【1位~3位】これが俺らのガチ投票!突発企画「ハードコアゲーマー総選挙」結果発表! 2ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【1位~3位】これが俺らのガチ投票!突発企画「ハードコアゲーマー総選挙」結果発表!

「ハードコアゲーマー総選挙」結果発表もこれで最後。皆さんの最も好きな作品にはどんな熱いコメントがついていましたか?ハードコアゲーマーの皆様のご協力ありがとうございました。本年末は目指せ投票数50,000票!

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コメント

  • マンネリ作品が続くゲーム業界に一石を投じてくれた名作。過去作品のアタリマエを見直すことに注力した本作は、オープンワールドの既成概念を打ち破っただけでなく、多くの壁を取り払い見事原点回帰を果たした。近年の大型タイトルは開発費の高騰により商業上の失敗が許されないため、当たりはずれのない無難な作品に落ち着く傾向にあった。しかし、それはあくまで会社都合の話でありユーザ目線のモノづくりとは言えなかった。ゼルダ開発チームは過去作の欠点を見直し、また多くの他社製品の研究に取り組み、取捨選択に励むことでスクラップ&ビルドを果たすことに成功した。原点回帰を掲げる会社は多々あれど、ブランドを再構築し名作まで昇華させることは並大抵ではない。ブレスオブザワイルドはゲーマーと呼ばれる人種だけでなく、普段ゲームを行わない人達まで手に取り遊ばれる全年齢向けのタイトルだ。switch購入時のオススメの一本は間違いなく本作であり、今でもロングランで売れ続けている。来年の続編発売に向け、今一度ゼルダブランドの過去を振り返ってみても面白いだろう。
  • 海外のゲームメーカーが「オープンワールドのゲームとは肥大化することにあり」と言わんばかりに恐竜的進化を続け、天文学的な予算を掛けて無駄に広い世界とねずみ算的に分岐するプロットでアップアップしているところ、実にシンプルな方法でオープンワールドであるが故の問題を解決してみせたゼルダの伝説BotWは、正にオープンワールドを次の段階へと進める為のマスターピースとなりうるポテンシャルがある。要するに広い世界を歩き回ることが退屈な理由は、発生するイベントやオブジェクトが少ないからや、イベントが退屈だからなどではなく、世界そのものが退屈だからに尽きる。 世界が広いことが重要なのではなく、その世界が本当に楽しい場所であるかどうかこそが肝要だったのだ。 本作は巨大化や肥大化に頼らず、何が面白いのかを丁寧に抽出した不純物のない結晶と言えるだろう。
  • よじ登れる壁、手足を使ってしがみつける急斜面、斬れば切れる木、燃やせば燃える草、焼けば焼き上がる食べ物… 今までは「まあゲームだし…」と諦めていた"本当ならそうなって欲しいけどそうはなってくれなかったあの挙動"の完成形があの世界にはあった。 ゲーマーを自称するからこそ、あの世界の懐の広さにはただただ平伏すしかない。 ストーリーに至ってもその懐の広さは顕著で、話の一切を無視しても最終目的を果たせるというのは実に衝撃的だった。 並大抵のゲームであればマスターソードの取得、神獣の解放はストーリー上必須の要素とされていたことだろう。 開発者達は"ゼルダの当たり前"を見直しただけのつもりだったのだろうが、自分にとってはそれまで感じていた"ゲームの当たり前"を粉々に砕く凶器となっていたのだ。
  • 当時すでに閉塞感とマンネリ感の漂うオープンワールドゲーに新たな風を吹き込みました。ただただ新しいだけでなく、これまでの同ジャンルの要素を再編集して楽しさを提供してくれたことにこれまでのゲームの歴史へのリスペクトと開発者の並々ならぬ地道な取組が感じ取れました。 面白くて睡眠時間が削られたり家事が疎かになったりするゲームはこれまでもたくさんありましたが、万全の体制で楽しむために睡眠、家事をしっかりやってからゲームを始めねばと思わされ実践したゲームは後にも先にもこれだけです。
  • これまでオープンワールドゲームは中盤以降に進むとマップのアイコンを追跡するだけの受動的なプレイになり単調になりやすいという問題があった。 このゲームに関しては最後まで能動的にプレイできるようにゲームデザインされている。 ハードスペックが低いためにフレームレートが不安定な場所があったり、テクスチャ解像度が低すぎて登山中にモザイク画をずっと見せつけられる、雨の時にはする事が無くなる等の多数の問題点はあるがプレイ中の満足度はそれらの問題点が些細な点に思える。
  • ハードコアと聞いてUOやディアブロ2、FO2辺りが頭に浮かんだが ブレスオブザワイルドを初プレイしていた時のワクワク感や楽しさ 頭の中でジワジワと広がっていくこれは凄いゲームなのでは、という感覚は上記のソフトをプレイした時と同じかそれ以上だったので 後は上手く言えませんが、ブレスオブザワイルド独特の空気感も素晴らしかった どこかで見たようなものではなく、このゲームでしか味わえないような雰囲気があるソフトはあまり無いのではと思います
  • 大人になり、PS2、ドリキャスを触って以降、ゲームから自然に離れていたが、ひょんなきっかけでこのゲームに触れて、「あと少しだけ」とプレイをやめれないワクワクがあった。 時間を忘れて夢中になれたのは、ゼルダ以前だと、SFC、MD時代に遡る。 最近の主流となるジャンルを見事に昇華し、童心に帰ることが出来るプレイ感覚はこのゲームだけ。 いまはまた、このゲームで感じた気持ちを味わいたくて、ゲームを続けてるが、このゲームに迫るまのは皆無。
  • 細部に気を配ったレベリング、未だにフォローゲーが生まれている上に、押し付けるストーリーは最小限に、自分の行動、道順、すべてがプレイヤー各々のストーリーになる作り、何より本物のコアゲーマーである4大GOTYが選んだ本物のコアゲー。 合う合わないはあるものの、任天堂だから子供向け、みたいな意見は明らかなエアプレイだと言わざるを得ない。個々では合わなくてもBotWがしているすごいことはコアゲーマーならわかるはず。
  • オープンワールドでありながら可能な限りマップに干渉、見えない壁をなくしそれぞれの遊び方を楽しめるよう配慮した素晴らしいゲームでした。過去いくつものオープンワールドを遊んできましたが、ここまで見事な出来のゲームは初めての経験でした。ゲームに慣れてないライト層の人たちからコアゲーマーの方々まで誰もが唸らせる出来は見事な一言、問題点としてはゲーム中の興味が続きすぎて止め時が見つからず寝不足が続くことですね。
  • 番組でアニキが言っていた「少年に戻ってしまう」が、少ない言葉で全てを表していたと思う 数多くの名作と言われるオープンワールドゲームを遊んだが、それらは「ゲームをプレイしている」という感覚が強かった 一方ゼルダは、本当に自分が冒険しているような、本当にハイラルの空気を感じているような体験だった あの圧倒的な没入感は他のどんなゲームでも替えがきくものではいという理由から、やっぱりゼルダを一番に推したい
  • オープンワールドの理想形を全て詰め込んだかのような究極のゲームデザイン 本当に記憶を消して最初からプレーしたいのはもちろん、テクニックは維持したまま祠の位置だけ忘れたい、神獣の情報だけ忘れたい、ストーリーだけ忘れたい、のように「消す記憶に差異を付けたい」と思えるほど各プレーごとに個性が出る 今後10年20年と、新しいプレーヤーにその都度新鮮な驚きを与えてくれる、正しく史上最高のゲームだと思います
  • マーカーを追いかけるばかりの従来のオープンワールドゲームや、変わり映えのしない海外の超大作(主に三人称視点のアクションアドベンチャー)に飽きていたところに、日本のメーカーが恐ろしい完成度のオープンワールドゲームを作ってきたことに驚きました。自分の今までのベストゲームは思い出による補正が大きい昔のゲームばかりだったのですが、新しいゲームにその補正すら上回るものが出てきたことが本当に嬉しいです。

《Game*Spark》
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