「パシリム初代に影響を受けました。決して続編ではなく初代です」メカvs怪獣タワーディフェンス『Mechs V Kaijus - Tower Defense』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「パシリム初代に影響を受けました。決して続編ではなく初代です」メカvs怪獣タワーディフェンス『Mechs V Kaijus - Tower Defense』【開発者インタビュー】

ウルグアイ産の怪獣ゲームです。

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「パシリム初代に影響を受けました。決して続編ではなく初代です」メカvs怪獣タワーディフェンス『Mechs V Kaijus - Tower Defense』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Roll7開発、PC向けに2月18日に正式リリースされたメカvs怪獣タワーディフェンス『Mechs V Kaijus - Tower Defense』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、タワーや巨大ロボ、大量の戦車などで怪獣たちと戦うタワーディフェンス。プレイヤー自らが敵を攻撃できるシューティング要素もあります。日本語にも対応していますが、開発元自らそのクオリティの低さは認識しており、今後フィードバックを元に改善していきたいため、気づいた人はメールで連絡して欲しいとのことです。

『Mechs V Kaijus - Tower Defense』は、1,320円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

ManceboウルグアイのManceboです。ネット上ではTenaciousとしても活動しています。オーディオビジュアル・コミュニケーションの学位を取得しており、映画のスペシャルエフェクトが専門です。昔からゲーム、特にストラテジーゲームが大好きです。

子供の頃はGameMakerを使って小さなゲームを実験的に作っていました。当時、ゲームを作っている間はまったく疲れを知らなかったことから、長い間似たようなオーディオビジュアル業界で仕事をしていたのです。

それから何年も経ち、Ironhide Game Studio(ウルグアイのゲーム開発スタジオ)の成功を目にしました。それ以前、ウルグアイでゲームを作るなんて無理なことだと思っていたのです。私はUnityとプログラミングの勉強を始め、2016年には本作の最初のプロトタイプを作り始めました。

子供の頃、私は『コマンド&コンカー』『Warcraft』『Age of Empires』を遊んでいましたので、まさに90年代はストラテジーの黄金時代でしたね。すべての名作ストラテジー(とそれほど知られていなかったもの)が私の一番好きなゲームです。インディー業界ではイノベーションが今も続いていますので、一本を選ぶことは難しいですね。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

ManceboRTSという複雑なジャンルの中でもタワーディフェンスが一番簡単にプログラミングできるのではないかと思い、タワーディフェンスの開発をスタートさせました。最初はとてもシンプルなもので、1枚の壁を3つのタワーで守る、というものだったのです。それから少しずつ進化していきましたが、私たちは中世のような要素を入れたいとは思いませんでした。私は「エヴァンゲリオン」「マジンガーZ」「ガンダム」のような巨大ロボットが好きだったことから、巨大メカがタワーとなったのです。

――本作の特徴を教えて下さい。

Mancebo本作の開発において常に念頭に置いて作られたものの一つが、プレイヤーは常に何かすることがある、ということです。本作は昔の作品のように、タワーを設置して終わり、というものではありません。

メインメカが弾を打つ、レベル1のタワーをリサイクルできる、スキルを放つことができる、メカの一団を最適な場所に移動する、といったシステムにより、プレイヤーは常にアクティブに操作しなくてはいけません。

レベル1のタワーを買ったのと同じ値段で売ることができることにより、敵のタイプに即座に対応することが可能になります。空中の敵のウェイブが終わった後、すべての対空タワーを売却し、新しいタワーを建設できることで、同じレベルの中でも新しい戦略を試すことが可能になるのです。最適なタワー構成が出来上がったら、プレイヤーはこれらのレベルアップをし始めることができます。

本作に登場するすべてのタワーはとても個性的に作られています。無敵のものや手動でターゲットできるものがあります。しかしここで話しておかなければいけないのは、ファンの方々もお気に入りの「戦車工場(Tank Factory)」でしょう。このタワーでは戦車、ヘリコプター、ミサイルランチャーの巨大な一団を作ることができます。怪獣の群れにも太刀打ちできるような数を作り出すことができますよ。このシステムにより、本作はサブジャンルである「Tug of War」に少し近くなっているかと思います。この要素も他のゲームにはなかなか見られないので、本作を特徴的なものにしているでしょう。

そして最後に、エピソード2「Kaiju Wars」の革新性でしょう。エピソード1「First Contact」はウェイブに耐えることが目的なのがほとんどですが、エピソード2では異なります。「オフェンシブミッション」というものを用意しており、ウェイブの限度がなく、徐々によりパワフルな怪獣が登場するのです。プレイヤーはメインとなる壁の防衛に徹するのではなく、侵攻してくる敵を討伐しにいかなくてはいけないのです。

また、ここでは怪獣たちの攻撃が左右両方からやってきます。これはプレイヤーにとって新しいチャレンジとなるでしょう。エピソード2のミッション3ではメカが地下の怪獣の巣に落ちてしまい、岩を破壊して脱出するのが目的となります。

あと、アベンジャーズが使っているような戦艦の上のミッションなんかもあったりしますよ。(笑)

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Mancebo本作は間違いなくRTSや高速アクションゲームが好きな人向けですね。様々な戦略を試したいプレイヤーやタワーディフェンスが好きな人にも楽しんでいただけるでしょう。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Mancebo『Starcraft』のようなストラテジーゲームや、それらのゲームエンジンを使ってユーザーによって作られた『Nexus Wars』のようなゲームからは影響を受けています。また、もちろん「ゴジラ」のような怪獣映画からも影響を受けており、怪獣を倒すために高層ビルを破壊する、なんてシーンもあります。また、開発中に公開された「パシフィック・リム」の影響も明らかですね。「2」ではなく、「1」です。「2」は酷かったですね。巨大ロボがまるでおもちゃのようでした。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Mancebo正直、あまりありませんでした。本作の開発は90%がプログラミングで、音楽とアートはフリーランスに担当してもらっています。新しくチームに加入したプログラマーはコロンビアに住んでいるので、すべての作業がリモートで行われているのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Mancebo大丈夫です!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Mancebo日本のファンの皆さんに感謝をお伝えしたいです。東京ゲームショウでは本作をとても楽しんでいただき、私もとても居心地が良かったです。日本文化は大好きですし、自分で選んだものを極めるという精神もとても素晴らしいと思います。そのため、本作のローカライズにおけるミスについて、深くお詫び申し上げます。ご指摘いただけるようでしたら修正させていただきますので、是非ご連絡ください。

これまで訪れたことのある街の中で一番好きな街の一つが京都です。そのモダンさと精神的なものが混在しているのがとても個性的だと思います。道端に隠されている小さな社を見つけるのがとても楽しかったです。一歩一歩に歴史を感じることができました。大阪と東京も訪れましたが、ラテンアメリカ人としては他のどんな場所よりも驚かされましたね。

また近いうちに東京ゲームショウに行くことができれば嬉しいですし、また皆さんの美しい国を旅行できる日が待ち遠しいです。

もしあまり知られていない素敵な場所をご存知でしたら、私の次の日本旅行のためにも教えてくださいね!(インスタグラム

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


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