【E3 2015】鈴木裕に『シェンムー3』に賭ける想いを独占インタビュー「僕はクリエイターである事を選んだ」 2ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【E3 2015】鈴木裕に『シェンムー3』に賭ける想いを独占インタビュー「僕はクリエイターである事を選んだ」

『シェンムー3』のKickstarterプロジェクトで、世界で最も早く100万ドルの調達に成功したゲームとして、ギネス記録を打ち立てた鈴木裕氏。前回の取材から一夜明けて、あらためてプロジェクトの現状や、ゲーム作りにかける想いなどについてお聞きしました。

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【E3 2015】鈴木裕に『シェンムー3』に賭ける想いを独占インタビュー「僕はクリエイターである事を選んだ」
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◆僕はある時点でクリエイターであることを選択した



――アーケードゲーム出身ということもあって、常に鈴木さんは新しいことにチャレンジされて来られました。「新しさ」に対して高い価値をおいていらっしゃる気がします。

価値っていろいろあるじゃないですか。誰からみた価値なのかということもあります。でも僕の中では、「無から有をうむ」とか、「0から1にする」とか、それが一番価値があることだと思っています。

――そこが、まさにお聞きしたいところです。というのも、鈴木さんくらいの年代の方で、今もクリエイターとして第一線で活躍されていらっしゃる方は、非常に少ないと思うんです。もちろん経営者や管理職になられた方は大勢いらっしゃいますが・・・。実際、鈴木さんもそういうお立場になられてもおかしくない中で、いまだに「無から有をうむ」ことに価値をおいていらっしゃる理由は何でしょうか?

そこは、何も不思議なことじゃないと思いますけどね。画家は死ぬまで絵を描いています。たしかに作曲家でメロディが浮かばなくなったり、プログラマーでプログラムを書けなくなることは、あるかもしれません。しかし、発想とかだったら、まだできるかもしれないですよね。だから同じクリエイティブでも、職種によるかもしれませんね。絵みたいなものだったら、ずっとできるのかもしれないですし。ゲーム業界で管理職になってしまう人が多いのだったら、そこにはいろんな理由があるんでしょうし。クリエイターとして続けることができなくなったから、将来的な安定があるから管理職になった・・・そんな感じではないでしょうか。



――鈴木さんはどうですか?

僕はある時点でクリエイターの方を選んだわけですから。2008年ごろにセガから独立したときです。おそらくいろんな意味で、管理職として残るというやり方もあったと思うんです。でもそうなると、クリエイティブの時間が減るじゃないですか。ただ安定を選ぶならそういった道もあったかもしれません。人生いろいろ岐路があるじゃないですか。僕はその時、たぶん「クリエイターを選んじゃった」んですよ。もちろん悩みましたけど、僕にとっては作ることが空気を吸っているようなモノですからね。何か作っていたいですよね。

――それはゲームですか?

ゲームじゃなくてもいいんです。たぶん何か作っていたいんです。絵を描いていても良いし、音楽もおもしろいし、料理をしているかもしれないし、粘土をこねて陶芸にはしっているかもしれない。作ることを通して、予定調和ではない、何か発見することが楽しいので。

――その上で今、ゲームを作られているのは、ゲームに魅力があるからですか? 実際に年齢を重ねるなかで、ゲームから離れる方も大勢いらっしゃいますし、そこは人それぞれです。

うまいこと言えないですし、かっこいい言葉は何も出てこないんだけど、稚拙な言葉しかないけれど、ゲームが一番おもしろいですよね。このことはちゃんと説明しないと、間違って伝わってしまう可能性があるんだけど、ゲームって中に含まれる要素が一番多いんですよ。僕は音楽が好きなんです。絵も好きなんですよね。プログラムほどおもしろことがないとも思っているんです。ゲームにはみんな入っていますよね。だから、何かいわゆる、クリエイティブの三大要素、音と映像とインタラクティビティ。これらが全部入っているから、一番複雑ですが、一番何でもできる分野がゲームです。もちろん、そこで「売れなければいけない」とか思い出したら、どんどん苦しくなっていきます。でも単なる趣味でやるなら、ゲームが一番良いですね。



――ご自身がプログラマー出身だからというのも、大きいように感じました。

それはありますよ。ただプログラムというのは、突き詰めるとゼロから組み立てていくと何か動くというものですよね。僕はダイヤブロックが大好きで、小さい頃からブロックを組み立てて、ロボットとかを作っていました。それからちょっと大きくなると、プラモデルをたくさん買ってきて作っていました。でも自分から完成させようとしたことは一回もないんです。でもそれだと親が怒るから、実際は親のために作ってみせていました。それが終わったらジャンク箱にほおりこんで、それがたまっていったら、それを分解して部品にして組み合わせて、そこから何か新しいモノを作っていました。

――なるほど。

ダイヤブロックがいつしかプラモデルに変わっていって、でもそれはあくまで組み合わせるためのパーツにすぎなくて、それが大人になってプログラム言語に変わっただけです。そこにまた、絵や音が新しいパーツとして入ってきたという。それが今まで続いてきたんですよ。だから幼稚園のころから何も変わってないですね。

――本日はありがとうございました。

記事提供元: インサイド
《インサイド》



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