「当初はオフィスが舞台で、ローグライクな要素も入れる予定はなかった」協力型ホラーゲーム『人喰ノ檻 - KLETKA』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「当初はオフィスが舞台で、ローグライクな要素も入れる予定はなかった」協力型ホラーゲーム『人喰ノ檻 - KLETKA』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Callbackとln404開発、PC/Linux向けに2月19日にリリースされた協力型ホラーゲーム『人喰ノ檻 - KLETKA』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「当初はオフィスが舞台で、ローグライクな要素も入れる予定はなかった」協力型ホラーゲーム『人喰ノ檻 - KLETKA』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Callbackとln404開発、PC/Linux向けに2月19日にリリースされた協力型ホラーゲーム『人喰ノ檻 - KLETKA』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、最大6人で協力しながら「ギガストラクチャー」と呼ばれる構造物の地下を探索していくホラーゲーム。プレイヤーたちは囚人としてこの場所に追放され、人喰いエレベーターの空腹を満たしながら深部へと向かっていきます。エレベーターを動かすため、プレイヤーは各フロアで燃料や肉を調達。もし餌が尽きれば、次に食われるのはプレイヤー自身となります。日本語にも対応済み。

『人喰ノ檻 - KLETKA』は、1,200円(5月14日までは40%オフの720円)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

OlegOleg Kiselevです。CallbackのCEOを務めています。12歳の時に3Dモデリングを始めたのですが、その後ゲーム開発、特にプログラミングに関心が移っていきました。

それ以来、非常に現場主義的なスタイルでゲーム開発を行っています。最初のアイデア出しから、例え部分的にまだ手作りレベルであったとしても、マーケティングに至るまで、あらゆる工程に関わっています。もちろん、一人でやっているわけではなく、友人や同僚たちが時折開発を手伝ってくれますし、中には私と同じくらい深くプロジェクトに関わってくれている仲間もいます。彼らの存在には本当に感謝していますし、心から信頼しています。

私はローグライクの大ファンというわけではないのですが、一番好きなゲームは『The Binding of Isaac』です。それから、もちろん『Dota 2』も大好きです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Oleg私たちが作るゲームにおいて、私が昔から気に入っている点の一つは、地獄のような禍々しい恐ろしさと、ユーモアの絶妙なバランスです。不思議と、私たちはプレイヤーを震え上がらせながら、同時に笑顔にさせることにも成功しているのです。おそらく、私たちの周りにある厳しい現実が、こうした一種の「防衛本能」としての笑いを教えてくれたのかもしれません!

アイデアに関して、市場分析から生まれることはまずありません。それよりも「共有された感覚」から生まれることが多いですね。新しいプロジェクトのアイデアが必要な時は、ただ集まって意見を出し合います。だいたい10分もあれば、全員がしっくりくるものに辿り着けるのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Oleg本作について言えば、最初のインスピレーションの源はTVドラマの「セヴェランス」でした。当初、このゲームはオフィスを舞台にしていて、ローグライクな要素も全く入れる予定はなかったのです。

ところが、議論を重ねる中で友人のOscarがエレベーターのアイデアを出してくれました。その瞬間から、本作のすべてがそのエレベーターというコンセプトを中心に形作られていったのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Oleg最も記憶に残っており、かつ困難だった時期は、リリースの直前と直後です。リリース前、私たちは実写トレイラーを制作したのですが、その資金はファンから募ったものでした。失敗は絶対に許されず、撮影の指揮を執っていた私はとてつもなく大きな責任を感じていたのです。

そのプロセスがあまりに過酷だったことから、撮影の数日前、最後の小道具を回収しに行っている途中、突然道の真ん中で足が止まり、動けなくなってしまったのです。力が少しも残っていませんでした。

そしてリリース後、私は一文無しになりました。文字通り、一文なしです。久しぶりに母に助けを求めなければならず、それは本当に惨めでした。幸いなことに、1~2ヶ月後にようやくこのプロジェクトの最初の収益を受け取り、すべてきっちり返済することができたのです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Oleg全体的にこれほど温かく迎え入れられるとは思っていませんでした。とは言え、寄せられたフィードバックの中には、ある種「恐ろしい」と感じるものがあったのも事実です。

一番大変だったのが、バグ…バグ、バグ、そしてまたバグです。私はこのプロジェクトの技術面を一人で担当しているので、その責任が再び私の肩に重くのしかかりました。さらに、このゲームにはマルチプレイヤー要素があるため、問題の特定と修正の難易度はざっと5倍ほど跳ね上がったのです。

ここ1年以上、ずっと新機能を追加しては直し、また何かを追加してはそれを直す、という作業を繰り返しています。この繰り返しに本当の終わりはありません。ですが、もうそれを恐れてはいません。「問題がある」ということは、私自身、そしてこのプロジェクトも、まだ「生きている」という証拠なのですから。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Oleg現在、私たちは「最後の大型アップデート」と位置づけているものの仕上げに取り掛かっています。少なくとも、現時点ではそのつもりで作業を行なっています。

もし本プロジェクトの勢いが今後も期待できそうなら、その後もいくつかアップデートを出す可能性はあるでしょう。バグ修正に関しては、私たち自身が本作の状態に納得できるまで、継続して取り組んでいくつもりです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Olegもちろんです!私たちはがめつくありませんよ。

私たちにとって最も大切なのは、プレイヤーの皆さんがこのゲームを楽しんでくれること、そしてこのゲームが多くの方に届くことなのです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Oleg皆さん、本プロジェクトと私たち開発チームに興味を持っていただき、そして温かいサポートを寄せてくださり、ありがとうございます!

私たちは9月に開催される東京ゲームショウを訪れる予定です。ぜひお気軽に声をかけていただけると嬉しいです。皆さんにお会いできるのを楽しみにしています。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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