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『エルデン』『鬼滅』『バイオハザード ヴィレッジ』…超人気作の担当者が集った「PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia」メディアインタビュー

「PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia」で受賞した各タイトルの担当者インタビューをお届けします。

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『エルデン』『鬼滅』『バイオハザード ヴィレッジ』…超人気作の担当者が集った「PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia」メディアインタビュー
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12月2日、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、ここ1年でヒットしたPS5/PS4向けタイトルを表彰するイベント「PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia」を開催しました。本記事では「グランドアワード」や「パートナーアワード」、そして「ユーザーズチョイスアワード」を受賞した各タイトルの担当者インタビューの様子をお届けします。



『ELDEN RING』(ディレクター 宮崎英高氏)

Q. 『ELDEN RING』が高い人気を獲得した理由は、どのようなものだと考えていますか?

宮崎氏: 正直、あまり分析できていないですね。今までの作品より売上が高かったのはたしかなのですが、再現しようと言われると困ってしまうところでもあります。感覚としては、今までどおりの作り方を変えるつもりはありません。(『ELDEN RING』の成功を)深く分析して次もまた成功を狙おうとするのは、邪念になりそうなのであまり考えないようにしています。ただ、すごくありがたいことだとは感じています。

Q. 1000万本以上のセールスを考えれば「世界的デベロッパー」と呼んでも過言ではありません。フロム・ソフトウェアの次なる目標についてお聞かせください。

宮崎氏:世界的デベロッパーになった実感はありません(笑)。我々らしい作品を作ってきた結果だと思いますので、これからも更に“我々らしくておもしろいもの”を作っていきます。

Q. 発売後に届いた中で、特に印象に残ったユーザーの声はどのようなものですか。

宮崎氏:実は、あまりユーザーの皆さんの声を直接聞かないようにしています。全ユーザーの声を聞くことはできないので、ひとつだけ聞いてしまうと今後の方針など調整に影響が出てしまうと考えています。私自身があまり客観的に考えられないので、自分の中で直接的に意見を取り入れないように注意しています。

しかし、ユーザーの反応を見ていると「今作が初挑戦」という方が多く、そういったユーザーの反応、阿鼻叫喚のような声が嬉しかったです(笑)。『Demon's Souls』のときもそうだったな……と思いました。そういった意味で刺激を楽しんでいただけているところが新鮮で、個人的にも嬉しかったですね。

『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』 (『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』製作委員会 一同)

Q. 「鬼滅の刃」のゲーム版を手掛けるにあたって、原作やアニメの存在を考えれば相当なプレッシャーもあったのではと思います。本作の開発で、特に大切にした要素についてお聞かせください。

製作委員会 一同: 既に原作やアニメで「鬼滅の刃」に触れている方がたくさんいらっしゃったので、そういったファンが楽しめるよう開発を進めました。一方で、自らが竈門炭治郎となってストーリーを体験できたり、好きなキャラクターを操作できたりする点については「ゲームは初心者」というファンの方も想定して、ストレスなく派手なアクション要素を実現するべく、細かな調整を重ねました。

Q. アニメ「鬼滅の刃」としては初のコンソールタイトルでしたが、手応えはどうでしたか。

製作委員会 一同: コンソールで初のゲーム化ということもあって期待も不安もありましたが、国内だけでなく海外のファンの方にも楽しんでいただける作品になったと考えています。この場を借りて、ご協力いただいた関係各位の皆さまとプレイヤーの皆さまに感謝の言葉を伝えたいです。

Q. 本作は各キャラの紹介映像が非常に好評でした。“鬼滅らしさ”を出すために、どのような点に力を入れましたか。

製作委員会 一同: 「アニメで描かれるキャラクターたちのアクションが、ゲームでどのように表現されるのか」をしっかりと届けたいと考えていました。そのため、アニメで観たことのあるカメラワークだけでなく、ゲームならではの視点やアクションの気持ちよさ、更に自分でキャラクターを操作する感覚も紹介できるように制作しました。

『遊戯王 マスターデュエル』(プロデューサー 米山実氏 / ディレクター 吉川貴彦氏)

Q. リリース当初から多くのユーザーが本作を遊ばれていますが、ここまでの大きな反響は想定されていたのでしょうか。

米山氏: 本作は対戦者も観客も楽しめるオンラインの「遊戯王」として開発しました。その甲斐があってか、「遊戯王」ファンを中心に反響をいただけました。そういった方々の熱量のある口コミがSNSなどで拡散され、「遊戯王」に親しみがなかった人にも届いていったことも、大変嬉しいと感じています。

Q. マルチプラットフォームで複数のデバイスでプレイできる、世界の様々な地域からプレイ可能なことが魅力の一つだと思いますが、これを実現するための苦労や開発の裏話があればお聞かせください。

吉川氏:コントローラー操作やタッチパネル操作など、異なるUIでも気持ちよく遊べるように試行錯誤を重ねました。また、PS4/PS5のようなハイスペック機では4Kのグラフィックスや迫力のある映像、演出にこだわっていますし、一方でモバイルでは手軽に遊べるように調整しています。そういった作り込みによって、気持ちよく遊べる環境をお届けできたと考えています。

Q. 本作以外にも「遊戯王」を題材にしたデジタルゲームがリリースされていますが、今後『遊戯王 マスターデュエル』はどのような立ち位置となるのでしょうか。

吉川氏:『遊戯王 マスターデュエル』はもともと「遊戯王」ファンの皆さんに向けて開発したものですので、引き続きファンに向けて提供していきたいですし、競技的なプレイも狙っていきたいです。その一方で、『遊戯王 デュエルリンクス』は「遊戯王」の世界観を好んでいるファンに向けて提供しています。それぞれの強みや特徴を活かして、これからも「遊戯王」の素晴らしさを世界中に届けたいと思っています。

『ファイナルファンタジーXIV』(リードプロジェクトマネージャー 松澤祥一氏 / リードマーケティングプランナー 小野塚由紀氏)

Q. 2023年には「新生エオルゼア」から10周年を迎えます。その所感をお聞かせください。

小野塚氏:私は「新生」直前から作品に関わってきたのですが、あっという間の10年でした。本作の開発チームは日々チャレンジを続け、何かを達成したら次のゴールに全力で向かっていくことを繰り返してきています。「これからの10年」も目標として掲げていますが、それもまた「あっという間」に過ぎて、20年を迎えるのではと思っています。

松澤氏: これだけ長くアップデートに取り組んで様々な試みに挑戦できたのは、プレイヤーの皆様のおかげです。ここからの10年も一緒に歩んでいきたいと考えています。

Q. 今年の2月には「次の10年」に向けた施策も告知されていました。その意気込みについてお聞かせください。

小野塚氏:より多くのお客様に一層楽しんでもらえるよう、開発も運営も努力を続けていきます。ソロプレイヤー向けの入り口も作っていきたいですし、最近ではひとりでもメインストーリーやパーティープレイを楽しめるような仕組みも実装してきました。このようなかたちで、もっと多くの方に世界観を安心して楽しんでいただきたいです。

松澤氏: ソロ用のコンテンツサポートだけでなく、グラフィックアップデートやPS5への対応などにも取り組んできました。これから先も、プレイヤーの皆さんとともに進んでいきたいと考えています。

Q. 「暁月のフィナーレ」で物語が一区切りを迎えたと認識しています。ユーザーのさらなる期待に応えるためには様々なハードルがあると思いますが、それらを乗り越えるために必要不可欠な要素とは、どのようなものでしょうか。

松澤氏: 必要不可欠な要素は……あったらぜひ教えていただきたいですけど(笑)。これからも新たなチャレンジを続けていきたいですし、それをプレイヤーの皆さんと一緒に楽しんでいくことが大切だと考えています。

『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』(プロデューサー 倉知洋輝氏)

Q. これまでも「機動戦士ガンダム」のデジタルゲームは数多くリリースされてきましたが、今作にはどのようなユーザーが多いと考えていますか。

倉知氏: 本作はグラフィックや重厚な操作感、パイロットとして機体を操れるところに魅力があります。そのため「モビルスーツを自分で操作したい!」という想いを持ったユーザーが多いと思います。また、多人数チームバトルも特徴なので、対人ゲームが好きなユーザーも大勢いらっしゃいます。SNSでも反響が大きく、そういった方々はコミュニケーションが活発な印象ですね。

Q. PS5版の開発において、「PS5だからこそ実現できたこと」や「苦労したこと」はありましたか。

倉知氏:新ハードでの開発は手探り状態でしたし、運営も並行して行っていくのは大変でした。その甲斐もあって、ロード時間の短縮やフレームレート向上などを実現し、没入感を妨げる要素を取り払うことができたと思います。また、DualSenseのアダプティブトリガーのサポートで没入感を高められました。

Q. 本作は「運営タイトル」として提供されていますが、ユーザーの皆さまから継続してプレイしてもらうため、どんなことを大切にされていますか。

倉知氏:やはり、飽きが来ないようにすることが大事です。週一の機体追加、月一の調整など、パイロット体験の向上に努めてきました。今年で4周年を迎えますし、機体も今は340機ほど。調整も大変になってきています。苦戦してはいますが、今後もパイロットの皆さまのために頑張っていきます。

『バイオハザード ヴィレッジ』(プロデューサー 神田剛氏)

Q. DLC「ウィンターズ エクスパンション」をプレイしたユーザーからは、どのような反響が届いていますか。

神田氏:新規シナリオ「シャドウズ オブ ローズ」には“泣けた”という声が届いていました。成長したローズが勇気を振り絞って戦うストーリーを描いたもので、家族愛といった要素も含め感動していただけました。「こんな形で『バイオ』で泣くとは思っていなかった!」というコメントが特に印象に残っています。

Q. 開発進行中のPS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』の魅力についてお聞かせください。

神田氏:新世代のハードウェアならではの圧倒的な没入感を味わっていただきたいです。モニターで体感するものとは異なる楽しさがあり、イーサンの動きを自分で体験できるところが魅力です。特に銃を扱うアクションにはマガジン挿入、コッキング、2丁拳銃なども用意しています。新しい『バイオハザード ヴィレッジ』を体験できますので、力強くおすすめしたいです。

Q. 『バイオハザード ヴィレッジ』が多くのユーザーに遊んでもらえた理由は、どのようなところにあると考えていますか。

神田氏:『バイオハザード7』以降、REエンジンをベースにして“ホラー”に原点回帰してきました。『7』から『ヴィレッジ』に移る中でも、『RE:2』などもリリースしてきましたし、コンスタントにシリーズに触れてもらえるように努めてきました。ブランドの勢いと方向性もよく、飽きずにファンに楽しんでもらえて、ブランドの価値を高められたことが理由だと考えています。


《キーボード打海》
キーボード打海

「キーボードうつみ」と読みます キーボード打海

特集記事の企画・編集を担当。「ハードコアゲーマー・インタビューズ」「異国ファストトラベル」「ハードコアゲーマー占い」などを立ち上げる。『サイバーパンク2077 コレクターズエディション』を持っていることが唯一の自慢で、黄色くて鬼バカでかい紙の箱に圧迫されながら日々を過ごしている。

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