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【インタビュー】『Apex Legends』開発者が来日! ゲームバランスからストーリー展開まで気になる質問を投げかけてみた

ユーザーの情熱を受け止める開発者たち……!

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2024年2月24日、幕張メッセにて「Apex Legends Asia Festival 2024 Winter」が行われました。Game*Sparkでは激闘が繰り広げられた本イベントについてのレポートを先んじてお伝えしていましたが、今回はイベントと同時に開かれた『Apex Legends』開発者への合同インタビューをお届けします。


この「Apex Legends Asia Festival 2024 Winter」に合わせて来日してインタビューに回答いただいたのは、リードライターのアシュリー・リード氏バランスデザイナーのジョン・ラスト氏の2名。開発者が『Apex Legends』に賭ける想い……是非とも受け止めてください!


――今回のシーズン20のアップデートについて、全体的なコンセプトやプレイヤーに対してどのような体験を与えたかったかなど、意図をお聞かせください。

ジョン・ラスト氏(以下、ジョン)レジェンドを追加しなかったので、その分クリエイティブな戦闘から考え直したいと思っていました。その為、キャラクターチームや武器チームと話し合い、ユーザーに新しい刺激を与える施策を考えました。

――今回のシーズンではアーマーシステムに大きな変更がありました。こちらはどういう意図がありますか?

ジョン本作はバトルロイヤルゲームなので“漁り”などの面でランダム性があります。しかし『Apex Legends』の最大の魅力は競走にあります。ゆえに、ランダム性を弱くしたいと考えていました。プレイヤーはスキルへの理解が進むのが楽しいと考えていますし、今回のアップデートでもランダム性をいかに減らすかという点を意識しています。

アシュリー・リード(以下、アシュリー)開発中、初めてアーマーの変更を見たときはビックリしましたね!

――日本のユーザーやファンコミュニティへの印象をお聞かせください。

アシュリー私はローンチ前から本作に携わってますが、まさか日本でこんなに人気が出るとは思っていませんでした。その時は前作である『タイタンフォール2』もそこまで日本で売れていたわけではなかったので……。そしてこのイベントに来て、入口で日本のお客さまが行列を作っているのを見て、改めて驚きました。コスプレイヤーも最高です。本当に日本人プレイヤーの情熱を強く感じましたね。

ジョン僕はFNATICのYukaF選手を見ると、彼のムーブメントの上手さに感動します。凄いんですよ。

――『ファイナルファンタジーVII』シリーズとのコラボレーション企画が話題となりましたが、今後も他社IPとのコラボは有り得るのでしょうか?

アシュリー『FF7』コラボは素晴らしかったですね。私自身、子どもの頃から『FF7』が好きだったので、夢が叶いました。ユーザーやスクウェア・エニックスさんからのフィードバックも良かったので、今後もこのような企画に取り組みたいと思ってます。

――ちなみに、御二方の推しレジェンドと推し武器についてお聞かせいただけますか?

ジョン僕はレイスですね。これまでに25,000キルもしたんですよ! 武器はピースキーパー、R-301、ウィングマンが好きです。この辺りの武器はとてもアイコニックでしょう。

アシュリーレジェンドはまるで自分の子どもみたいなものなので、とても選び切れません。でも、自分で丸々描いたのはローバなので、彼女は特に大好きです。他には、クリプト、ライフライン、カタリストですかね。武器はR-301をよく使います。あの武器は絶対に裏切りませんから。他にはモザンビークも記憶に残っていまして、はじめてスクワッドキルをしたのがモザンビークでした。

ジョン僕のファーストキルもモザンビークだったね。

――レジェンドたちのストーリーを考える上で、軸としているものはありますか?

アシュリーとにかく人間性を大事にしています。プレイヤーが共感できるようにね。たとえば、ホライゾンは宇宙に旅立った英雄的なキャラクターですが、彼女は息子に会いに行くという普遍的なモチベーションを持った面もあります。

――ファンの間で「レジェンド同士の掛け合い」がよく話題になりますが、開発者としてどのように感じていますか?

アシュリーやはりレジェンドのストーリーを書く際に、レジェンド同士の関係性は意識しています。ユーザーにもウケているのは嬉しいですね。今後も掛け合いセリフは増やしていきたいです。

――今シーズンからまたランクマッチの仕様にテコ入れが入りましたが、どういう意図を盛り込んでいますか?

ジョンランクマッチはこのゲームでもとりわけ重要なモードなので、最高の体験を届けたいと常々考えています。その為には、長く遊べるシステムを構築すべきですよね。今回は特に、どうしたらRPを上げられるのかがひと目でわかるようにしました。

――ローンチから現在までの開発エピソードで、特に印象に残っているものを教えてください。

アシュリーやっぱりローンチ時が一番ですね。あの時はマーケティングも一切せず、いきなり「遊んでね」という感じで発表しましたから。それでも初週は物凄いアクセスと反響があって、しかも2週目はもっと凄かった。これは我々も早急にゲーム部分を磨かないといけないなと焦りました。

ジョン僕はシーラ(ランパートが用いるLMG)をクリプトのドローンに載せられるバグが流行ったときのことを思い出しました。まるで『Apex Legends』じゃないドッグファイトのゲームみたいだった(笑)。今までで一番記憶に残ったバグです。

――ローンチから5年が経ちましたが、『Apex Legends』がユーザーのゲーム体験を新鮮なものにしている理由はどこにあると思いますか?

ジョンアリーナやコントロールという新モードが理由にあると思います。コアユーザーが熱心に遊んでくれているバトルロイヤルモードにも、3ストライクスのような新鮮な要素を入れているので、その点もあるでしょう。

アシュリー同時に、我々はIPとしての世界観も拡大しています。シーズン5で少しの間だけPvEモードを入れたように、ゲームの世界を色々な意味で拡大してきましたから、それも新鮮さに寄与していると思っています。

――ストーリーに大きな区切りはありますか?

アシュリーこのゲームに終わって欲しいの?(笑)……まあ、それは冗談として、もちろんライターとしてミッドポイントやオチは考えています。しかし、こういったゲームはストーリーの途中が一番大事なんですよね。そこを出来れば長く提供したいなと思い、模索しているところです。

――PlayStation 5やXbox Series Xで120FPSに設定すると、代わりに画質が下がる現象が起きているようです。この問題には対処していますか?

ジョンもちろん問題については把握していて、早急に直すつもりでいます。バンガロールのスモークのバグについても同様に直す予定です。

――最後に、全体的なユーザーの反応についてどう考えていますか?

ジョンユーザーが興奮している様子を見ることは好きです。我々は数ヶ月先に公開するためのビルドを作って、日々テストとして遊んでいるわけですが、たまに配信中のバージョンの『Apex Legends』を遊ぶと、早く新しいバージョンを出して遊んでもらいたいという気持ちが湧き上がるんです。

アシュリー私の場合はトレイラーですね。トレイラーを観たユーザーの“リアクション動画”をよく見るんですが、彼らが驚く姿を見ると「やった!」という思いを抱きます。

――本日はありがとうございました!


ストーリーや世界観、そしてバトルや競技の部分と、二つの側面から『Apex Legends』を紐解くメッセージをいただけました。新シーズンはまだ始まったばかり! 6年目に突入した『Apex Legends』をこれからも追いかけていきましょう!


《各務都心》

各務都心

マーダーミステリー『探偵シド・アップダイク』シリーズを制作しているシナリオライター。思い出の一本は『風のクロノア door to phantomile』。

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