「プログラミング的な手法で問題を解決する楽しさは、Zachtronicsのゲームから着想を得た」SFサバイバルストラテジー『Desynced』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「プログラミング的な手法で問題を解決する楽しさは、Zachtronicsのゲームから着想を得た」SFサバイバルストラテジー『Desynced』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stage Games開発、PC向けに3月5日にリリースされたSFサバイバルストラテジー『Desynced』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「プログラミング的な手法で問題を解決する楽しさは、Zachtronicsのゲームから着想を得た」SFサバイバルストラテジー『Desynced』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stage Games開発、PC向けに3月5日にリリースされたSFサバイバルストラテジー『Desynced』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ランダム生成されるほぼ無限の世界を舞台にしたSFサバイバルストラテジー。冷凍睡眠から目覚めたプレイヤーは、生き残るために完全にカスタマイズ可能なユニットと建物を駆使して、収集や構築、探索、戦闘を行い、自動化や新技術の研究、AIの発見などを経て世界の真実を解き明かしていきます。

日本語にも対応していますが、日本語翻訳の改善に興味がある方はゲーム内でF8を押して意見を送るか、公式Discordで連絡して欲しいとのことです。

『Desynced』は、3,400円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

PaulPaul Caristinoです。ここ東京にあるStage Gamesで『Desynced』のゲームディレクターを務めています。私は昔から、プレイヤーが自分なりの方法で試行錯誤し、問題を解決していくような「システム主導」のゲームが大好きです。

お気に入りのゲームをいくつか挙げるなら、『Factorio』や『スタークラフト』、そしてZachtronicsのタイトルなどです。これらはすべて、複雑なシステムに対するクリエイティブな思考や深い理解が報われるゲームだからです。特に、プレイヤーに「厳格な正解」を押し付けるのではなく、「道具(ツール)」を与えてくれるようなゲームが好きで、その哲学は『Desynced』をデザインする上でも強い影響を与えています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Paul『Desynced』は、RTSのゲームプレイに、視覚的な行動システムを通じた「プレイヤーによる完全自動化」を組み合わせています。ユニットを直接操作する代わりに、ユニットに知的な行動を取らせるように設定できるため、従来のRTSとはまったく異なるプレイ感覚が生まれます。

このアイデアは、単調なマイクロマネジメントの繰り返しを排除し、プレイヤーが自分自身のロジックや戦略を構築できるようにしたいという思いから生まれました。また、プログラミングと同じように、プレイヤーが自分で作り上げたシステムを共有し、改良し合えるようなゲームにしたいとも考えていました。時間をかけて開発を進める中で、これが自動化ゲームとRTSのハイブリッドへと進化していったのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Paulはい、本作は様々なジャンルや作品からインスピレーションを受けています。生産システムに関しては『Factorio』や『Satisfactory』のような自動化ゲームの影響を受け、ゲームのテンポや世界の構造については『スタークラフト』や『Warcraft III』といったRTSゲームを参考にしました。また、プログラミング的な手法で問題を解決する楽しさは、Zachtronicsのゲームから着想を得ています。

雰囲気やストーリー面では、AIの進化やシミュレーション仮説といったSFのテーマが大きな役割を果たしています。謎に包まれていながらも、探索を進めるうちにその深い意味が徐々に明らかになっていくような世界を作り上げたいと考えました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Paul開発期間の中で最も印象深い瞬間の一つは、プレイヤーたちが自作の複雑な「行動ロジック」を共有し始めた時です。私たちは柔軟なシステムを目指してデザインしましたが、私たちが想像もしなかったような解決策をプレイヤーが構築しているのを見るのは、本当にワクワクする体験でした。

非常に効率的な自動化システムを作り上げるプレイヤーもいれば、ただ楽しさを優先して独創的で風変わりな行動を組み上げるプレイヤーもいました。それを見て、このシステムが意図した通りに機能していることを確信しましたし、プレイヤーにクリエイティブな自由を与えるという決断が正しかったと証明された瞬間でもありました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Paulプレイヤーの皆さんからは、非常に丁寧で詳細なフィードバックを数多くいただいています。たくさんの方々が、行動システムの柔軟性や、あらゆるものを自動化できる点を楽しんでくださっています。一方で、「最初はシステムを理解するのが難しい」という意見も寄せられ、それをきっかけにチュートリアルの改善や遊びやすさの向上に取り組むことができました。

特に印象的だったのは、コミュニティ内で自作の行動や設計図を作成・共有しているプレイヤーの方々からのフィードバックです。同じ問題に対しても、プレイヤーによってこれほどアプローチが異なるのかと、いつも興味深く拝見しています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Paul私たちは、特に行動システムについて学び始めたばかりの新規プレイヤーの方々に向けて、わかりやすさと遊びやすさの向上に継続的に取り組んでいます。また、戦闘システムの改善や物流設定の細分化など、行動システムおよび全体的なゲームシステムの拡張も進めています。

私たちの目標は、本作の持つ奥深さはそのままに、より直感的にプレイできる環境を整えることです。さらに、Modへの対応やコミュニティ主導のコンテンツ制作についても、より強力にサポートしていく予定です。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Paulはい、私たちはプレイヤーの皆さんが『Desynced』の配信や収益化を行うことを全面的にサポートしています。プレイヤーがどのように本作に向き合い、自分なりの方法で問題を解決していくのかを拝見するのは、私たちにとっても大きな楽しみとなっています。

ゲームの配信は、強固なコミュニティを築き、プレイヤー間で知識を共有し合うための大きな助けにもなります。総じて、皆さんが動画制作や配信を通じて盛り上げてくださることを、私たちは心から嬉しく思っていますよ。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Paul『Desynced』に興味を持っていただき、本当にありがとうございます。日本のプレイヤーの皆さんに本作をお届けできることに、私たちはワクワクしています。ぜひ、本作のシステムの持つ可能性を存分に試してみてください。

私たちの目標は、プレイヤーがクリエイティブに考え、自分だけの解決策を見つけることができるゲームを作ることです。皆さんのフィードバックには常に耳を傾けていますので、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。『Desynced』の世界を探索し、その奥深き謎を解き明かしていく過程を楽しんでいただけることを願っています。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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