
韓国最大のゲームショウ「G-STAR 2025」のKRAFTONブースで、ついに『パルワールドモバイル』を体験する機会に恵まれました。
世界的ヒット作『パルワールド』のモバイル向け展開という大きな期待を背にしながら、本作はどのようにスマートフォン環境に最適化されているでしょうか。本記事では、実際に「G-STAR 2025」のブース内で試遊したインプレッションをお伝えします。
なお、本記事で掲載しているゲームプレイ撮影写真はすべて「G-STAR 2025」で試遊したバージョンのものです。正式リリース時などには、変更される場合があります。
ゲームの基本要素に加えられた“モバイル”らしさ

『パルワールドモバイル』はKRAFTONの内部スタジオ・PUBG STUDIOSが開発を手掛けており、ポケットペアが開発した大元の『パルワールド』の核となる要素を継承しています。

「パルの収集と育成」「オープンワールドでのクラフトサバイバル」といった主な要素は、もちろん本作でも健在です。『パルワールドモバイル』ならではの特徴はというと、まず真っ先に挙げられるのが「パルとプレイヤーの関係」。

オリジナルとは異なり、本作でのパルは「プレイヤーが使う3種のスキル」のようなかたちで編成していくことになります。
これによって、ほんのりと“ヒトとパルの距離感”が広がったようにも思えますが、戦闘時に「スキル」としていろいろなパルを一気に眺められることは逆に嬉しいかもしれません。

とはいえ、お供とするパルやライド用のパルは個別で設定可能。この切り替えも簡単かつスムーズなのですが、やはり『パルワールド』と比べると「パルを引き連れている感」が大きく異なる印象です。

そのほかには、ワンタップで目的地に辿り着く「自動操作」システムを搭載していることも特徴のひとつ。この自動操作は「一度タップしてしまえばあとは放置するだけ」とはいかず、目標によってはプレイヤー自らの手で攻略することが求められます。
こうしたシステムは快適性を追求し過ぎて、かえってプレイヤーのモチベーションを削ぐケースがありがち。『パルモバ』は「◯◯をクラフトしろ」などのミッションでしばしば自動操作が止まるため、なんだかんだで「自分の手で進める達成感」を損なっていません。それでいて長い移動は自動で済ませられるという、ちょうどいい塩梅となっていました。
アクション性とユーザーインターフェース

今回の試遊では『パルモバ』の基本プレイとして、パルの収集と編成、クラフトサバイバル要素、ダンジョン攻略、レイドまでを一周としてプレイできました。おなじみツッパニャンの捕獲から始まり、さらに周囲のパルを捕まえたり素材を集めて建築したりボスに挑む体験は、ほぼ『パルワールド』同様です。

モバイル版最大の懸念点である「アクション時の操作性」については、モバイルゲームとしては快適な部類に感じられました。捕獲するか倒し切るかをワンタップでオンオフ可能であったり、弓や銃器を使用する際の「アシストモード」によって、煩雑さのない非常にすっきりとした体験です。

総合的にはフィールド探索時のキャラクター移動、パル(スキル)やメニューの操作など、各部分がシンプルながら上手く調整されている、という印象。『パルワールド』未プレイの方でも親しみやすいですし、PC/コンソールで『パルワールド』を遊んだことのある方も違和感なく入り込めるでしょう。
グラフィックス処理は良好。試遊時間ではモタつき一切無し

限られた試遊時間の中でしたが、グラフィックスの質感は思いのほか高く保たれていました。オープンワールドのオブジェクト密度、キャラクター&パルのアニメーション、環境エフェクトなどはさすがのPUBG STUDIOSといったところでしょうか。若干ローポリ感はあるものの、スマートフォンのスクリーンサイズでも世界観が十分に伝わってくる仕上がりです。

今回の試遊時間は20分ほどでありましたが、その範囲内では画面タップやスワイプの反応性も良好で「処理の重さ」「スマートフォンの発熱」を感じることなくプレイできました。
『パルワールド』の大きな魅力である「サバイバルクラフト要素」はわずかしか体験できませんでしたが、その骨子となるアクション性や捕獲、戦闘といった要素は「『パルワールド』の魅力をモバイル向けに最適化した作品」として、充分に仕上がっているように感じます。
しかし、今回遊べた範囲はまだまだ序盤も序盤です。パルを集めて建築を重ねて、自動化にもこだわったりしたら端末の負担はどうなるのだろう、そもそもどこまで『パルワールド』の要素を継承するのだろう? と気になる点も残りますが、まずは今後の日本向け展開を待ちたいところ。本作は12月よりアルファテストを実施予定なので、気になる方は参加申し込みをしてみてはいかがでしょうか!












