『Dead by Daylight』次回アップデート内容を予告―インターフェース刷新やクラウンの調整など | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『Dead by Daylight』次回アップデート内容を予告―インターフェース刷新やクラウンの調整など

記載された内容は近日中にパブリックテストビルドに反映予定とのこと。

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Behaviour Interactiveは『Dead by Daylight』の次回チャプター間アップデートの内容について情報を公開しました。

キラー「クラウン」への新たな薬品の追加やインターフェースの刷新、レーティング制マッチメイキングの再実装などが特徴の本アップデート。同時にサバイバーのアニメーションの改善やゲームバランスの調整などが予定されています。アップデートの詳細は以下の通りです。

殺人鬼クラウンのアップデート

最初に、次回チャプター間アップデートで殺人鬼クラウンにいくつかの変更を加える点についてお話しします。

変なガスで惨劇を引き起こすおもしろおじさんが何か新作を用意しているようです。新たな薬品『寸劇の解毒剤』をご紹介します!このボトルは投げて割れたあと、少し時間が経ってから活性化し黄色いガスを放出します。ガスが展開したあとにガスの中に踏み入ると誰でも移動速度が10%上昇する効果を受けます。寸劇のトニックと同様にこの効果はガスから抜けたあとも数秒間持続します。アビリティ発動ボタンを短く押すことでいつでもトニックと解毒剤を切り替えることができます。

ただし「解毒剤」は名前だけではないため投げるときには気をつけないといけません。解毒剤の移動速度上昇効果を得られるのはクラウンだけではなく生存者も同様で、生存者が寸劇のトニックの効果を受けていた場合それを治す効果もあります。あるいはもうパレットが残っていないエリアに解毒剤を撒いて生存者をおびき寄せるために使うのもいいでしょう。なお2種のガスが重なると中和され、両方とも消えてしまうことを覚えておいてください。

また、私たちは1秒1秒が重要であることを認識しています。そのため、ボトルのリロードにかかる時間を5秒から3秒に短縮します。リロードは両方のボトルを合わせて4本得ることができ、どのような組み合わせでも使用できます。トニックと解毒剤をそれぞれリロードする必要はありません。

最後になりますが、クラウンのアドオンも見直しを行いました。興味深い新しい組み合わせがいくつかありますので、皆さんがどのように活用するか見てみたいと思います!

インターフェースの刷新

古きものに別れを告げ、次のステップに進むときがきました。ゲーム内のインターフェースは皆さんに長く親しまれてきましたが、4年以上新コンテンツが追加されてきた結果、今が1から作り直すのによい機会だと判断しました。百聞は一見に如かずと言いますし、まずいくつかスクリーンショットをご覧ください!

まず気づくと思いますが、レイアウトが新しくなりました。私たちはインターフェース全体を更新しつつ、長年のプレイヤーに親しみやすくシンプルな構成を維持することを目指しました。しかしそれだけではありません、新インターフェースにはいくつかの小ネタが用意されています。

キャラクターポートレート

もう画面端の棒人間をにらみながらどっちがメグでどっちがドワイトか見分けようとする必要はありません。今後、名前の横に生存者の顔が表示されるようになります。

フックカウンター&進行度

各生存者のポートレートの横にはフックカウンターがあり、生存者同士が見ることができます。これは誰が何回吊られたか、そして誰がもう後がないのか覚えておくのに役立ちます。殺人鬼は生存者全体に対するフック回数の進行状況を示すメーターが表示され、自分がどれくらい吊れているかを知ることができます。

インターフェースの大きさ設定

あなたは部屋の反対側にある小さい画面を目を細めて見てますか?それともアイコンが可能な限り小さく収めるのが好きなミニマリストですか?どちらでも大丈夫です。設定メニューにインターフェースの大きさを調整する新しいオプションを用意します。

また配信者の皆さん向けに、インターフェースの重要な要素を隠すことなくカメラを表示するスペースを確保しました。

生存者の移動アニメーションのアップデート

古いものをアップデートするという方針に沿って生存者のアニメーションも見直すことにしました。Dead by Daylightがよりリアルな方向に向かっていく中で、よりリアルで流動的なアニメーションに切り替えることが適切だと感じたためです。

ただし、動きそのものは変えないよう意識的に努力しました。キャラクターの移動速度、旋回速度、加速度を含む皆さんのボタン入力は変更していません。生存者の実際の動きは変わっていませんが、新しいアニメーションにより操作感が変わる可能性があります。今後も皆さんのフィードバックを見ながら、見た目を良くしつつも操作感を損なわないように中間点を見つけていきたいと思っています。

レーティング制マッチメイキング&ランク報酬

このトピックはよいニュースからお話ししましょう。レーティング制マッチメイキングが帰ってきます。昨年のテスト以来、ランクではないスキルをもとにしたマッチメイキングシステムを再度実装すべくシステムの微調整に取り組んできました。近日中に再度テストを行います。レーティング制マッチメイキングについての詳細はこちらをご覧ください。

しかしそれだけではありません。レーティング制マッチメイキングの評価に満足しシステムを有効化したあと、ランク報酬を導入する予定です。ランクはマッチメイキングで使用されなくなるため、代わりに熱心なプレイヤーへの報酬として再利用されることになります。毎月到達した最高ランクに応じてブラッドポイントが与えられ、その後シーズンが終わるとどのランクからでもランク20にリセットされます。

報酬のブラッドポイントは以下の通りです。

報酬は殺人鬼と生存者、両方を別々に獲得することができます。例えば両方の役割でランク1に到達した場合、そのシーズンが終わると合計50万ブラッドポイントを獲得できます!

繰り返しとなりますが、レーティング制マッチメイキングが有効化されたあとはランクはマッチングで使用されなくなります。レーティング制マッチメイキングを知らない、あるいは忘れてしまった人は過去の記事をご覧ください。

グラフィックアップデート

公式Twitterでのお披露目を見逃してしまった人向けのニュースです。次回グラフィックスアップデートで新しくなるマップは『ギデオン食肉工場』と『クロータス・プレン・アサイラム』です!どのようになるか少しだけお見せします。

さらに今回、古いキャラクターのグラフィックを現在の基準に近づけるためのアップデートも開始します。次回チャプター間アップデートでは殺人鬼ナースと殺人鬼クラウンにグラフィックアップデートを行います。お楽しみに!

その他

最後に、細かい仕様改善とゲームバランス調整をご紹介して今回の開発チームアップデートを締めくくりたいと思います。

殺人鬼レイス: 完全な透明化

鋭い生存者は遠くで歩いているレイスをぼんやりとした影で見破ることができます。レイスに少しだけプラス要素を追加するため、レイスの影を近くにいるときだけ見えるようにします。

レイスの影は、生存者から見ると
・24m以上遠くでは完全に見えなくなります。
・24m~16mの間では少しだけ見えます。
・16m以内の場合は影が見えます。(変更なし)

この変更の目的は、レイスが透明化している間に監視し続けるのを難しくしつつ、近づいてきたレイスに生存者が反応できる余地を残し続けることにあります。

殺人鬼トラッパー: トラバサミ脱出の仕様変更

バチーン!トラバサミに引っかかってしまいました。どうしましょう?

以前は25%の確率でトラバサミから逃れることができました。数字で見ると高確率に見えますが、4回やっても脱出できる確率は68%です。トラバサミはときにトラッパーがたどり着く前に最初の1回で抜けられてしまったり、何回トライしても延々と脱出できなかったり、信頼性が低くなってしまっていました。

これを改善するため、トラバサミから脱出できる確率を平準化します。トラバサミからの脱出には1~6回の試行回数が必要になり、5回連続で失敗した場合は6回目で必ず脱出に成功するようになります。確率で考えると実際にはどうなるのでしょうか?

・1~3回のトライで脱出できる確率は以前よりも少なくなります。
・4回目のトライで脱出できる確率は大体同じです。
・5~6回のトライで脱出できる確率は以前より高くなります。
(脱出成功の確率を減らすアドオンは試行回数を増やすように更新されます)

「トラッパーが来る前に脱出できるかな」「捕まえた生存者が逃げる前に間に合うかな」というドキドキ感はそのままにフラストレーションを軽減し、状況をわかりやすくしていきたいと考えています。

深手状態の調整

深手状態は何回かの調整を経てタイマーが30秒に設定されています。しかし、現在はこの猶予時間は少し寛大になりすぎているように思えます。

そのため、深手状態をシンプルにすることにしました。深手状態は、その状態になった理由に関わらず20秒に変更します。深手状態の時間を短くするリージョンのアドオンは効果を変更します。

私たちは手当てがもう少し急いで行うようにされたいと考えつつ、極端なケースでも対応できるような余裕は残したいと考えこのような変更を行いました。(例えば手当てをする前に狂気レベル3を治さなければいけない場合など)

“陽動”

“陽動”は、特に強力なわけではないにもかかわらず多くの人が大好きなパークです。私たちはもっと投げられる石がゴロゴロ転がっているべきだと信じています。そのため、“陽動”は発動にかかる時間を短縮し、パークのレベルによる効果差をシンプルにして低レベルでも使いやすいようにします。

“執着心”

1…2の…ポカン!あなたは殺人鬼に攻撃され、早歩きする方法をきれいに忘れた!そんなの嫌ですよね?私たちもです。“執着心”は負傷状態でも効果が発動するようになります。

“呪術:不死”

“呪術:不死”については実装以来注視してきましたが、いくつか対処する必要があることが見つかりました。

1.同じ呪術パークを何回も転移できる能力は手に負えなくなる場合があります。呪術パークとは強力である代わりに破壊されるリスクがあるものであり、無効化するために最大4回トーテムを破壊しなければならないのは少し行き過ぎです。
2.“呪術:不死”により呪術が転移してもトークンは保持されないため、“呪術:不死”はトークンを持たず即フルパワーを発揮できる“呪術:破滅”以外との組み合わせは不評でした。
3.すべてのトーテムに対しオーラ表示効果を持つことにより他の効果とは別に非常に強力な探知パークとなり、“呪術:狩りの興奮”の効果と多少重なる部分がありました。

これらを念頭に置き、“呪術:不死”に3点の変更を加えます。

・呪術トーテムが浄化されたとき、それに紐づく呪術パークが“呪術:不死”の呪術トーテムに転移し、置き換わります。そして“呪術:不死”は無効化されます。この効果により、マッチの最初に呪術トーテムが浄化されたとき無効化されるのは必ず“呪術:不死”となります。
・呪術パークが“呪術:不死”のトーテムに転移するとき、蓄積されているトークンはすべて保持されます。マッチの途中からトークンを最初から再度貯め始める必要はなくなります。
・オーラ表示効果は無力なトーテムにのみ適用されます。

これにより、“呪術:破滅”以外の呪術パークとの組み合わせがより魅力的なものになることを期待しています。

“アイアンメイデン”

生存者がロッカーから出てきてから15秒以内に追いついて攻撃を命中させるのは非常に難しいことがあります。そのため、無防備効果の持続時間を30秒に増加します。

“手札公開”

“手札公開”は面白いパーク構成に使われることがありますが、単体では効果が少ないため、目立った効果を得るためには他の生存者を説得して同じパークを複数スタックさせる必要がありました。これをより魅力的なものにするために、オーラ可視範囲を拡大する効果を8/12/16mに増やします。その代わり効果が手に負えなくならないように (手札だけに)、“手札公開”の効果は重複せず、1個のみに制限します。

“手札公開”を使いたくなかったけどフレンドのノリに合わせてしぶしぶ装備していっていたあなたへ: どういたしまして。

“セカンドウインド”

“セカンドウインド”にはシンプルな変更を加えます。フックから救助されたあと、効果が発動するまでの待ち時間を短縮します。

なお、これらの変更点や新機能は近日中にパブリックテストビルドにて利用可能になるとのこと。詳細については公式フォーラムをご確認ください。

《kamenoko》
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