VOLT-TECKS GAME STUDIOは、周回型ホラーローグライトアクションFPS『COLLAPSE COMPANY』を、Steam早期アクセスにて2026年1月30日にリリースしています。
本作は、最大4人で協力しながらランダム生成された地下ダンジョンを探索しながら生還を目指す作品。恐るべき怪物や罠が待ち受けるダンジョンの最深部に設置された“粒子加速リアクター”を起動することが目的で、怪物を倒したり、ダンジョンで拾った蒐集物を売ることでお金を稼げば新しい武器や探索に便利な装備品も購入できます。
Steam早期アクセス中の本作ですが、積極的なアップデート配信により、リリース時よりもステージやコンテンツが増え、ますます遊びやすくなっています。Steamユーザーレビューも“好評”で、今後ますますのゲームの盛り上がりが期待できる作品です。
本稿では『COLLAPSE COMPANY』について、開発チームへのメールインタビューの内容をお届け。ゲームのコンセプトや今後の計画などに答えていただきました!
『COLLAPSE COMPANY』開発チームインタビュー
――まずは開発チームの皆さんの自己紹介をお願いします。
シジマ氏:シジマです。ローグライク系ゲームとFPSが大好きです。『COLLAPSE COMPANY』の開発関係全般を行っています。

ふくろうまん氏:ふくろうまんと言います。絵を描く人です。『COLLAPSE COMPANY』では一部モンスターの基礎アイデア提案、アイテムのパッケージイラスト、キービジュアルを担当しています。

ゾノグマ氏:ゾノグマです。合成音声を用いたゲーム実況動画を中心に、YouTubeとニコニコ動画で活動しています。現在はBlenderを使った2Dアニメーション制作にも挑戦中です。『COLLAPSE COMPANY』の制作では、バトルライフルと拳銃のモデリングを担当いたしました。

――『COLLAPSE COMPANY』の製作経緯について教えてください。
シジマ氏:私自身、昔からゲームがとても大好きで、これまで本当に色々なジャンルのゲームを遊んできました。最近では『R.E.P.O.』などを遊んでいて、「自分もみんなで探検できるホラーゲームを作りたい!」と思ったことが本作の開発の大きなきっかけになっています。
元々の原点としては、若い頃に『ポケモン不思議のダンジョン』や『トルネコの大冒険』といったシリーズに熱中していたことがあり、ゲーム開発を始めた当初は、そうした2D見下ろし型のローグライクゲームを作ろうと考えていました。 しかし、その後に『VRChat』をプレイする中で、3Dモデルの開発知識や表現技術を学ぶ機会がありました。そこで得た知見をどうにか活かせないかと考え、現在の3D視点でのゲーム性へと開発の方向性を大きくシフトしていったのが本作の原型になりました。
本作のゲームシステム自体は、かなり昔から構想として温めていたものでした。そして去年の夏頃、ついに十分な知識が身についてきたことで、コアメカニクスの開発を実際にスタートできました。開発を一人で続けていく中で、心強い仲間との出会いもありました。もともと『Stormworks: Build and Rescue』というゲームを一緒に遊んでいた方たちが、自発的にこのゲームの開発を手伝ってくれるようになったのです。今では、そうして集まってくれた仲間たちと一緒に複数人で開発を進めています。

――開発に影響を受けたゲームや作品はありますか?
シジマ氏:ゲームシステム面では 『Lethal Company』や『R.E.P.O.』、『METAL GEAR SOLID』シリーズから影響を受けています。緊張感のある探索やアクション性において、これらの作品のエッセンスが反映されていると思います。
世界観と雰囲気に関しては 『Psychopomp』や『Lobotomy Corporation』のような独特の不気味さにあふれる、ディストピア的で管理社会的な世界観から強いインスピレーションを得ています。
また、ゲーム以外の作品では、アニメや漫画の「Ergo Proxy」「BLAME!」から受ける退廃的な空気感や、インターネット発の創作群である「SCP Foundation」「The Backrooms」の未知の空間・存在に対する恐怖感なども、本作の根底に流れる重要なエッセンスになっています。
――『COLLAPSE COMPANY』は主人公がアンドロイドだったり、残されたアイテムの説明など、世界観が気になります。今後ストーリー要素の追加も計画されていますが、よろしければゲームの設定や世界観を教えて下さい。
シジマ氏:『COLLAPSE COMPANY』の舞台は、実は人類がすでに滅亡してしまった後の世界です。しかし、その事実はアンドロイドたちには知らされていません。彼らは混乱を避けるために「人間はまだ生きている」という情報の下、今まで通り業務を遂行し続けています。ダンジョン内で見つかる食品や物品が換金できるのも「それを必要とする人間がいるはずだ」という前提で社会が動いているためです。
この人類滅亡の真実が隠蔽された「新世界」では技術開発が進み、高性能な新型アンドロイドが次々と生み出されています。その陰で、旧型機や設計に失敗した個体は役割を奪われ、存在理由(レゾンデートル)を失ってしまいました。 彼らに残された道は、旧世界で人類が残した負の遺産を処理する「異空間閉塞業務」と呼ばれる危険な任務だけでした。
かつて人類は、環境破壊等で生存が厳しくなった地上に代わる居住空間を求めて「亜空間」を人為的に生成しようと試みましたが、その実験は失敗し、結果として未知の恐ろしい存在たちを現実に呼び出す異常空間を生み出してしまいました。その危険な空間に潜入して閉塞を行うのが『COLLAPSE COMPANY』に所属する彼らの役割です。行き場を失った主人公(アンドロイド)たちは、そこにしか存在意義を見出せないため、この過酷な労働に従事し続けているのです。
また、今後のアップデートでは、ダンジョン内に残された旧世界の資料を収集できる「アーカイブ機能」の実装を予定しています。プレイヤーが資料を集めながら探索を進めていくうちに、少しずつこの世界の謎や真実が明らかになっていくような仕組みを用意していきたいと考えています。

――ゲームについて、リリースから現在までどのような感想や意見が届いていますか?
シジマ氏:まず一番多くいただいたのは「世界観や雰囲気がすごく好き」という嬉しい感想です。不気味な敵のデザインや、未知の空間に対する没入感を高く評価していただいています。 ゲーム性については「死んでもお金や武器が引き継がれる」という点が好評です。最近の同ジャンル作品とは異なるプレイ感として、やり込み要素への期待を多くいただいています。
一方で、開発中の早期アクセスでまだゲームボリュームが少ないということもあり「コンテンツ不足」「数時間程度で網羅できてしまう」という厳しいご意見も真摯に受け止めています。「お金が余ってしまうので高額な武器や強化要素が欲しい」「もっと理不尽な罠や敵を増やしてほしい」といった、より深い絶望と挑戦を求める声を多くいただいており、これらは今後のアップデートでの最重要課題と捉えています。
――『COLLAPSE COMPANY』が目指しているゲームの面白さ、ユーザーへ提供したいゲーム体験について教えて下さい。
シジマ氏:ひとつは、探索の果てに手に入れた報酬で装備をどんどん強くしていく「成長の実感」です。リスクを冒して持ち帰った資金で新たな武器を買い、それを使ってさらに危険な階層へと挑むサイクルを楽しんでいただきたいです。 また、この不気味で退廃的な「世界観への没入」も重要な柱です。未知の空間に放り出された感覚そのものを楽しんでほしいと考えています。
今後はアップデートを通じて、装備だけでなくキャラクター自身の強化や拠点の発展といった要素を追加していく予定です。稼いだお金を活用して自分たちの環境を豊かにしていく、長期的なやり込みを楽しめる体験を提供していきたいです。

――モンスターは、さまざまな特性があって個性的です。それぞれの存在にモデルやインスピレーションを受けたものはありますか?
ふくろうまん氏:本作に登場する「残響捕食体」「反響の石像」「玩具模倣体」など、怪異たちの原案デザインを担当させていただきました。 『COLLAPSE COMPANY』の敵キャラクターをデザインするにあたって、思考の出発点となったのは『SCP - Containment Breach』などに見られるような「未知に接触する恐怖」でした。そういった特徴的な不気味さを持つ作品群からインスピレーションを受けて、まずは原案を生み出しています。
次に、本作の醍醐味である「廃墟での探索や銃撃戦」という激しいゲームプレイに説得力を持たせるため、『Fallout』や『S.T.A.L.K.E.R.』に登場するミュータントのような、過酷な環境に適応した生々しさやサバイバルホラーの要素をデザインの肉付けとして取り入れました。ここには「殺傷可能である」というゲーム的な要素を考慮し、知能の低い生物が持つ理不尽な暴力性といった「既知の恐怖体験」を媒介させる意図も含まれています。
そして最終的に、プレイヤーが直感的に抱く「本能的な恐怖や不快感」を極限まで煽りたかったため、『夜廻』シリーズの怪異などを参考にしつつ、本作独自の造形としてまとめ上げています。

――これまで以上にモンスターやギミックが手強くなるような予定はありますか?今のビルドでは、敵を倒してしまえば再登場しないので、一部マップ以外の脱出の緊張感がやや足りない感じを受けます。
シジマ氏:当初の設計では、「敵を全滅させれば安全に帰還できる』」いう報酬として、一度倒した敵は復活しない仕様にしていました。しかし、プレイヤーの皆様からの「帰りの道中の緊張感が足りない」という声を受け、方針を見直しました。
現在は、これに応えるために敵を再スポーンさせる機能を実装中です。行きだけでなく、帰り道でも油断できない緊張感を提供できるよう、調整を進めています。
――現時点ではお金が稼ぎやすく、早い段階で強力な武器も使いやすくなっています。ユーザーからの声にもありましたが、今後もっとお金が必要となるコンテンツが増えていくのでしょうか?
ゾノグマ氏:はい、お金を使うコンテンツはどんどん増やしていく予定です。先ほど触れた拠点の発展やキャラクター強化のように、稼いだお金をつぎ込める魅力的な目標を用意し、探索のモチベーションにつなげていきたいと考えています。
さらに、攻略の要となる武器のバリエーションも順次充実させていく予定です。今後のアップデートによって、より凶悪で手強い能力を持った新しい敵たちが待ち受けるようになるため、プレイヤー側にもそれを乗り越えるための対抗手段が必要になってきます。
そこで、実在するオーソドックスな銃器のラインナップに加えて、このゲームならではの未知の技術やオーバーテクノロジーを用いた、既存の概念にとらわれないエキゾチックな特殊武器なども追加していくつもりです。これらはこれまでより高額になりますが、その分だけ圧倒的な力で局面に干渉できるような、ゲーム内で大金を稼いででも手に入れたくなるロマンあふれる装備になる予定です。

――UIサイズの調整など、ゲームの遊びやすさについての改善も積極的に行われています。オプション設定やアクセシビリティに関する哲学や理想を教えて下さい。
シジマ氏:本作のUIは単なる情報の表示ツールではなく、「この世界に入り込んでいる感覚」を強める装置として意図的に特殊な配置やデザインを取り入れています。『COLLAPSE COMPANY』ならではの世界観を醸し出す上で、画面の隅々まで雰囲気を統一したかったからです。
一方で、その意図が強すぎてしまい、現状のビルドでは一部のUIが主張しすぎてプレイ画面が見づらく感じる場面がある課題も理解しています。誰もが没入して遊べるようにしたいので、今後はUIのサイズや透過度を調整できるオプション機能を入れるなど、今後も継続的に改善を重ねていきます。
――今後のアップデートについて予定しているもの、ストアページの早期アクセス欄に載せていないけど「今後試してみたいもの」などがあれば教えて下さい。
シジマ氏:今後のアップデートでは、ゲームの核となる「探索」と「成長」をより深くやり込める要素を多数追加予定です。まず、プレイヤーごとの個性を出せるように「スキル機能」を実装し、さらに出撃前の準備として「武器ロードアウト機能」を導入します。これにより「今回はこの装備とスキルで挑もう」といった戦略的なカスタマイズが楽しめるようになります。
また、探索から帰還する拠点そのものを豊かにしていく「拠点発展機能」も計画中です。危険を冒して稼いだ資金を、単なるアイテム購入だけでなく、自分たちの身の周りの環境を充実させるためにも使えるようになり、資金の使い道がさらに大きく広がります。
一方で、戦闘面でも大きな試練を追加します。探索の節目となる指定ラウンドごとに立ちはだかる「メインボス戦」の実装を進めており、それを打ち倒すための目標が生まれます。さらに各ダンジョンごとに出現する「通常敵のバリエーション」も随時追加を行い、探索に向かうたびに「今日はどんな脅威が待っているのか」という新鮮な緊張感を提供し続けていく予定です。

――最後に読者へのメッセージをお願いします!
シジマ氏:本作はまだ未熟な部分も多いですが、遊んでくださる皆さんからの厳しい意見も、温かい感想も、本当に全てが開発の原動力になっています。皆さんの声をもとにして、これから『COLLAPSE COMPANY』をさらに奥深く、最高に楽しく、そして恐ろしいゲームへと磨き上げていきますので、どうか今後とも応援をよろしくお願いいたします!
『COLLAPSE COMPANY』は、Steam早期アクセスにて配信中。Game*Sparkでは、本作のプレイレポートも掲載中です。












