ボールになるゲーム『qomp』―パブリッシャーの契約反故を乗り越えて…プレイヤーが「旅」を体験できることに重点を置いた【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ボールになるゲーム『qomp』―パブリッシャーの契約反故を乗り越えて…プレイヤーが「旅」を体験できることに重点を置いた【開発者インタビュー】

見た目通りとてもシンプルなゲームですが、結構手が混んでいます。

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ボールになるゲーム『qomp』―パブリッシャーの契約反故を乗り越えて…プレイヤーが「旅」を体験できることに重点を置いた【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stuffed Wombat氏、Britt Brady氏、Miroko氏、Clovelt氏開発、PC/Linux向けに2月4日にリリースされたボールになるゲーム『qomp』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ボールをボタン一つで操作するシンプルなゲーム。ピンポンのように動き続けるボールの上下移動をボタンで切り替えて進んでいきますが、ステージには様々なギミックが用意されています。テキストはないので、日本語に対応していなくても問題ありません。

『qomp』は、720円(2月12日までは15%オフの612円)で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Josh(Stuffed Wombat氏)皆さん、こんにちは!私は25歳の開発者で、ゲーム作りは独学で覚えました。Miroko、Britt Brady、Cloveltと一緒に作った本作をつい先日リリースしたところです。

私はとても短く、それでいてとても手の込んだゲームを作るのが好きなのですが、多くの人は長いゲームが好きなので、そんなのバカバカしいと思われるかもしれません。フリーランスの仕事で生計を立てながら、作る価値があると思うゲームの開発を続けています。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Josh2016年、私はStencylというゲームエンジンを使い、本作のすごく短い無料バージョンを作って、Newgroundsで公開しました。2017年のイベントでスペイン人の開発者であるEdu Verzに会うと、彼はこの作品の開発を続けるように応援してくれて、パブリッシャーとの契約も手伝ってくれたのです。私はこの時、本作のゲームエンジンをConstructというゲームエンジンに切り替えました。しかし悲しいことに、そのパブリッシャーは私との契約をなかったものとし、パブリッシングしてくれなかったのです。

2020年になると、私はまた資金集めをすることとしました。Miroko(アートワーク)、Britt Brady(音楽とサウンドエフェクト)、Clovelt(プログラミングの手伝い)とも協力することとなり、2020年の夏には多少資金も集まり、そうして今、ついに本作を完成させることができたのです!やったー!

――本作の特徴を教えてください。

Joshボタン一つで操作すると言う、スマホ向けカジュアルゲームみたいでありながらも、PCゲームらしい昔ながらのゲームプレイというのが特徴的だと思います。本作のレビューを見ると、たくさんの異なるギミックが盛り込まれていて、それらが速いペースでどんどん出てくるのが面白いという声もあるようです。私としては、本作一番の特徴は「言葉をまったく使用することなく、ゲームプレイだけでストーリーを描いている」ということだと思います!


――本作が影響を受けた作品はありますか?

Josh直接影響を受けたというものはありません!『Celeste』や『VVVVVV』のようなゲームは大好きですが、ゲームプレイ面では参考にしながらも、まったく異なる使い方をしています!本作のゲームプレイは、プレイヤーが「旅」を体験できるということに重点を置いており、ただ単に難しいとか楽しい、というものではないのです。

個人的には、エイソップ・ロックというラッパーからとても影響を受けています。彼は自身の人間としての経験をとても複雑な言葉で表現しているのですが、本作でも彼の影響に気がつく人もいるかもしれません。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Joshこちらも直接影響はありませんでした!私はホテルで働いていたのですが、仕事内容にはとても不満があり、しかもパンデミックのせいで近いうちにクビになるのは明白でした。そういったこともあり、本気で本作の開発資金集めを行ったのです。しかし、メンバー全員が別々の国に住んでいるということもあり、開発自体はすべてオンラインでした!

家でじっとしていればしているほど、ストレスも溜まり、気をつけないとおかしくなってしまいそうだったという点では、私たちも他の人とおそらく同じだったでしょう。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Joshもちろんです。音楽もすべてオリジナルですから、心配しなくて良いですよ!本作を配信する姿を見るのは私たちも大好きです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Joshこんにちは!こうやって皆さんとコミュニケーションが取れるというのも、結構クレイジーですよね。皆さんにとって今日が素晴らしい日であることを祈っています!

ゲームというものの面白いところが、『テトリス』でも『フォートナイト』でも、世界のどこに住んでいる人でも遊ぶことができるということです。これはとても美しいことだと思います!多くのゲームが、現実世界では存在する「言葉の壁」を乗り越えているんです。実際には直接話すことが出来ないとしても、皆さんが私たちのゲームを遊んだり、そうすることで私たちがどんな人間なのか少しでも知ってもらえたりしたら、それはとても嬉しいことです!

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

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