付記2:「クリア後が本番」というDRPGを取り巻くミームについて
3DダンジョンRPG愛好家の間では、このゲームジャンルに対して「クリア後が本番」と例える例が多々見られます。実際のところ、この「クリア後が本番」というミームは日本独自で生まれたものと筆者は考えています。
3DダンジョンRPGで「エンディング後に倒すボスが存在する」という要素が初登場したのは1990年に発売されたFC版『ウィザードリィ3 ダイヤモンドの騎士』で、この要素は原作のPC版には存在していません。また、「エンディング後にしか行けないダンジョンがある」という要素が登場したのは1993年のGB版『ウィザードリィ外伝3 闇の聖典』であり、こちらも海外では発売されていません。『ウィザードリィ』本家シリーズの隠しダンジョンと言えば2001年発売の『ウィザードリィ8』に存在し、その中で作中最強のボスが登場するものの、クリア前の時点で足を踏み入れることが可能なダンジョンであり、こちらは「クリア後が本番」というミームとは無関係に実装されたものと思われます。
初代『ウィザードリィ』の時点で「クリア後が本番」という見方はあったのではないか?という意見もあるかと思いますが、これはアイテムコンプリートや限界までのレベル上げといった「ゲームの目的とは無関係な要素」であり、それらの「ゲームとは無関係な(やりこみ)要素」を一種の茶化しで「クリア後が本番」と呼び続けてきた結果、国産のDRPGにはエンディング後のダンジョンやトレジャーハンティングが求められるようになってしまった……と筆者は考えています。













