Game*Sparkリサーチ『凄いと思ったゲーム技術』結果発表 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

Game*Sparkリサーチ『凄いと思ったゲーム技術』結果発表

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー「Game*Sparkリサーチ」。今回は『凄いと思ったゲーム技術』というテーマで皆様から募集した回答をご報告します。

連載・特集 Game*Sparkリサーチ
Game*Sparkリサーチ『凄いと思ったゲーム技術』結果発表
  • Game*Sparkリサーチ『凄いと思ったゲーム技術』結果発表

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー「Game*Sparkリサーチ」。今回は『凄いと思ったゲーム技術』というテーマで皆様から募集した回答をご報告。


回答で最も多くの共感を得ていたのは「物理エンジン」でした。物体の衝突判定や現実的な挙動をシミュレーションする物理エンジンは、今までにない演出をリアルタイムで可能にし、ゲームの表現力を向上。とりわけ2004年発売の『Half-Life 2』では演出だけにとどまらず、ゲームプレイの謎解きにも使用したことで、後のゲームに大きな影響を与えました。


次に多かったのは世界初の3D格闘ゲームとして知られる『バーチャファイター』です。まるで人間のように滑らかに動く3Dポリゴンのキャラクターに、多くの方が衝撃を受けたのではないでしょうか。その他には、会話が成立する『シーマン』の音声認識、自動でゲームのセーブを行うオートセーブ、プレイヤーの描いた落書きが3Dキャラになる『ラクガキ王国』、ゲームプレイのリプレイを鑑賞できる『Halo 3』からのシアターモードなどが挙げられています。


今回挙げられた回答の多くは今や当たり前になっているものが多く、ゲーム技術の進歩が感じられますね。近年はVRが盛り上がりを見せていますが、そういった技術もいつか当たり前になる日が来るのでしょうか。それでは最後に、読者の皆様のコメントを一部ご紹介。

* * * * * * * * *

    コメントNo.5: スパくんのお友達 さん
    ポータルガン。
    初めて見た時の衝撃は凄かった

    コメントNo.6: スパくんのお友達 さん
    BF4 レボリューション要素
    初見でのワクワクと迫力はもちろん、数百時間プレイした今でもレボリューションの迫力に驚くことがあります

    コメントNo.7: スパくんのお友達 さん
    バーチャファイター

    最初はポリゴンキャラクターが受けつけられなくて…
    だけど、プレイしたらリアルな挙動に虜になった。対戦格闘ゲームにリングアウトの概念があるのも白熱した要因の一つだと思う。

    コメントNo.9: スパくんのお友達 さん
    初代OFPの島一つ再現して完全リアルタイムに時間が進んで天候もリアルに変化するってのを体験した時は当時衝撃を受けた
    クソ広いマップを使ってAIも好きなだけ自由に置いて何でもミッション作れるワクワク感も込で
    まぁ今じゃありきたりだけど

    コメントNo.10: スパくんのお友達 さん
    L.A Noireの尋問

    コメントNo.11: スパくんのお友達 さん
    シーマンと会話が成立する事

    コメントNo.12: スパくんのお友達 さん
    3DSの3D

    コメントNo.14: スパくんのお友達 さん
    ぼくらの太陽、あの作品で、実際の太陽を使って、仕掛けを解いたり、ヴァンパイアを浄化したり、ガン・デル・ソルのエネルギーにし戦ったは今でも凄いと思っています。

    コメントNo.15: スパくんのお友達 さん
    ラクガキ王国

    コメントNo.16: スパくんのお友達 さん
    バーチャファイター
    TVゲームはすべてファミコン呼ばわりしていたオカンですら驚いた

    コメントNo.17: スパくんのお友達 さん
    ここ数十年のグラ向上はマジで脱帽モノ

    コメントNo.18: スパくんのお友達 さん
    PhysX FleX
    あんな綺麗に液体とか煙の表現できるようになると思わなかった
    これ自体はゲームじゃないけど

    コメントNo.20: スパくんのお友達 さん
    レッドファクションのGeo-Modエンジン。ただ、ゲリラで採用された2.0では、建物がド派手に壊せるようになった一方、それまで出来ていた岩場の穴掘りが出来なくなったのが少々寂しい。

    今はライオットアクト3のクラウド街破壊に期待してる。

    コメントNo.21: スパくんのお友達 さん
    HALO3からのシアターモード。
    保存したプレイ映像を自由にカメラ移動しながら再生・録画できるのには驚愕した。

    プレイしながら「お、今の展開は後で録画しよう!」「このカメラワークがいいかな?スクリーンショットはこのアングルだな!」とか考えるようになった。

    本当にプレイスタイルが変わった革命的な要素だった。

    コメントNo.22: スパくんのお友達 さん
    レッドファクション:ゲリラの建物破壊表現
    今までのゲームは決まった壊れ方しかしてなかったから
    凄く革新的だった
    体験版だけで何時間も遊んだ

    コメントNo.24: スパくんのお友達 さん
    物理エンジン
    今じゃ当たり前のように思えるけどHL2で初めて物理エンジンという物に触れてすごい驚いた
    色々な物がリアルな感じに転がったり吹っ飛んだりするのを見て感動した
    当時はドラム缶とかを適当に転がしてるだけで何時間も遊べた

    コメントNo.58: スパくんのお友達 さん
    >>24
    俺も物理エンジンは感動した
    HL2とDOOM3の覇権争いの時にHL側の物理エンジンみて勝利悟った
    物を持って投げてそれで敵が切断される
    こんなことがありえるのか!!ってモニター前で発狂した
    あれ以降Radeon優勢が一瞬でNvidia優勢に変化したり、物理エンジン搭載するからって事で過半数のPCが時代遅れに一瞬でなったり、PCゲーやるならゲーム用PC買えよ風潮なったり
    ほんとパラダイムシフト感半端無かった

    コメントNo.25: スパくんのお友達 さん
    今じゃ当たり前だけど、オートセーブだな
    リセットボタン押しながら電源を切ってたんだよ
    もうリセットボタンすらないからね

    コメントNo.26: スパくんのお友達 さん
    SFC~初代PSあたりのころのプリレンダCGの活用。
    特に思い出深いのがスーパーマリオRPGとFF7~9の背景
    いまじゃ完全にレガシーな手法だけど、あれはあれで味があると思うし、今でも割と好きだったりする

    コメントNo.27: スパくんのお友達 さん
    ワイヤレスコントローラー

    コメントNo.28: スパくんのお友達 さん
    SSでフレームレート60fpsを叩きだした「バーチャファイター2」
    AM2研の底力がはじめてCSで発揮された変態技術

    コメントNo.29: スパくんのお友達 さん
    Z注目

    コメントNo.30: スパくんのお友達 さん
    GTAVの気象システム
    ロスサントスが生きている

    コメントNo.32: スパくんのお友達 さん
    Havokのような物理エンジンはゲームの世界を変えた。
    これに破壊表現が加わって、プレイヤーを感動の渦に飲みこんだのがハーフライフ2かな。

    コメントNo.34: スパくんのお友達 さん
    バイオハザードのロード中のドア

    コメントNo.38: ABCD さん
    メディアがディスクに移行し複数枚で開発出来るようになり容量が増えたこと

    セーブデータをメモリーカードにセーブ出来るようになったこと、ゲームの貸し借りでセーブデータが消えて気まずい思いをしなくなった

    コメントNo.39: スパくんのお友達 さん
    SKYRIMの容量の少なさからのクオリティの高さには本当に驚いた
    詳しいことは分からない素人からしたらまさに謎技術

    コメントNo.45: スパくんのお友達 さん
    Xbox 360のKinectが外科手術中において
    画面操作に活用された事には感銘を受けた。

    コメントNo.46: スパくんのお友達 さん
    L4DのAI Director。プレイヤーの苦戦具合を見て敵やアイテムの配置するのは凄すぎ。L4D2は未だに遊んでいるタイトルです。
    全てのcoopゲームはこいつを導入すればいいのに。

    コメントNo.47: スパくんのお友達 さん
    物理エンジン全般・・・はもう散々言われてるから
    最近だったらWiiとWiiFit、キネクトのようなコントローラーの新しい形とそれに応じた技術かなぁ

    コメントNo.48: スパくんのお友達 さん
    物理演算・・・っぽいものを搭載したパネキット
    当時プレイした時は衝撃でした

    コメントNo.51: スパくんのお友達 さん
    アンチャ3の燃える建物から逃げ出すシーン
    室内の酸素濃度をリアルタイムで計測してそれに合わせた炎の描写をしてる

    コメントNo.52: スパくんのお友達 さん
    リモートプレイ
    操作性は若干難ありだがそれを差し引いても便利

    コメントNo.53: スパくんのお友達 さん
    HL2の物理演算は衝撃だった。それ自体はずっと前からあったけど、当時、数万円もする3DCGのプラグインより表現力が豊かだった。

    コメントNo.54: スパくんのお友達 さん
    Portalのポータルとか、上でいくつか出てるけど、自分はSource Engine自体を推したいな。ポータルという謎の技術を実現させつつ、普通にゲームエンジンとして完成されているし、レンダリングやポストプロセスなどの拡張性、とか。HL2: Lost Coastを見たときの驚きと感動は忘れられない…

    コメントNo.55: スパくんのお友達 さん
    やわらかエンジン

    コメントNo.57: スパくんのお友達 さん
    水面表現ですね。
    青一色の水面から始まって、波のアニメーションが付いて、環境マッピングを活用した水銀みたいな水面、法線マップを使った凹凸のある(ように見える)水面、最近では高低差のある大波まで登場して水面表現表現の進歩は凄まじいと思います。

    コメントNo.62: スパくんのお友達 さん
    SFC初期の拡大縮小そして回転
    FZERO/パイロットウイングスで何時間遊んだ事か・・

    コメントNo.64: スパくんのお友達 さん
    ムービーやイベントシーン、またフィールドからバトルへのシームレスかな。
    中でも個人的にはMGS4のイベントからのシームレスでボス戦ってのが一番印象的。
    昔、PSの頃は読み込みで時間がかかってたし、その頃を知っているからこそ余計にシームレスってのが凄いと思った。

    コメントNo.65: FPS児 さん
    ゲームに限らないけど、一番凄かったのは3Dポリゴンが登場した時かなあ。
    バーチャファイターはもちろん、バーチャレーシングとか、ナムコのF1のやつとか、それまでの疑似3Dとは比べ物にならない、圧倒的な立体感にとにかく驚くしか無かった。

    コメントNo.66: スパくんのお友達 さん
    オンライン対戦

    コメントNo.67: スパくんのお友達 さん
    バイオ2だったかな・・・
    で、鏡にプレイヤーキャラが映ったのに驚いた
    当時小学生だったけど、思わず階下まで駆けて父を呼びに行ったくらい幼心に衝撃的だった

    コメントNo.70: スパくんのお友達 さん
    64の「ピカチュウげんきでちゅう」でピカチュウとおしゃべり(?)ができた時は驚いた

    当時ガキだった俺には、夢のようなゲームだったよ

    コメントNo.71: スパくんのお友達 さん
    SFのスターフォックスかな
    初めてのポリゴンゲームだったけど、あの立体感は凄くびっくりした。
    ポリゴンによる迫力とかスピード感が凄くよかった。

    コメントNo.80: スパくんのお友達 さん
    Quakeのロケットアリーナ。
    自宅ネット対戦自体はAir Warriorなどで経験してたけど、手軽にサクサク・世界中が相手・(ゲーム側の)従量課金無しの三拍子を兼ね備えるゲームが現れた衝撃はそれでも大きく、
    しかもユーザー主導でルール策定や開発が進むMODコミュニティの黒船感はそりゃもう凄まじいものがあった。
    これってPC文化がとうとう死滅した日本は置いていかれるんじゃないか?Win市場ほっといて大丈夫なの?と危惧したのも懐かしい。

    コメントNo.81: スパくんのお友達 さん
    SEGAのバーチャロン、当時あの2本のスティックと2つのボタンであの動きが出来るもんだと感心し、鉄人28号があながち嘘じゃない事が分かった。

    コメントNo.84: スパくんのお友達 さん
    FOXエンジン
    広大なマップに様々な要素を詰め込んでるのに
    PS4 XBOXONEで60fpsはなかなかに優秀だと思う

    コメントNo.86: スパくんのお友達 さん
    ギルティギアXrdの3D
    インタビュー記事読んだら
    アークシステムワークスの技術と経験の集大成って感じだった

    コメントNo.91: スパくんのお友達 さん
    テクスチャーマッピングだと思う。
    絵が張り付いてる!って驚いた。

    コメントNo.92: スパくんのお友達 さん
    ポリゴンの登場かな
    20年前はカクカクのキャラだったものが
    『短い期間で急速に』滑らかな球体になったし
    普及と発展が大事

    コメントNo.93: shirocat さん
    自由切断
    MGSRのデモを見て、久し振りにすごいと思った。

    現在主流の部分破壊は、モデルにあらかじめ切れ目を入れて実現していたけれど、これは膨大なポリゴンの消滅と生成をしないためのアイディアという認識でした。
    しかし、この自由切断は面倒なポリゴンの消滅と生成を管理して実現している。
    グラフィックドライバではポリゴンの移動と補完だけをサポートしていないから、ネイティブコードで実現しているだろうけれど、MGSRをプレイする度に、こんなゲーム実装したいなぁと感じて遊んでいます。

    コメントNo.95: スパくんのお友達 さん
    グラフィック面ではプログラマブルシェーダと法線マップ。
    特に法線マップは登場当時革命的だと思った。

    ロジック面ではクラウドを利用した演算技術諸々。
    ドライバターとか次期クラックダウンの破壊とか。

    コメントNo.96: スパくんのお友達 さん
    初代ゲームボーイの液晶画面が、白と黒以外に灰色を表示でき、さらに灰色の濃さまで変えられる事。当時は家電やゲームウォッチの白黒液晶しか知らなかったから…。

    コメントNo.98: スパくんのお友達 さん
    BF1942のオンライン64人対戦かな
    ドラえもんの秘密道具でバーチャル戦闘するシーンを見て妄想してた事が実現するとは! って感激した記憶ある

    コメントNo.100: スパくんのお友達 さん
    Destiny のネットワーク技術とコンパニオンアプリ。
    オービットからソーシャルスペースへのアクセスや
    パトロールで惑星に降りたりする際のマッチングが
    自然な形で行われる。
    さらに、人と一緒にプレイする際も
    メニュー画面を開くだけでどこからでもアクセスできるのは
    本当に楽でありがたい。
    あと、キャラごとで管理されてるアイテムの引き渡しだったり
    今週のシュールのラインナップの確認だったり
    ゲームに間接的に関わる手間の部分が
    コンパニオンアプリ上、しかもゲームをプレイしながらできるのは
    本当に便利。
    今後主流にならないのはわかっているが
    こういった細かい部分でのサポートがあるタイトルが増えて欲しい。
    ・・・物凄い手間のかかる作業だとは思うけど。

    コメントNo.102: スパくんのお友達 さん
    初代MaxPayneのMotionBlur

    今では珍しい表現では無いけど、ゲームでは初なんじゃないかな。
    映画マトリックス以降一般的になった気がする

    コメントNo.104: スパくんのお友達 さん
    トゥーンレンダリングは初めて見たとき
    「マンガやアニメの絵が自由に動いてる!!」って驚いた

※すべてのコメントを見る。

なお読者の皆さまからも「Game*Sparkリサーチ/大喜利」の楽しいテーマ/お題を募集しております。面白いお題を思いついた方はぜひお問い合わせフォームよりスタッフにお知らせください!
《RIKUSYO》

雑多人間 RIKUSYO

某洋ゲーショップの商品データ作るバイトしてたら、いつの間にか海外ゲーム紹介するようになってた。

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top