サイコロマンスADV『Rain98』試遊レポート&開発者インタビュー!土屋李央さん演じるヒロインの底知れない魅力と、「今セカイ系をやる理由」について訊いた【TGS2025】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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サイコロマンスADV『Rain98』試遊レポート&開発者インタビュー!土屋李央さん演じるヒロインの底知れない魅力と、「今セカイ系をやる理由」について訊いた【TGS2025】

群青色の景色に揺蕩う、吸い込まれそうなあの子の瞳。

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サイコロマンスADV『Rain98』試遊レポート&開発者インタビュー!土屋李央さん演じるヒロインの底知れない魅力と、「今セカイ系をやる理由」について訊いた【TGS2025】
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新進気鋭のインディーデベロッパー、C#4R4CT3Rが手掛けるサイコロマンスADV『Rain98』が、9月25日(木)~28日(日)に開催される東京ゲームショウ2025に出展。なお、一般公開は9月27日(土)~28日(日)。

本記事では、より進化した試遊版のレポートと、本作のディレクターであるショーン・Tさんのインタビューをお届けします。開発の裏側から本作へのこだわりまで、ディープにお話を伺いました。

過去の出展から、より進化した試遊版

ブースでプレイできる試遊版は、ショーンさんによると本作の「第一章」。主人公は謎の少女「雨原玲奈」と出会い、彼女と共に生活を送ることとなります。過去の出展では第一章のノベルパートのみ試遊可能でしたが、TGSではミニゲームパートもプレイ可能。ガシャポンのカプセル詰めや、ピクロス的なアイロンビーズの制作など、ちょっとした内職気分のミニゲームが実装されています。

筆者が特に気に入ったのは、アイロンビーズを作るミニゲーム。ちまちまとマスを埋めて図柄を完成させるアイロンビーズは、喧騒としたTGS内でも落ち着いた心持ちでプレイすることができました。本作の特徴であるローファイなBGMも相まって、心休まるひとときを味わえます。

また、ミニゲームでお金を稼ぐことで、第一章のその先も少しだけプレイ可能です。ネタバレになるため多くは語れませんが、筆者はここでグッと玲奈の魅力に心惹かれました。彼女の持つ危うさや、儚げなビジュアルはもちろんのこと、プレイヤーにその全容を掴ませない、蜃気楼のような内面がちらりと表れたシーンです。

ショーン・Tさんインタビュー。雨原玲奈の魅力について深く訊いた

――本作はBitSummitやgamescomでも出展されていましたが、これまでの出展と比べ、TGSでの試遊版はどのような部分が変化していますか?

ショーン:今回の試遊版では、内職のミニゲームや、その後に差し込まれるノベルシーンを新しく追加しました。分量としては全体の1章、全体では7章ほどを予定していて、基本的には玲奈と1年間を過ごす物語になっています。始まりは1998年の6月。1章の終わりはまだ7月くらいなので、物語はまだ導入部、ここから夏が始まっていきます。

最初はノベルパート主体で始まりますが、章を追うごとにアドベンチャーパートとしての遊び心地、インタラクションがどんどん増えていきます。

渋谷を中心とした東京の街で玲奈と日常を過ごすことで世界滅亡のための儀式としてシールを集め、ノベルパートが世紀末に向かって進んでいく。

そういった体験が、楽しめる設計になっています。

――なるほど。どんどん面白くなっていきそうです。今回の開発の進みに関して、チーム内でのやり取りの変化など苦労された点はありましたか?

ショーン:難しいと感じているのは「雰囲気づくりをどう言語化するか」についてです。本作は、説明できそうでできない“絶妙な気配”を扱っているので、共通認識をチーム内で丁寧にすり合わせる必要があります。今回の試遊版でも、特徴的な光の揺れやUIの挙動、各種サウンド周りなど、まだ試行錯誤の最中ですが、細部までかなりこだわって制作しています。

――チーム内でビジョンを共有するのが難しいという感じでしょうか?

ショーン:ビジョン自体は明確なのですが、独特な遊び心地や雰囲気づくりのイメージ共有について試行錯誤しています。また、開発メンバーが自分も含めて、インディーゲームを作るのが初のメンバーが多いので、みんなで結構いろいろと喋りながら、お互いの言葉を手探りで確かめ合っているところです。

――割とイメージ先行というか、結構グラフィックだったりストーリー先行で考えられている?

ショーン:「実際にどう遊ばせるか」より、「どういう余韻をプレイヤーに残したいか」という体験イメージについて先に考えています。

――遊びが先行しているというよりは、その結果プレイヤーにどう思ってほしいみたいなことが先行している感じですね。

ショーン:玲奈とシールを集める日常を通して、プレイヤーにどんな気持ちが芽生えるのか、そこから逆算して、必要な仕組みを組み立てています。

90年代の再現と、プレイしやすい「現代化」のバランス

――ありがとうございます。次に、世界観についてお聞きしますが、以前Game*Sparkでのインタビューで、リファレンスとして挙げられている作品に、「新世紀エヴァンゲリオン」「パーフェクトブルー」「ガメラ3 邪神覚醒」を挙げられてましたよね。
私も好きな作品たちですが、世紀末感・90年代末のサブカルチャーっていうものをよく参考にされてるのかなと感じました。そうした作品からどのような影響を受けたのか、より深くお聞かせいただきたいです。

ショーン:リファレンス作品に関しては、挙げていないものも含めて、たくさん存在しています。

一例を挙げると「水の中の八月(石井聰亙(現在は石井岳龍)監督、脚本)」という1995年の映画や、北野武監督の「ソナチネ」「HANA-BI」など。

――いわゆるキタノブルー的なところも参考にされましたか?

ショーン:そうですね。特に初期の北野映画が持っている静けさや独特な雰囲気は参考にしています。

――確かに「ソナチネ」や「HANA-BI」は、本作と雰囲気がすごく近いですよね。あの空虚な感じというか、死の匂いがある。

ショーン:あの時代の映画には特に、ライティングだったり、カットのテンポによる空気感そのものが物語を語ってしまう瞬間があると思っています。

沈黙と暴力が並存する不穏さや、都市の夜をさまようような夢の質感など。そういった気配のつくりかたを参考にしています。

ただ、様々な作品をリファレンスにする上で一つ念頭に置いているのは、“当時そのまま”を再現するのではなく、いまの人が触れても古めかしく感じない、モダナイズについてです。

UIもVHS的な質感と現代的な透明感を並置して、過去と現在の狭間に揺れる感覚を意識しています。まだ試行錯誤中ですが。

あちらとこちらの「揺らぎ」を表すグラフィック表現

――UIの話で言うと、ティーザートレイラーでは、 “VHS風”な字幕だったりとか、イベントスチルでもブラウン管っぽさがすごく出てますよね。一方でメインビジュアルやUIは透明感のある、いわゆる今の時代のグラフィックになっているなと感じていて。そこのバランス感は、どういう風に開発されているんですか?

ショーン:そうですね。全体のトーンとして、あえて“全部VHS調”みたいに振り切らないようにしていて。全部のイメージを当時の雰囲気で統一してしまうと、懐古的に寄りすぎてしまいイメージが閉じてしまうと考えたからです。90年代の雰囲気は味わえつつも、現代のプレイヤーが見た瞬間に「触ってみたい」と思ってもらえるような手触りも意識してデザインしています。

ここのバランスづくりは、チームメンバーの絶妙なセンスで開発されています。

テンポ感についても同様で。当時のコンテンツが持つゆったりとしたリズムはすごく魅力的なんですが、そのまま再現すると今のプレイヤーには「退屈」と感じられてしまうこともあるので、そこも少しずつモダナイズしています。

――空間の広がり方が美しいグラフィックになっているなと感じたので、そこが結構面白いなと感じました。

ショーン:ありがとうございます。『Rain98』全体を通して一貫して意識している要素の一つが、揺らぎについてです。例えば光と影の揺らぎ、現実と幻想の揺らぎ、生と死、1999年と2000年の間。そうした「移ろいの瞬間」に表出する美しさ。そのために、光の粒子の滲みや、反射、モアレ、ノイズ、そういった視覚の細部に“境界が曖昧になる感覚”を丁寧に埋め込んでいます。

――なるほど。本作の軸である「揺らぎ」と、グラフィックが相互的に作用しているんですね。

雨原玲奈の危うさを表現するゲームシステム

――本作のヒロインについてもお聞きしたいです。ヒロインの「雨原玲奈」は非常に魅力的です。リファレンスに挙げられていた「ガメラ3」でも、ヒロインが世界に対して滅亡願望を持っていたり、終末思想を持っていますよね。
試遊していて、玲奈もすごく危うい女の子という感じのヒロイン像に思えました。そうしたヒロイン像の魅力として、例えば「机の端にある花瓶」みたいな、落ちて割れてしまいそうな危うさは、今後ゲーム内でどういう風に味わえるのでしょうか。

ショーン:玲奈は自らを“アンゴルモア”と名乗り、「世界を滅ぼせる力を持っている」と言い切る少女です。物語が進むにつれて、彼女の言動や行動はどんどん過激になっていきますが、その中にも常にどこか「本気じゃないかもしれない」という曖昧さも残っている。その不安定さこそが彼女の魅力だと思っています。

ゲームシステムとしても、玲奈の“ごきげん”がプレイヤーの選択によって上下し、様々な会話の中でのプレイヤーの選択やミニゲームの結果によって極端に悪化するとゲームオーバー、もしかしたらゲーム全体がリセットされるようなこともあるかもしれません。

――ということは、セーブデータ自体も消えてしまうとか?

ショーン:もしかしたら……(笑)。ただ、本当に消えてしまったら悲しいので……「どうしたら元に戻せるか?」という部分に、プレイヤーと玲奈の関係性がもう一度問われる、という仕掛けなども考えています。

このゲームの中心にあるのは、「揺らぎを楽しむ」という姿勢なので、たとえば先ほどの例で言う“机の端の花瓶”は、落ちるかどうかギリギリの位置にあるからこそ、そこに目が行く。

玲奈もそういった存在で、傾いたままそこに立っている。そのバランスが崩れる瞬間をどう受け止めるかを、プレイヤーは楽しめると思います。

プレイヤーによっては「彼女を信じる」ことが大事かもしれないし、逆に「信じない」ことが必要な場合もある。そういう選択が、物語や関係性にどう作用していくか……そういった玲奈とのコミュニケーションを楽しんでもらえれば嬉しいです。

閉塞的な現代だからこそできる「セカイ系」

――本作はティーザートレイラーの発表直後から、セカイ系のファンからかなりの注目を集めています。そういった反響についてはどう受け止められていますか?

ショーン:僕自身がセカイ系の作品に育てられた人間なので、そうした反応は本当に嬉しいです。ただ、そのうえで「今だからこそ作れるセカイ系ならではの体験とは何だろう?」というのはずっと考えています。

当時のセカイ系作品が好きだった人はもちろんですが、「セカイ系ってなんだかよくわからない」「なんとなく惹かれる」「理由はわからないけど気になる」と感じてくれるような人に届くものにできたらいいなと思っています。

――なるほど。本作では主人公が2025年からタイムスリップしてくるという設定ですが、現代に生きるプレイヤーの私たちと、98年の玲奈を繋ぐ架け橋になってくれているなと思います。また、今の時代だからこそある閉塞感みたいなものが、実は90年代末に繋がってくるみたいな感じに作られているのがすごい印象的だなと。

ショーン:ちょうど今年、1998-1999年という時代を含め、世紀末ブームが来ているなと感じています。

令和に生きる若者たちは、「世界はもう壊れているのかもしれない」と思っている一方で、「でも結局壊れないだろう」とも思っていて、どこか無力感に包まれている。その感じは、1999年の“世紀末ムード”とある種似ている気がするんです。

戦争や環境問題、格差の拡大など、現代の大きな社会問題は、もはや個人が頑張ったところでどうにもならない地点まで来ている。それに意識的に、もしくは無意識で気づいてしまっているからこそ、生きている上で前向きな夢を見られなくなっている。

そんな中で、主人公は1998年にタイムスリップして「世界を滅亡させられる」と自負している女の子に出会う。彼女の言っていることを信じるしかないけど、主人公自身もそれが本当だと思っているのか、あるいは全く信じられなくなってしまうのか、最終的に世界はどうなってしまうのか……

そんな体験を通した結果、何か自分の中に小さな揺らぎが生まれるかもしれない。そういう物語です。

――なるほど。今の時代だからこそできる、終末思想のあり方みたいなことが考えられる。

ショーン:はい。1999年当時のことをリアルタイムでは覚えていなかったりそもそも知らない世代の方にも、「でも、なぜか気になる」という感覚があれば、そこに飛び込んできてほしいと思っています。

主人公は現代に生きる22,3歳くらいの大学生で、これから就職やキャリア、生き方含めて、時代に漠然とした不安を感じている存在です。

そんな彼が、「世界を世紀末で終わらせたい」と語る玲奈に出会って、本当にそれを信じて行動するかどうかは結局、自分で決めなくてはいけない。その葛藤や逡巡を、きっと今を生きる多くの人が、自分ごとのように感じられるのではないかと思っています。

なので実は、全体として暗い雰囲気はあるんですが、本当に悲しい鬱なエンディングにはおそらくならないと思います。

それはもちろんひとつの要素としてはあるし、エンディングもいくつか用意する予定ですが、本当にただこうボコボコにされて、なんだか気分が沈んで終わるようなものにはしないように……と考えています。

とはいえ、陰鬱なものが好きな人もいるし、僕も大好きなので。そういう人が楽しめるようにももちろんなっていると思います。

CV土屋李央さんのボーカル曲も収録!?

――ありがとうございます。では次に、本作のサウンドトラックについてお聞きします。ティーザーではvaporwave的なサウンドトラックが流れていますが、試遊版ではそれ以外にもリスニングミュージックやLo-Fi Hip Hop的な、ある意味現代の音楽でもあるし、当時のいわゆるローファイさを演出するような音楽になっていると感じました。今回のサウンドトラックは、どなたが担当されてらっしゃるんですか?

ショーン:サウンドトラックはチームのサウンド担当が全体を指揮していて、僕も部分的に制作に関わっています。方向性としては、まさにこれもUIと一緒で、当時ならではの音を現代の感性と掛け合わせることで、“今の耳”でも聴きやすく、でもどこか懐かしい、という響きにしています。

今回の試遊版には入っていませんが、インスト楽曲以外にもヒロインの玲奈が歌う楽曲もいくつか収録される予定です。

――ということは、土屋李央さんのボーカルが入る楽曲が存在するんですね!?

ショーン:存在します!期待していてください(笑)土屋李央さんの歌と演技はとても素晴らしく、ASMR的な空気の震えのような繊細さが、このゲームの雰囲気、密度とすごく合っていて。彼女の声の“存在感”そのものが、全世界のプレイヤーの記憶に深く刻まれるようなものになればと思っています。

ノベルパートは音響演出もかなり重視していて、雨音やラジオ、衣擦れ、呼吸、あらゆる「生活の気配」を音で作り込んでいます。目に見えないものだからこそ、音は世界の肌触りを伝える上で非常に大事な要素だと感じています。

―貴重なお話が聞けました。

今までにない、“ビックリじゃない”ホラー演出

――続いて、本作のホラー要素について。試遊版では少しホラー要素がほのめかされるといった感じでしたが、今後はホラーとしてはどのように展開されていくのでしょう?

ショーン:『Rain98』は物語の進行に従って、ホラー的な描写も濃くなっていきます。僕自身、当時のホラー、「リング」シリーズや「仄暗い水の底から」、黒沢清監督の「CURE」などは特に好きなので。

先に挙げさせていただいた「パーフェクトブルー」のような、現実と虚構の境目が溶けていく演出も意識していて、日常の中にふと滲み出す不穏さ、そこからくる「じわじわと自我を侵食されていくような恐怖」を描けたらと思っています。

ただ、ジャンプスケア的な“ビックリ系”の恐怖は僕も得意ではないので、あまり強くは入れない予定です。試遊版には少し入っていたので、苦手だった方には申し訳ないですが。

グロテスクな展開やホラー要素が苦手な方でも楽しめるように、「軽減モード」も検討中です。

――アクセシビリティも充実させるという感じですね。個人的には、ホラー的にもいろいろ期待している要素があります。

ショーン:玲奈自身が、どこか霊的なものと地続きの存在なので、彼女と過ごす中で「この子、本当に人間なのか?」と感じるような、そんな展開が楽しめると思います。

気になるリリース時期は?

――本作のリリース時期に関しては、現時点でどのような感じになってますか?

ショーン:当初は年内、ちょうど今月くらいまでにリリースを考えていましたが、さすがに少し無謀だったのと、ありがたいことに現状すでにいただいている反響が良くて、内容やクオリティをさらに充実したいと思い、現在は2026年リリースを目指して開発を進めています。

もうすぐ遊べると期待していた皆様には申し訳ないです。

――なるほど、期待が高まりますね!最後に、読者に対してメッセージをお願いします。

ショーン:このゲームは、「玲奈という存在が、プレイヤーの人生のどこかに融合してしまう」ことを目指して作っています。

彼女の目線や声、沈黙が、ふとしたときに思い出されるような、そんな面影の残し方をしたいです。もし、ビジュアルや音楽、あるいは言葉の断片に惹かれるものがあったら、ぜひ触れてみてください。

『Rain98』は、忘れられない何かをあなたの中に置いていける作品になれたらと願っています。これからまたイベントの出展もやっていくので、ぜひC#4R4CT3RレーベルのXアカウントなど、情報を追っていただけると嬉しいです!

――ありがとうございました。

ショーンさんを始め、開発メンバーのこだわりがこれでもかと込められている『Rain98』。ヒロインである雨原玲奈の、底知れない魅力と恐ろしさに、筆者はもうハマり始めています。

そんなサイコロマンスADV『Rain98』は、東京ゲームショウ2025(一般公開日:9月27日(土)~28日(日))にて、ホール2、C01のUkiyo Studiosブースにて出展。なお、本作はPC(Steam)向けに、2026年のリリースを目指しています。

ライター:タキトウ ハル,編集:みお

ライター/ゲームも音楽も大好きな雑食ゲーマー タキトウ ハル

ローグライクとダンスミュージックが大好き。Redditのゲーマーコミュニティをよくチェックしています。

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編集/取材も執筆もたくさんやる、半ライター半編集 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。

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