吸い込まれそうなパズルADV『Path to Mnemosyne』「ビデオクリップがインスピレーションの源でした」【注目インディーミニ問答】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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吸い込まれそうなパズルADV『Path to Mnemosyne』「ビデオクリップがインスピレーションの源でした」【注目インディーミニ問答】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、DevilishGames開発、PC/Mac向けに9月26日リリースされた吸い込まれそうなアドベンチャー『Path to Mnemosyne』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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吸い込まれそうなパズルADV『Path to Mnemosyne』「ビデオクリップがインスピレーションの源でした」【注目インディーミニ問答】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、DevilishGames開発、PC/Mac向けに9月26日リリースされた吸い込まれそうなパズルアドベンチャー『Path to Mnemosyne』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、見ていると吸い込まれそうになるパズルアドベンチャー。不思議な世界でパズルを解きながら、ひたすら奥へ奥へと進んで行きます。神秘的なストーリー、ミニマリズムな脚本、そして不思議なサウンドとグラフィックが特徴。日本語にも対応済みです。

『Path to Mnemosyne』は1,010円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

David Ferriz氏(以下Ferriz氏):David Ferrizです。DevilishGamesの創設者の一人で、ゲームデザインとグラフィックデザインを主に担当しています。

DevilishGamesはスペイン・ビリェーナを拠点としており、様々なプラットフォームにおいて20年以上のゲーム開発経験があります。これまでに150以上のタイトルを手がけており、これまでに世界累計1億人以上の方にプレイしてもらっています。

現在、弊社では2つの業務を行なっており、一つはSpherical Pixelというブランドで展開する教育ゲームや広告ゲーム開発で、もう一つはDevilishGamesというブランドで展開するインディーゲームです。こちらはGoogle Play、App Store、Steamといったデジタルプラットフォーム上でセルフパブリッシングを行なっています。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Ferriz氏:私たちの一つ前の作品である『King Lucas』が2016年末にリリースされたあと、私たちは開発費を回収できずにいました。そのため、経営再建のためインディーゲームプロジェクトは一旦中止し、受託開発に集中する必要があったのです。私たちのチームはプロフェッショナルなので、サードパーティのプロジェクトに関して文句を言うことなどありません(と私は思います)が、2017年の中頃、ずっと収益のみを求める状態に、チームの士気は低下していました。時間が経つに連れ、自分たちが本当にやりたいこと、新たなインディープロジェクトが必要だとはっきりしてきたのです!

本作の開発は2017年の夏に開始され、一年強かけて行われました。低予算での開発となりましたが、クリエイティビティとオリジナリティで勝負しています。


――本作の特徴を教えてください。

Ferriz氏:本作をユニークにしている要素は数多くあります。中でも一番わかりやすいのは、「無限ズーム」と呼ばれるビジュアルテクニックを使用しているところです。本作のトレイラーを見ていただけましたら、カメラの動きに違和感を持つかもしれません。これはカメラが一切動かず、エンドレスにズームをすることでメインキャラクターを追っているからです。

「無限ズーム」以外ですと、本作ではストーリーに合わせて独特のグラフィックとオーディオのイリュージョンをミックスさせ、プレイヤーに不快感を与えます。ナレーションも通常とは異なりすべてを語らず、プレイヤーは周りの光景やフラッシュバックからそのメッセージを読み取る必要があります。

本作は言葉で説明するのが難しいタイトルです。多くの感覚を使う、小説を読むような体験なのではないかと私は思います。実際に遊んでみるのが一番です!

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Ferriz氏:私は80年代に生まれましたので、90年代から2000年にかけてのあらゆるオーディオビジュアルに魅了され、10代の頃はミュージックビデオに夢中になっていました。ビジュアル面では、Blur、Fatboy Slim、The Smashing Pumpkins、The Chemical Brothers、The Verve、Jamiroquai、そしてBjorkといったアーティストのビデオクリップがインスピレーションの源でした。記憶が正しければ、私が初めて「無限ズーム」をみたのはDie Toten HosenによるZehn Kleine Jagermeisterのビデオクリップでした。それから数年後、The White SpritesのSeven Nation Armyを見て、そのエフェクトに驚かされたのです。

それからいくらか経った頃、このエフェクトを映画「リミットレス」のオープニングで見ました。それ以来、この「無限ズーム」を使ったゲームを作りたいという思いが頭から離れなかったのです。

「無限ズーム」以外ですと、シュールレアリスムとドイツの表現主義といった芸術運動からインスパイアされています。オーディオ面では、PortisheadやHans Zimmerといった作曲家たちの音楽から得たアイデアをブレンドしています。

ゲームプレイ面では数々のアドベンチャーゲームのパズルと、オリジナルのパズルをミックスさせました。

――本作の日本語対応について教えてください。

Ferriz氏:本作の音声は英語ですが、UIと字幕はすべて日本語に対応しています。本作ではゲームとSteamページを8つの言語に対応できるよう、全力を尽くしました。

音声は日本語を含む他の言語にも対応させたいと考えています。もしかしたら数ヶ月後、現在開発中のコンソール版が出る際に対応できるかもしれません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Ferriz氏:日本で本作が高く評価されていることに、とても驚いています。嬉しいことに、売上の実に25%ほどが日本からのものなのです。素晴らしいゲーム文化を持っている国からサポートしていただけるというのは、とてもありがたいことです。

――ありがとうございました。


《SEKI》

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