはありますか?

ラブムー:そうですね……原書で小説を読んで辞書でガリガリと翻訳したり、ノベルゲームを翻訳したりということしかしていないので、生きた英語力が身についているという感じは全然なくて。1本ゲームを翻訳する度に、翻訳力が深まった、という感覚はあるんですが。

つまり、英語力を身につけるということと、英語を日本語に翻訳する能力というのは全く違うんだな、ということをだんだん感じるようになってきたんですよね。
30代の時に初めてイギリスとカナダに海外旅行をして、そこで数週間過ごしてみて思ったのは、日常的に英語を話して生きるということは、日本語を介さないで英語でものを考える、ということなんです。

自分が英語の文化や洋楽、海外のゲームやアメリカの小説が好きだということは、生きた英語で話せることとは全然違う、それを海外旅行に行って肌身で思い知りました。

――やっぱり、話すことと書くことでは全く違うんですね。

ラブムー:そうなんです。日本語にパラフレーズしているというか、結局日本語をやっているんだなというところが大きくて。日本語力の方が必要になってくるというと、ちょっと語弊があるかもしれないんですが……。

英語力が必要でない、というわけでは全くなく、根本にあるのは英語を生きたまま日本語に移し替えることなので、日本語力を高めること、その掬い方のテクニックが翻訳において大事なんだなと。なので、英語を英語として考えて、自分の血肉としていくこととはちょっと別のことなんだろうと自分は思います。

――では、担当したゲームについてお聞かせください。『Mediterranea Inferno』は幼馴染3人がメインのビジュアルノベルです。そのうちの1人「ミダ」は女言葉で話したりするのですが、それぞれの口調はどのようにして分けましたか?

『Mediterranea Inferno』(2023)

ラブムー:ミダに関しては、最初ずいぶん悩んだんですよね。『Mediterranea Inferno』の主人公3人はゲイなんですけど、「クラウディオ」はちょっと抜けたところもあるお坊ちゃんで、「アンドレア」は表面的には陽キャでクラバータイプなんですよね。この2人は原文でも自然にそうなっていると感じたので、あまり悩まなかったんです。

イタリアには日本語のようないわゆる「女言葉」みたいなものはないし、女性的なルックだからといってミダの口調まで女言葉にしてしまうのは、ベタだし安易かもしれないと最初感じていて。

ただ、3人の会話を中心として進んでいくので、話者の表記がなくても誰が話しているのかがはっきりと分かるようにしたかったのがあったんですよね。なので、今作は戯画的に3人の口調を強くしているところはあります。ただ、何より大きかったのは、自分の頭の中ではミダがこういう喋り方をしていたことなんです。

ただやっぱりミダは「これアリなのかな」と思ったので、作者のEyeguysに「3人の口調をこういうふうにしたいんだけど、どう思う?」と相談しました。『Milky Way Prince』を翻訳したり、IGN Japanでインタビューを行ったこともあって、その時は気軽に聞ける関係性にもなっていたので。

そうしたら、「それで全然いいんじゃないかな」という返答をいただいたので、女言葉的な口調を採用することになったんですよね。まあちょっとベタではあるんですが、これで良かったのかな、というふうに今は思っています。

――そうだったんですね。プレイしている時は、イタリアには女性っぽい話し方があるのかな?と考えたりしていました。

ラブムー:元々の事でいうと、Santa Ragioneのゲームって原文はイタリア語なんですよね。ただ、Eyeguysはイタリア語も英語も両方本人が書いているんです。同じSanta Ragioneから出た『HORSES』はイタリア語と英語で書かれている方が違っていて、僕はイタリア語を英語に訳した方の翻訳を日本語に訳しているので、原文とはニュアンスが変わったところもあると思います。そうした訳出を「重訳」と言うのですが。Eyeguysのゲームに関しては、英語圏の開発者が制作したゲームを訳すのと全く変わらないですね。

『HORSES』(2025)

Eyeguysは英語のニュアンスもしっかり掴んでいると思うので、そういう意味では英語のことも作者に気軽に質問できるのはすごくありがたいなと思いました。作家性の強い作品なんかは、翻訳する時に作者の方に頻繁に質問できる関係性を作っておくことがものすごく大事なことだな、と『Mediterranea Inferno』では特に思いました。こちらの記事でも書きましたが、読んだだけでは分かりづらいフレーズもけっこう多かったので。

――今仰ったように、『Mediterranea Inferno』はイタリアの文化についての話も多いゲームですが、訳すにあたって作者のEyeguys氏とその辺りの補足や説明などもあったのでしょうか。

ラブムー:たくさんありました。やっぱり聞かないとどうしようもないというか、イタリアの文化や風習が自分には分からないことが多くて。

『Milky Way Prince』はある意味では普遍的な恋愛や自己葛藤の話だと思うので、文化的なことはあまり考えなくても良かったんですけど、『Mediterranea Inferno』は当時コロナでロックダウンした時のことや政治の話、クィア同士の対立を描いているので、ゲームだけだと日本に住んでいる自分ではどうしても掴めないところ、取りこぼしてしまうところがあります。なので、そこは頻繁に質問しました。

それとEyeguysは政治的なステートメントやクィアとしての矜持がすごく強い人なので、そういう上でも勉強になりましたね。今年も横浜のArt Center NEWで行われている「Under Commons(アンダーコモンズ)」というゲームとアートを組み合わせた、高島鈴さんと藤本一郎さんがキュレーションをされている展示イベントがあるのですが、昨年開催時にEyeguysにインタビューをさせていただきました。その時も政治やクィアの状況は流動的でどんどん変わっていくので、今の現状を話していくことがゲームを作っている作家と向き合う上で大事なのだと強く思いました。

(※編注:今年のUnder Commonsは本日11月15日20時まで開催)

――今年の6月に日本語対応したホラーADV『HORSES』ですが、こちらは白黒のサイレント映画のように映像の後に台詞が出ますよね。翻訳も、昔の映画字幕のような雰囲気を意識したのでしょうか。

『HORSES』(2025)

ラブムー:そうなんです。自分はフェデリコ・フェリーニというイタリアの映画監督が大好きでして。デイヴィッド・リンチにも影響を与えているような不条理だったりユーモラスだったり、時にはどぎつい感じなんです。まさに『HORSES』に近い作風ですね。

その初期作品に「道」と「崖」という映画があるんです。そういった作品の雰囲気を醸し出せればいいな、ということを最初にプレイしたときにイメージしていて。

先ほどノベルゲームはスラスラと先へ読めるような訳にしたいと言ったんですが、『HORSES』はノベルゲームというよりはホラー・ウォーキングシミュレーターに近いので、異様な環境で日常を送っている違和感をそのままにしたいと思ったんですよね。あまりスラスラ流れるような翻訳にしたくなかった。

まさにサイレント映画の、映像で口パクで喋った後に台詞が出てくるような、昔の映画字幕の雰囲気をすごく強く意識していて、ちょっと妖しくて拙い感じというか。

そういった感じがこの作品には合っているかなと思って、それを表現したかったんですよね。フェデリコ・フェリーニの映画や、文学で言うとフランツ・カフカとか。あとは、小島信夫という小説家がいて、その人の不条理文学にまさしく「馬」という小説があるんですが、それこそ藤子不二雄Aや諸星大二郎のようなブラックユーモアがぎゅっと詰まった翻訳にしたいなと思って。

この作品に関しては、流れるような翻訳より、途切れ途切れの悪い夢みたいな感じを出したいなと。でもトーンがぶれていたり下手に感じられてしまうとむしろ夢から覚めてしまうので、そのギリギリを探ることをすごく意識しましたね。直訳調でぎこちない、と思う方もいるとは思うんですが、自分としてはサイレントホラー映画の空気感を出そうとした初めての試みで、とても勉強になった作品です。

ちなみにこの作品では基本的にPCを使わず、電子辞書と手書きノートで翻訳することを自分に課してみました。最初の『Milky Way Prince』の時もそうだったので、初心に帰ってみようと思って。それも今作の翻訳にかなり影響していると思います。

ゲームとしては露悪的なシーンも多いので、嫌な気持ちになる方も多いとは思うのですが、家父長制や近代社会への批判なども入っているので、その辺りが気になる方にはぜひ遊んでいただきたいですね。とはいえ、SteamとEpicで発禁になっただけあって、かなり人を選ぶ内容ではあるのですが……。

――恋愛チャットシミュレーション『A Date with Death』では、死神の「グリム」が書き言葉に慣れていない文章や反応を取ったりしますよね。その辺りの日本語での置き換えや、彼の話し方について聞かせてください。

ラブムー:グリム君は、パソコンに慣れていないのでチャット時に小文字が使えないという設定だったんですが、これを日本語で表現するにあたってどうするか、というのはかなり悩ましいところだったんです。そのため、架け橋ゲームズさんとも相談させていただいて、日本語のあらゆる小書き文字を打てないという表現を取らせていただきました。

『A Date with Death』(2023)

あと、グリム君は原文でも仰々しい口調なので、一人称をどうするかも大きかったんですが、多分これは普段乙女ゲームを親しまれている方だったら、「僕」とか「俺」にすると思うんですよね。

ただ、まず自分は乙女ゲームをほとんどプレイしてこなかったのもあって、乙女ゲームリテラシーや先入観がほとんど無かったんです。それもあって原文でプレイした後、直感的に「我」という一人称にしました。これも賛否分かれる試みだったと思うんですが……乙女ゲームに慣れている人にとっても新鮮なゲームになっていると思います。

――私はグリムの一人称が「我」であることで、キャラクターとして立っているように思えましたね。それと、毎日本棚を調べると違った内容の本を読めるのですが、そちらはどういう意識で訳しましたか?

ラブムー:あ、そこに気付いてくれたんですね。多分最後まで知らずにプレイする方もいると思いますし、訳しながら「これ、読む人いるんだろうか」とちょっと思っていたので、嬉しいです。

これはすごく訳していて楽しかったというか、グリム君との会話は乙女ゲーム文脈が自分に無かったこともあって、翻訳中、それを掴むのに苦労した面はあったんですね。架け橋ゲームズさんにもたくさんサポートをいただいて。

本のところにはすごくいい文章がたくさんあって、好きなフレーズもありました。本編の乙女ゲーム的な内容とはだいぶ離れた内容で、これはDLCも含めると20冊くらいあると思うんですが、本の部分も「これ、気づいてもらえるのかな?」と思いながらも時間をかけて訳しました。

――では、今まで翻訳したゲームの中で、特に苦労したものや1つの台詞や文章にとても悩んだ、印象深いものはありますか?

ラブムー:『Milky Way Prince』で恋愛対象のスーンと結びつく直前に「STAR TRANSFER AGREED」という台詞が毎回出てくるのですが、これはずいぶん悩んだあげく、結局カタカナ表記にしたんですよね。ただ、今回再プレイしてみてインスパイア元である幾原邦彦さんの作品をいくつか観た今なら、日本語にするかもしれないなと思いました。いつか、改訳できる機会があったら考えてみたいところです。

――最後に、ゲームをこれから翻訳したい、また言語を学びたいと思っている人に向けて、意識したほうがいいことやアドバイスなどはありますか?

ラブムー:まず、翻訳者になる・ならないに関わらず言語を勉強したい場合は、なぜその言語を勉強したいのかを自分の中でハッキリさせるのが一番大事かなと思います。先ほども言ったように、海外に住んで生きた英語を話すようになりたいということと、英語のゲームをプレイできるようになりたいということ、海外文学作品を読めるようになることは別の領域に属していることだと思うので。

ゲーム翻訳に関しては、自分の場合だと『Milky Way Prince』の時に強く感じたことですが、「このゲームはどうしても自分の言葉で訳したい」というようなゲームが1本でもあればすごく良くて、それを実際に訳せばいいんですよね。たとえ、もう既に他の方の訳が出ているものであっても、それを参照せずに。先入観なしに自分の言葉で訳すというのが必要なので。

『Milky Way Prince – The Vampire Star』(2020)

現代では翻訳作業にインターネットやAIを使うことは主流になっていますが、ツールはともかく、もともと自分の中にある言葉で訳すという意識が一番大事だなと思っています。

もう1つ思うのは、どんなゲームでも全方位的に翻訳できる翻訳者になりたいのか、それとも自分の興味のあるジャンルに特化した翻訳者になりたいのか、というところを決めておいたほうがいいのかなと。自分の場合は圧倒的に後者なんですが、ただ後者の場合のほうが、「翻訳で食べていくこと」に関しては難しくなると思うんですよね。やっぱり、「選ぶ」ということは何でも引き受けられるわけではなくなってしまうことなので。そこについては自分も悩みどころです。

『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』(2025)

自分はノベルゲームやアドベンチャーゲームなど人間ドラマがあったり、なるべくクィアな作品に絞って訳しているんですが、そういった作品をいろいろプレイしたり、小説や映画、ドラマなどを見ることもゲームを翻訳するための栄養になるので、色々見ていったほうが良いと思います。全て無駄にならないし、絶対に後で役に立ってきますから。

あと、これも自分の経験からですが、開発者さんなどに自分が翻訳してみたいんだ、と提案するコミュニケーション能力や熱意を伝えることもすごく大事だなと思っています。優れた翻訳能力を持っていても、それを伝えられないことにはそもそも翻訳するというお話をいただけないので。

自分は日常生活におけるコミュニケーションがかなり不得手ではあるのですが、翻訳したいなと思ったゲームの開発者やクライアントとの意思疎通に関しては、とにかく誠意と熱意を持って気持ちを真っ直ぐに伝えることを心がけています。

それと最後にもうひとつ、翻訳は、自分1人だけの力で成り立つものではないんだなということをずっと感じていて。たとえば『Butterfly Soup 2』は光藤リナさんと共訳したんですが、このゲームは最良と言えるような翻訳でリリースできたと思っているんです。

『Butterfly Soup 2』(2022)

それは最初の『Butterfly Soup』を翻訳した方が台詞の雛形を作ってくれたところもありますし、光藤リナさんが登場人物たちと同時代にアメリカに留学していた実体験もあるうえに、卓越した英語力を持っている翻訳者さんなので、全体を細やかにチェックしていただいた賜物だと思っていて。

『A Date with Death』も、架け橋ゲームズさんの手厚いサポート無しでは絶対に翻訳できなかったですし、『Mediterranea Inferno』も作者のEyeguysとのやりとりができたからこそ、イタリアの現状を踏まえた翻訳で出せました。来年リリース予定の『Get in the Car, Loser!』も、信頼できる方たちの力をたくさん借りています。

『Get In The Car, Loser!』(2021) 2027年に日本語版リリース予定

これは他の仕事でもそうだと思うのですが、ゲーム翻訳というミニマムな仕事においてもやっぱり1人ではできなくて、人の力を借りてできることなんです。「翻訳」という行為自体、誰かが誠心誠意作り上げた作品あってのものなので、分からないことがあったら聞いたり、周囲の方を頼ったりするコミュニケーションと「このゲームを少しでも良い翻訳で遊んでもらいたい」という気持ちは、すごく大切なことだとゲーム翻訳をやればやるほど思います。

――本日は色々なお話を聞かせていただき、ありがとうございました!

《ライター:もぐ水,編集:みお》

ライター/カントウ25区 もぐ水

主にアクション・シューター・ADVなどジャンル気にせずいろいろ遊びます。 サウンドがカッコいいゲームやロボットが出てくるゲーム、血みどろなゲームが特に好きです。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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