『崩壊:スターレイル』ついに「姫子」に焦点が当たる?開発チーム「シリーズにとって特別なキャラクター」『スタレ』3周年記念インタビューをお届け! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『崩壊:スターレイル』ついに「姫子」に焦点が当たる?開発チーム「シリーズにとって特別なキャラクター」『スタレ』3周年記念インタビューをお届け!

2026年4月26日に3周年を迎えた『崩壊:スターレイル』の開発インタビューをお届けします。「姫子」の今後はどうなる...?

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HoYoverseが手がけるスペースファンタジーRPG『崩壊:スターレイル』が、2026年4月26日に3周年を迎えました。GameSparkではこの節目を記念し、開発チームにインタビューを実施。

これまでの歩みからキャラクターたちへの想いに加え、Ver.4.2で鍵を握る緋英の魅力、さらにネットミーム的な表現を取り込んだ「二相楽園」の世界観についてなど、さまざまなお話を伺っています。

──4月26日に3周年を迎えました。まずはおめでとうございます。開発チームとして、率直に今のお気持ちをお聞かせください。

開発チーム:やっぱり1番大きいのは、感謝の気持ちですね。プレイヤーの皆様と一緒にこうして3周年を迎えられることを、チーム一同とても嬉しく思っていますし、感慨もひとしおです。

この3年間、『崩壊:スターレイル』は皆様に見守られ、皆様と共に歩み、たくさんの応援をいただいて成長して参りました。私たちにとって、今日という日はただ祝うべき節目というだけではありません。喜びや感謝以上に、今後も真摯に取り組むべきという強い責任を感じています!

──3周年にしてついに「姫子」が深堀りされていきます。『崩壊』シリーズファンには特別な思い入れがあるでしょうし、『スターレイル』から遊んでいるファンにとっては、頼れる列車のオペレーターながらも多くの謎があるお姉さんです。そんな「姫子」と向き合う意気込みについてお聞かせください。

開発チーム:まず、いつも姫子に関心を寄せ、愛してくださっているプレイヤーの皆様に感謝いたします。姫子は『崩壊』シリーズにとっても『崩壊:スターレイル』にとっても、非常に大きな意味を持つ特別なキャラクターです。だからこそ私たちは、彼女を描くにあたっては、深い敬意を持ちながら、同時に細心の注意を払ってきました

『崩壊』シリーズを長く見守ってきてくださったプレイヤーの皆様にとって、姫子は大きな思い出と深い思い入れを同時に背負った存在だと思います。一方、『崩壊:スターレイル』で彼女と出会ったプレイヤーにとっては、列車で仲間たちを見守る優しく頼もしい存在でありながら、まだ語られていない物語を多く秘めた重要人物でもあります。

今回、物語の中であらためて深く掘り下げることで、長く待っていてくださった方々の期待に応えると同時に、新たに彼女に触れる方々にも、彼女の人となりや強さ、温かさを感じていただけたら幸いです。

私たちは簡素な文字だけで「姫子とは何者か」を説明したいわけではありません。もしこの先、心を動かし、共感を呼ぶ新たな物語体験の中で、「姫子」というキャラクターの魅力を本当の意味で感じていただけたならば、この上ない喜びです。

──列車ファミリーの「丹恒」や「三月なのか」は新たな運命に足を踏み入れたり、パワーアップを遂げていますよね。「姫子」も同様に期待して良いのでしょうか?新しい衣装もほしいです。

開発チーム:プレイヤーの皆様が、姫子を取り巻く今後の展開に期待を寄せてくださっていることを、大変嬉しく思います。丹恒や三月なのかの新形態は、物語の節目の先で自ずと生じた成長を表現したものです。

将来、姫子に同様の展開が起きるかどうかは、今はまだお話しできません。ですが列車組は、メンバーの1人ひとりがかけがえのない存在です。今後の旅が彼らの秘めた可能性にどんな影響を与えるのか、私たちはいつも真剣に考えています。

キャラクターの変化は、私たちがただ変えたくて用意するようなものではありません。変化はキャラクターが歩んできた人生に根ざしたものでなくてはならず、また物語やゲーム体験と自然につながり、響き合うものでなくてはなりません。

新衣装についても、キャラクターの立ち位置や演出上の必要性、全体の計画を踏まえながら、引き続き検討していきます。いずれにしても、プレイヤーの皆様の姫子への想いは、私たちにしっかり届いています。どうぞご安心ください

──「銀狼」もこれまでサイドストーリーや本編の要所では動きを見せていましたが、今回のニ相楽園以降、より本格的に活躍していくということでしょうか?星核ハンターたちの動きも気になります。

開発チーム:初登場以来、銀狼は常に活発で予測不可能なキャラクターとして描かれてきました。また多くの場合、単に姿を見せるだけでなく、物語の要所要所で有益な情報や選択肢、そして変化をもたらしてきました。

二相楽園の物語を通して、プレイヤーの皆様に銀狼のことをより深く知っていただけたと思いますし、物語中の彼女の役割も、単に「面白い」「謎めいている」だけではないことがわかっていただけたと思います。

銀狼の魅力は、一見すると二相楽園の物語の中心から少し離れたところにいるように見せかけて、実はより大きな物語とつながっている点にあります。その他の星核ハンターたちも、『崩壊:スターレイル』の物語において引き続き重要な役割を担います。

今はバラバラだったり、時に気まぐれに見える行動であっても、その実、長い計画の中で密接につながっています。今後も彼らは見逃せない変化をもたらしてくれるでしょう。これからの展開にご期待ください。

──「ニ相楽園」のキーキャラクターだと思われる「緋英」の魅力と、彼女の制作秘話などがあればぜひお聞かせください。

開発チーム:彼女の魅力はなんといっても、その強烈なギャップです。思わず笑顔になってしまうような親しみやすさがある一方で、そう簡単には踏み込めない距離感も持ち合わせています。

漫画が好きだったり、FESに参加したりといった親しみやすい面を持ちながら、物語全体のテーマや秘密、そして心を揺さぶる展開とも深く関わっています。表向きの女子高生らしい姿に、二相楽園の秘密を背負う別の側面——双方が織りなす緋英の素顔はVer.4.2で明らかになります。

彼女の力の源や生い立ちにまつわる秘密についても、同じくVer.4.2の物語の中で描かれます。どうぞご期待ください!

──「ニ相楽園」ですが、現実のSNSで見かけるミームや小ネタの数々がより具体化(顔文字の「ぴえん🥺」など)され、目に見えて分かりやすくなりました。そもそもあの風変わりな世界観は、開発チームの中でどういった経緯から生まれたものなのでしょうか?

開発チーム:二相楽園の世界観は、最初から「ネットミームやネタを入れよう」として生まれたものではありません。より根っこの部分にあるのは、「現実のソーシャルメディアやインプレッションの仕組み、感情的な表現が、昨今の人々のコミュニケーションや公共空間のあり方をより強固にしている」という感覚です。

顔文字やネタ、さまざまな記号化された表現は、実はこうした時代の空気を反映したものにすぎません。私たちが真に目指したのは、現実のネット空間にあるつかみどころのない感覚を、さらに具体的に、空間として体験できる形に変えて、プレイヤーが入り込める世界へと落とし込むことでした。

ですから、二相楽園は単に「ネタ消費している」のではありません。より感覚に根ざした方法で、「注目を集めることが何より重視され、エンタメがどこまでも加速する」――そんな、まったく新しい冒険の舞台を描こうとした結果なのです

──Ver.4.0では他作品とコラボしたSNSプロモーションが目を引き、多数のユーザーからも注目を集めていました。既に『Fate』や『フォートナイト』とはコラボしていますが、こうした他作品との施策は今後も続けていくのでしょうか?

開発チーム:私たちは、コラボの価値は話題性や新鮮さだけではなく、プレイヤーの皆様の記憶に残る特別な体験にあると考えています。

『Fate』コラボも、『フォートナイト』との作品の垣根を越えた試みも、単に「面白そう」で終わらせず、プレイヤー同士の交流や共鳴につながるものにしたいと考えました。今後も、他作品や他プラットフォームとのコラボを進めていく可能性はもちろんあります。

ですが、いかなる場合も守り続けたい原則が1つあります。

それは「コラボの相手や形式や最終的な見せ方が、『崩壊:スターレイル』の雰囲気やプレイヤー体験にしっかりマッチしていると感じられる時にだけ、計画を推進する」というものです。今後のコラボでも、驚きに満ちた、それでいて誠意を持って丁寧に作り込んだものをお届けしたいと考えています。

──サービス開始から3年ということで、チームの開発体制や規模感も当初から大きく変わったのではないでしょうか。もし変化があれば具体的にお聞かせください。

開発チーム:リリース前とリリース後では、開発で重視することはたしかに少し変わってきます。リリース前は、コンテンツのブラッシュアップ、プレイモードやシステムの検証など、リリースに向けた全体準備が主です。

これに対してリリース後は、長期的な運営を見据えたアップデートやスケジュール計画、体験の向上、プレイヤーの皆様から寄せられたフィードバックへの対応が中心になります。ただ、どの段階であっても初心は変わりません。私たちは『崩壊:スターレイル』の世界やキャラクター、そして開拓の旅を作り込むために、常に全力を注ぐ所存です。

この3年間の経験の積み重ねを通して、チームの連携や長期的な計画は、今後さらに成熟していくはずです。ただそれでも、核となる目標は今後も変わることはありません。

──現在、開発チームが感じている課題はありますか?

開発チーム:コンテンツ面では、全体の統一感を保ったまま、どうすれば新鮮な体験を生み出し続けられるか、ずっと考えています。キャラクターやプレイモード、ステージ、物語のテンポまで含めて、「いつもの良さ」「新しさ」のバランスをどう取るかは、これからも長く向き合っていくべき課題です。

体験面でも、さまざまなプレイヤー層のニーズに目を向けています。戦闘の歯ごたえを楽しみたい方もいれば、ストーリーや探索をじっくり味わいたい方、気軽に遊べる内容を好む方もいます。そうした違いがあっても、それぞれが自分に合った楽しみ方を発見でき、なおかつ全体としてもバラバラにならず統一感を維持できる、そんな体験を今後も模索していきます。

ゲームの外でも、コンテンツや表現を通じて、より多くのプレイヤーの皆様がスムーズにこの世界に没入し、またそこにつながりを感じていただくための手段を、引き続き講じていきます。ストーリーの語り方やイベントのデザイン、プレイヤーの皆様との交流手段もここに含まれます。今後もたくさんのサプライズをご用意しますので、ぜひお楽しみに!

──最後に今後のバージョンに対する意気込みなど、プレイヤーに向けたメッセージをお願いします

開発チーム:まずは、これまで応援してくださり、共に歩んできてくださったプレイヤーの皆様に感謝を申し上げます。私たちが『崩壊:スターレイル』の旅を絶えず進めて行けるのは、ひとえに皆様からの注目と激励、そしてご意見あってこそです。

今後のバージョンについても、これまで同様にメインストーリー、キャラクター、そしてマップの拡張にしっかりと取り組んでまいります。Ver.4.Xのストーリーは始まったばかり。まだまだお楽しみいただけるコンテンツをたくさんご用意しておりますし、この先の冒険にも自信を持っています。これからも引き続き、心を揺さぶる開拓の道のりを皆様と共に歩んでいければ幸いです。

──ありがとうございました!

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ライター:そりす,編集:みお


ライター/ そりす

東京都福生市生まれのゲームライター。そしてお酒と革靴が好物でソロキャンプが趣味のミニマリスト気質おじさん。サ終ゲームのヒロインをAIで復活させてニヤニヤしたり、国語辞典を持ち歩いて山中フラフラしたりしています。ULキャンプに傾倒しているためSNSは大体キャンプの話題が多め。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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