『ウィザードリィ』から転生したDRPGは如何にして「奇跡」となったのか?『エルミナージュORIGINAL』Steam日本語版の配信を機に改めて振り返る【特集】 3ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『ウィザードリィ』から転生したDRPGは如何にして「奇跡」となったのか?『エルミナージュORIGINAL』Steam日本語版の配信を機に改めて振り返る【特集】

2024年5月24日に配信されたSteam版『エルミナージュORIGINAL』。この発売をきっかけに、本作が「奇跡」と呼ばれた理由を考察してみました。

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『ウィザードリィ』から転生したDRPGは如何にして「奇跡」となったのか?『エルミナージュORIGINAL』Steam日本語版の配信を機に改めて振り返る【特集】
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付記2:「クリア後が本番」というDRPGを取り巻くミームについて

3DダンジョンRPG愛好家の間では、このゲームジャンルに対して「クリア後が本番」と例える例が多々見られます。実際のところ、この「クリア後が本番」というミームは日本独自で生まれたものと筆者は考えています。

3DダンジョンRPGで「エンディング後に倒すボスが存在する」という要素が初登場したのは1990年に発売されたFC版『ウィザードリィ3 ダイヤモンドの騎士』で、この要素は原作のPC版には存在していません。また、「エンディング後にしか行けないダンジョンがある」という要素が登場したのは1993年のGB版『ウィザードリィ外伝3 闇の聖典』であり、こちらも海外では発売されていません。『ウィザードリィ』本家シリーズの隠しダンジョンと言えば2001年発売の『ウィザードリィ8』に存在し、その中で作中最強のボスが登場するものの、クリア前の時点で足を踏み入れることが可能なダンジョンであり、こちらは「クリア後が本番」というミームとは無関係に実装されたものと思われます。

初代『ウィザードリィ』の時点で「クリア後が本番」という見方はあったのではないか?という意見もあるかと思いますが、これはアイテムコンプリートや限界までのレベル上げといった「ゲームの目的とは無関係な要素」であり、それらの「ゲームとは無関係な(やりこみ)要素」を一種の茶化しで「クリア後が本番」と呼び続けてきた結果、国産のDRPGにはエンディング後のダンジョンやトレジャーハンティングが求められるようになってしまった……と筆者は考えています。

《ずんこ。》


石の中にいたいブロガー ずんこ。

ダンジョンの間に挟まれたい系男子。某掲示板でRPGツクールに目覚めその進捗目的でブログを書き始めるも、いつの間にかDRPGが中心の内容に変わっていた。 DRPGと麻雀・ポーカーゲームと元ネタとの差別化が光るフォロワー系ゲームをこよなく愛する。サービス終了したアーケードゲーム『ポーカースタジアム』の公式大会優勝という凄いんだか凄くないんだかわからない肩書きも持つ。

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